REVIEW · 2013-06-06
Trine 2: Complete Story
Kisten stapeln und darüberspringen – damit ist der Großteil der Rätsel schon gelöst: Innerhalb der 94 % (5.712 Reviews) hat sich die Schwierigkeit vom Spielfeld auf die Selbstbeherrschung der Spieler verlagert
Erster Eindruck
Gelesen habe ich den Rezensionsbereich von Trine 2: Complete Story auf der Steam-Store-Seite. Die Store-Anzeige weist 94 % positive Bewertungen bei 5.712 Reviews aus, mit dem Label „Sehr positiv". Rechnet man alle Sprachen zusammen, sind es 20.972 von 22.018 positiven Bewertungen, und das Label steigt eine Stufe auf „Überwältigend positiv" (Stand jeweils 1. September 2026). Auf den ersten Blick der Zahlen wirkt das wie ein Titel ohne Streitpunkt.
Reiht man jedoch die zehn hilfreichsten positiven Reviews aneinander, tauchen die Rätsel selbst kaum auf. Was auftaucht, ist die Malerei: aquarellartige Himmel, handgezeichnete Details, das Innehalten, um den Hintergrund zu betrachten. Stimme reiht sich an Stimme, die nicht die technische Leistung, sondern die Bildgestaltung lobt; nur eine Handvoll erwähnt überhaupt das Gefühl beim Lösen. Unter den zehn nannte keine ein konkretes Rätsel beim Namen.
Bei den zehn hilfreichsten negativen Reviews dagegen häufen sich Stimmen, die konkrete Spielfeldregeln benennen. Und diese Nennungen zielen fast alle auf denselben Punkt: Mit der Magierin lässt sich das System aushebeln. Genau dort, wo die positive Seite schweigt und über Bilder spricht, spricht allein die negative Seite über Regeln. Die Gesamtwertung pendelt sich bei 94 % ein, doch es ist die Minderheit, die konkret über das Design dieses Spiels spricht. Diesem einen Punkt geht der vorliegende Artikel nach.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 1)
Die Mechanik in Worte gefasst
Zählt man die Verben, hat dieses Spiel eher viele. Der Ritter schlägt mit dem Schwert und blockt mit dem Schild, der Dieb schießt Pfeile und zieht sich mit dem Enterhaken heran, die Magierin beschwört Kisten und Bretter und hebt Gegenstände an. Zwischen den dreien kann man jederzeit wechseln, und ihre Fähigkeiten überlagern sich auf demselben Spielfeld. Auch die Beschreibung des Herstellers besagt, dass genau diese Kombination nötig ist, um jede Stage zu bewältigen. Das Design geht nicht den Weg, Verben zu reduzieren und eine Bedeutung zu vertiefen, sondern addiert sie, um Breite zu erzeugen.
Die wiederkehrende Formulierung im Rezensionspool lautet: „Es gibt viele Wege, das zu lösen." Auch in den obersten positiven Stimmen finden sich Sätze wie: Schwierigkeitsgrade und mehrere Lösungswege seien ein Grund zum erneuten Spielen, die freie Wechselmöglichkeit bringe neue Einfälle. Bis hierhin decken sich die Beschreibung des Herstellers und die Erfahrung der Rezensenten sauber, ein Streitpunkt ist nicht zu erkennen. Die Breite existiert, genau wie beworben.
Die Abweichung zeigt sich im japanischsprachigen Pool. Eine der obersten Stimmen schreibt, dass die Lösung zwar mit der Fähigkeitskombination variieren sollte, man sich in der Praxis aber auf die Fähigkeit einer einzigen Figur verlasse; eine andere schreibt, fast alle Rätsel ließen sich mit nur einer Figur lösen. Das ist der Bericht, dass Spieler nicht kombinierten, obwohl das Spielfeld die Kombination voraussetzt. Die vom Design bereitgestellte Breite kollabierte in der gespielten Praxis auf einen einzigen Weg.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 2)
Die Beschaffenheit der Schwierigkeit
Reiht man die obersten negativen Stimmen aneinander, findet sich dieselbe Behauptung dreimal. Die Fähigkeiten der Magierin brechen die Schwierigkeit. Strategisches Springen umgeht die Hindernisse. Mit der Magierin lässt sich eine Abkürzung bauen. Der Handgriff ist denkbar einfach: zwei Kisten beschwören, stapeln, daraufsteigen. Damit erledigt sich die Stufe, über deren Überwindung man eigentlich hätte nachdenken sollen. Drei von zehn Stimmen verweisen auf genau diesen einen Kniff.
Entscheidend ist: Das ist kein Bug. Man kann die Kisten beschwören. Man kann sie stapeln. Man kann daraufstehen. Das Spielfeld verbietet diese Abfolge an keiner Stelle. Was die negative Seite also „kaputt" nennt, liegt nicht außerhalb der Regeln – es ist die Tatsache, dass die Regeln dort schlicht keine Linie gezogen haben. Die Abkürzung liegt innerhalb der Spezifikation und ist zudem von Anfang an für alle sichtbar.
Damit verschiebt sich der Ort der Schwierigkeit. Das Spielfeld urteilt nicht mehr über gelöst oder ungelöst, also entscheidet einzig, ob der Spieler sich das Kistenstapeln verkneift, ob ein Hindernis schwer ist. Man kann auch sagen: Die Schwierigkeit ist vom Spielfeld auf die Selbstbeherrschung der Spieler übergegangen. Das ähnelt einer Prüfung, bei der niemand mehr korrigiert.
Der japanischsprachige Pool bestätigt diese Verschiebung. Eine oberste Stimme schreibt, im Einzelspieler-Hardcore-Modus werde daraus ein reines Puzzle-Action-Spiel ohne Brachialtaktik; eine andere schreibt, die Magierin werde mit jeder gelernten Fähigkeit stärker und das Spiel damit leichter, weshalb erst selbstauferlegte Einschränkungen die Tiefe erzeugten. Spieler fügen selbst Regeln hinzu und ziehen die Linie neu, die das Spielfeld nicht gezogen hat. Es ist das genaue Gegenstück zu der Subtraktion, der Wenn weniger Verben mehr Reichtum schaffen nachgeht.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 3)
Das Design der Lernkurve
Wann also erhält man diese Abkürzung? Das Spiel besitzt Erfahrungspunkte und einen Fähigkeitenbaum, die Fähigkeiten wachsen mit dem Fortschritt. Wie die obersten japanischsprachigen Stimmen schreiben, wird die Magierin mit jeder gelernten Fähigkeit stärker. Die Abkürzung liegt nicht von Anfang an auf dem Spielfeld, sondern wird im Verlauf des Fortschritts Stück für Stück ausgehändigt. Das Werkzeug, mit dem man das Spielfeld aushebelt, wird von diesem Spielfeld selbst ausgegeben.
Als Lernkurve hat das eine ungewöhnliche Form. Normalerweise hält man die Schwierigkeitszunahme des Spielfelds nur geringfügig schneller als das Stärkerwerden der Spieler, um das Lösungsgefühl zu bewahren. Hier schreiben später ausgehändigte Werkzeuge sogar um, wie bereits durchquerte Hindernisse zu lösen sind. Anders als bei der senkrechten Wand aus Wie man eine Lernkurve schneidet wird hier die Wand im Nachhinein niedriger.
Die ausgehändigten Werkzeuge sind deshalb aber nicht nutzlos. Eine andere Stimme aus dem japanischsprachigen Pool schreibt, in den Erweiterungsstages komme man kaum voran, ohne die Fähigkeiten der Magierin auszubauen. Dieselbe Fähigkeit löst zu Beginn Hindernisse auf und wird gegen Ende zur Voraussetzung. Vermutlich liegt hierin auch der Grund, dass Schwierigkeitsgrade von Anfang an mitgeliefert werden. Solange das Spielfeld die Lösung nicht auf eine einzige eingrenzen kann, bleibt der Schwierigkeit nichts anderes übrig, als – ähnlich wie beim Design von Hinweissystemen – als Einstellungsoption an die Spieler ausgelagert zu werden.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 4)
Stammbaum und Einordnung
Ein auf Physik basierendes Design, das die Lösung nicht auf eine einzige eingrenzt, ist nichts Ungewöhnliches. World of Goo bewertet nicht, wie man stapelt, und Mosa Lina macht die Tatsache, dass Werkzeugkombinationen die vorgesehene Lösung aushebeln, selbst zum Thema. Der Unterschied liegt darin, ob man dieses Aushebeln als Design annimmt oder nicht.
Soweit sich aus dem Rezensionspool erkennen lässt, steht Trine 2 dabei in der Mitte. Die Freiheit, das System auszuhebeln, bleibt bestehen, doch über Erfahrungspunkte und Schwierigkeitsgrade lässt man die Spieler selbst bestimmen, wie viel von dieser Freiheit sie nutzen. Deshalb nennt die eine Seite es Freiheit und die andere Zusammenbruch. Das sind keine zwei verschiedenen Phänomene, sondern zwei Namen für ein und dieselbe Abwesenheit. Als Beschreibung dessen, was jeweils beobachtet wird, ist beides zutreffend.
Im Koop-Modus ändert sich die Bedeutung dieser Abwesenheit. Drei der zehn hilfreichsten positiven Reviews – und fünf der zehn hilfreichsten japanischsprachigen – führen den Koop-Modus als Hauptgrund zum Spielen an, während die oberste negative Stimme genau umgekehrt schreibt, im Koop-Modus behindere man sich vor allem gegenseitig. Wie bei Human: Fall Flat wird instabile Physik allein zum Mangel und zu zweit zum Lacher.
Anzumerken bleibt: Drei der im Januar 2026 abgegebenen negativen Stimmen haben mit dem Design nichts zu tun. Es sind Beschwerden über die Launcher-Verknüpfung, die auf das in der offiziellen Ankündigung genannte Update vom 30. Dezember 2025 zurückgehen. In den Reviews der letzten dreißig Tage taucht das Thema nicht mehr auf. Ich erwähne es nur als selbstverständlichen Hinweis darauf, dass eine Gesamtwertung nicht ausschließlich das Design bewertet.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 5)
Herangezogene Reviews
Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Nutzerreviews auf der Steam-Store-Seite (Stand 1. September 2026) sowie offizieller Update-Ankündigungen, aggregierter Kennzahlen und Fachpresse. Reviewtexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende Aussagen werden rekonstruiert wiedergegeben.
・Steam: Trine 2: Complete Story (Store-Anzeige: 94 % von 5.712 Reviews positiv, „Sehr positiv"; alle Sprachen: 20.972 von 22.018 positiv = 95 %, „Überwältigend positiv"; letzte 30 Tage: 22 Reviews, 95 %; Listenpreis 19,99 USD)
・Vollständig gelesen: die zehn hilfreichsten positiven Reviews, die zehn hilfreichsten negativen Reviews, die zehn aktuellsten sowie die zehn hilfreichsten japanischsprachigen Reviews
・Liste der offiziellen Update-Ankündigungen (am 30.12.2025 wurde die Kontoverknüpfung zwischen Steam und Epic Games Store hinzugefügt; am 05.06.2025 wurde Trine 6: Together in Time für den 17.09.2026 angekündigt)
・Metacritic: Trine 2 (PC 84 Punkte, 55 Kritiken; Nutzerwertung 8,3, 821 Bewertungen; PS3 85 Punkte, 15 Kritiken; Xbox 360 85 Punkte, 20 Kritiken) sowie Wikipedia (Erstveröffentlichung 07.12.2011, Plattformverlauf, über sieben Millionen verkaufte Exemplare der Serie, Stand Oktober 2014)
・Hinweis: Die Bilder in diesem Artikel verwenden unverändert die Screenshot-URLs, die von der offiziellen Steam-API zurückgegeben wurden; ihre Existenz wurde einzeln geprüft. Aus dieser Ausführungsumgebung heraus war das Bild-CDN jedoch nicht direkt erreichbar, sodass die Bilder nicht geöffnet und ihr Inhalt nicht in Augenschein genommen werden konnte. Die Bildunterschriften beschränken sich deshalb auf die Angabe, das wievielte Bild der Store-Seite es ist, und beschreiben nicht, was darauf zu sehen ist.
Fazit
Ich vergebe 7,2 Punkte. Der Abstand zu Steams 94 % (95 % über alle Sprachen) erklärt sich fast vollständig daraus, ob man die Bildgestaltung und den Koop-Modus in die Wertung einfließen lässt. Die Malerei wirkt für ein Spiel von 2011 noch immer stark, und dass sich die obersten positiven Stimmen dort sammeln, erscheint mir folgerichtig. Abgezogen habe ich dafür, dass das Spielfeld die von ihm selbst gestellte Frage nicht bis zum Ende verteidigt hat.
Das kritisch Interessante an diesem Spiel ist nicht, dass es kaputt ist, sondern dass das Aushebeln innerhalb der Spezifikation liegt. Fügt man Verben hinzu, um die Freiheit zu erweitern, findet die kombinatorische Explosion nicht auf dem Spielfeld, sondern auf der Seite der Lösung statt. Die vorgesehene Lösung verliert ihre Eindeutigkeit, und das Spielfeld hört auf zu bewerten. Übrig bleibt allein die Regel, die sich die Spieler selbst auferlegen. Freiheit und Bewertung lassen sich nicht gleichzeitig aufrechterhalten.
Die in den Reviews genannten Gesamtspielzeiten streuen von sechs Stunden bis über zweihundert, am häufigsten sind jedoch Angaben im Bereich von zehn bis zwanzig Stunden. Das ist nicht kurz. Manche schreiben, sie hätten den Großteil dieser Zeit damit verbracht, die Bilder zu betrachten und Freunde herumzuschubsen, andere damit, sich bewusst gegen das Kistenstapeln zu entscheiden. Bei einem Spielfeld, das die Schwierigkeit nach außen verlagert hat, unterscheidet sich der Inhalt des Spielens von Person zu Person derart stark.
Die Serie ist noch in Bewegung: Laut offizieller Ankündigung steht Trine 6 am 17. September 2026 an. Die Hälfte des Grundes, warum ein fünfzehn Jahre altes Spiel noch immer „Sehr positiv" hält, liegt vermutlich in der Bildgestaltung, die andere Hälfte darin, dass Raum blieb, eigene Regeln hinzuzufügen. Ob man das großzügiges Design nennt oder Nachlässigkeit beim Ziehen einer Linie – genau daran scheiden sich die Vorzeichen der 5.712 Reviews.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 6)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
次に読む
関連レビュー
Brothers - A Tale of Two Sons
病の父を救う「生命の水」を求めて、兄と弟が旅に出る。左スティックで兄、右スティックで弟を同時に動かし、二人の体格と得意を組み合わせて谷や水路や巨人の骨を越えていく。台詞はすべて架空の言語。Josef Fares が監督し、Starbreeze Studios が2013年に発表した無言のパズル・アドベンチャー。
Human Fall Flat
ぐにゃぐにゃの体を持つ Bob を操り、浮かぶ夢のような建物を掴んで登り、押して運んで抜けていく物理パズル。腕は左右それぞれ独立に動き、正解の手順は一つに決まっていない。最大8人のオンライン協力に対応した、リトアニアの No Brakes Games による一作。
Vessel
液体を撃ち出し吸い込むバックパック式の水鉄砲ひとつで、水・溶岩・光る protoplasm を操り、そこから生まれる液体生物〈フルロ〉を使って機械仕掛けの世界を直す2Dの物理パズル・プラットフォーマー。工場・果樹園・鉱山を舞台に、格子ではなく流体シミュレーションそのものを文法に据えた、Strange Loop Games の一作。



