REVIEW · 2016-07-22
Human Fall Flat
Oben bei den positiven Rezensionen steht ein Feature-Wunsch, oben bei den negativen steht Linux — die 95 % aus 30.811 Stimmen bewerten nicht die Rätsel
Erste Eindrücke
Zunächst die Zahlen. Die Steam-Shopseite zeigt „Äußerst positiv": 95 % von 30.811 Rezensionen. Auch in den letzten 30 Tagen kamen 951 weitere hinzu, davon 93 % positiv. Ein Spiel von 2016 hält dieses Rezensionsvolumen auch zehn Jahre später noch.
Öffnet man jedoch die zehn hilfreichsten positiven Rezensionen, wird man ernüchtert. Sieben der zehn sagen fast dasselbe: „Wir wollen einen Level-Editor", „bitte Steam-Workshop-Unterstützung". Die Veröffentlichungsdaten häufen sich zwischen Oktober 2017 und September 2018.
Die zehn hilfreichsten negativen Rezensionen waren genauso einfarbig. Sechs von zehn handeln von der eingestellten Linux-Unterstützung. Es geht nicht um die Rätsel. Es geht nicht einmal um den Inhalt des Spiels.
Über alle zwanzig Top-Rezensionen hinweg gibt es also nur sehr wenige Sätze, die tatsächlich das Rätseldesign dieses Spiels bewerten. Wofür wurden dann die 95 % vergeben? Genau darum soll es in dieser Lektüre des Rezensionspools gehen.
Human Fall Flat (Screenshot Nr. 1 von der Steam-Shopseite)
Die Mechanik in Worte gefasst
Es gibt kaum etwas zu tun: laufen, springen und mit jedem Arm getrennt greifen. Die Arme folgen der Blickrichtung, sodass allein das Drehen der Kamera schon eine Kraft erzeugt. Auch in einer hoch bewerteten japanischsprachigen Rezension stand die Beschreibung: ein eigentümlicher Mechanismus, bei dem die Kamerabewegung selbst Kraft erzeugt.
Die positive Seite greift für dieses Gefühl zu Wörtern wie hilarious, funny, physics. Die negative Seite greift zu imprecise, floppy und formuliert es so, dass die Physik nicht mehr Verbündeter, sondern Gegner wird. Eine negative Rezension mit 128 hilfreich-Stimmen (November 2017) beschreibt, wie der Spaß im Laufe der Zeit in Frustration umschlägt.
Interessant ist, dass beide Seiten auf dasselbe Design zeigen. Mit dem einen Verb greifen lassen sich schieben, ziehen, klettern, werfen und fallen lassen alle abbilden. Die Verben sind konsequent reduziert — genau die Subtraktion, die ich in Wenn weniger Verben mehr Reichtum schaffen beschrieben habe.
Reduziert wurde jedoch nur die Zahl der Verben, nicht die Präzision der Eingabe. Bei Sokoban ist ein Feld ein Feld; hier führt dasselbe „Greifen" jedes Mal zu einem leicht anderen Ergebnis. Die Schwierigkeit dieses Spiels liegt nicht im Spielfeld, sondern im Körper.
Human Fall Flat (Screenshot Nr. 3 von der Steam-Shopseite)
Was nicht subtrahiert wurde — die Breite der Lösung
Der Store-Text erklärt ausdrücklich, dass die Rätsel mehrere Lösungen zulassen. Der Rezensionspool bestätigt das: Positive Rezensenten überwinden dasselbe Hindernis auf jeweils unterschiedliche Weise.
Hierin sehe ich den Grund, warum die Rezensionen nicht über die Rätsel sprechen. Bei einem Spielfeld mit einer einzigen vorgesehenen Lösung lässt sich sagen: „So habe ich es gelöst." Bei einem Spielfeld mit breiter Lösungsmenge lässt sich das kaum sagen — man kann selbst nicht beurteilen, ob der eigene Weg die Lösung war oder bloßer Zufall.
Erzählbar wird also nicht die Lösung, sondern das Ereignis. In einer hoch bewerteten japanischsprachigen Rezension stand der Satz: „Man lacht über Szenen wie aus einem Arbeitsunfallbericht." Dass die Rezensionsspalte voller Unfallberichte ist, liegt nicht an der Nachlässigkeit der Schreibenden. Es ist eine Folge des Designs.
Ein ähnliches Phänomen habe ich auch im Rezensionspool von Poly Bridge gelesen. In physikbasierten Spielen fällt es Spielenden schwer, sich ihre Lösung anzueignen. Das überschneidet sich auch mit der Struktur kooperativer Rätsel, die ich in Die Grammatik des gemeinsamen Lösens beschrieben habe.
Human Fall Flat (Screenshot Nr. 5 von der Steam-Shopseite)
Ein an der Spitze eingefrorener Wunsch
Die Workshop-Unterstützung, die die Top-Rezensionen immer wieder forderten, wurde später tatsächlich umgesetzt. Im April 2019 wurde darüber berichtet, und der Entwickler soll zwei Beispiel-Levels veröffentlicht haben. Die Shopseite gibt heute mehr als 5.000 von der Community erstellte Levels an.
Auch der Online-Koop für bis zu acht Spieler fehlte bei Veröffentlichung; er wurde erst im Oktober 2017 hinzugefügt. Das Spiel ist unterwegs zu etwas anderem geworden. Trotzdem stehen weiterhin Beiträge aus 2017 und 2018 an der Spitze der Rezensionsspalte, weil sich hilfreich-Stimmen bei älteren Beiträgen leichter ansammeln.
Es gibt nur ein einziges Gesamtfeld. Die darin aufgehäuften Stimmen wurden jedoch für mindestens drei verschiedene Spiele abgegeben: das Einzelspieler-Spiel von 2016, das Achtspieler-Spiel ab Ende 2017 und das Workshop-Spiel ab 2019.
Die negative Seite zeigt dieselbe Struktur. Das Ende der Linux-Unterstützung wurde am 29. Oktober 2018 vom Entwickler im Store-Forum bestätigt — und eine Sache, die kein Urteil über das Design ist, hält sich seit fast acht Jahren an der Spitze. Man sollte die Rezensionsspalte nicht als Spiegel der Gegenwart eines Spiels verstehen, sondern als Sediment. In Mini Metro schrieb ich, dass die Gesamtwertung kein Feld für „gemischt" kennt; was hier sichtbar wird, ist dieselbe Lücke entlang der Zeitachse.
Human Fall Flat (Screenshot Nr. 9 von der Steam-Shopseite)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Steam-Shopseite und der Nutzerrezensionen der Steam-Community verfasst, wie sie zum Stichtag 27.08.2026 vorlagen.
· Steam: Human Fall Flat (Label „Äußerst positiv", 95 % von 30.811 Rezensionen; letzte 30 Tage: 93 % von 951)
· SteamDB (alle Sprachen: rund 226.000 Rezensionen, 93,5 % positiv), Metacritic (PC: 70 Punkte von 22 Kritikern, Nutzerwertung 7,2 aus 359 Stimmen)
· Vollständig gelesen: die zehn hilfreichsten positiven, die zehn hilfreichsten negativen, die acht neuesten sowie die zehn bestbewerteten japanischsprachigen Rezensionen. Ergänzend wurde ein Thread im Store-Forum zur Linux-Unterstützung gelesen.
· Hintergrundfakten (Entwicklerstudio, nachträglich hinzugefügte Funktionen, Verkaufszahlen, Ankündigung der Fortsetzung) wurden anhand des Wikipedia-Artikels und eines Destructoid-Artikels vom April 2019 über die Workshop-Unterstützung überprüft.
· Die Bilder im Text sind Screenshots von der Steam-Shopseite. Da diese Sitzung nicht direkt auf das Bild-CDN zugreifen konnte, war eine visuelle Prüfung des Inhalts nicht möglich; die Bildunterschriften geben daher nur die Reihenfolge im Shop an.
Fazit
Bei Metacritic steht die PC-Fassung bei 70 Punkten von 22 Kritikern, die Nutzerwertung bei 7,2 aus 359 Stimmen — weit entfernt von Steams 95 %. Die Kritiker haben das Spiel als Rätsel bewertet, die Steam-Abstimmenden haben bewertet, mit wem sie gespielt haben. Liest man es so, ist diese Kluft kein Widerspruch.
Aus Design-Sicht vergebe ich 7,0 Punkte. Die Entscheidung, sich auf ein einziges Verb zu beschränken, war richtig. Doch indem die Lösung breit blieb, ohne die Eingabepräzision anzuziehen, gibt dieses Spiel das Gefühl auf, „gelöst" zu haben. Das ist kein Makel, sondern ein Tausch: Es gibt das Besitzgefühl ab und erhält im Gegenzug teilbare Zwischenfälle.
Geeignet ist es für alle, die mit anderen vor demselben Bildschirm über Fehlschläge lachen wollen. Ungeeignet für alle, die sich Zeit allein mit einem Spielfeld kaufen wollen. Die in den hilfreichsten Rezensionen angegebenen Spielzeiten streuen von 7 bis 51 Stunden, doch die Kritik am Einzelspielermodus konzentrierte sich auf zwei Wörter: eintönig und kurz.
Was nach der Lektüre blieb, war kein Urteil über das Spiel, sondern ein Zweifel an der Gesamtwertung selbst. Auch ein Spiel, das zehn Jahre lang in Bewegung bleibt, erhält von jedem Käufer nur eine einzige Stimme. Das Argument aus Wenn das Steuerungsschema die Schwierigkeit bestimmt faltet sich hier auf die Zeitachse zurück.
Human Fall Flat (Screenshot Nr. 14 von der Steam-Shopseite)
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