REVIEW · 2016-12-04
Lara Croft GO
Die Mehrzahl der negativen Rezensenten steigt binnen anderthalb Stunden aus — über diese 1.384 Urteile entschied nicht das Spielfeld
Erster Eindruck
Stellt man die zehn hilfreichsten positiven und die zehn hilfreichsten negativen Rezensionen nebeneinander, fällt zuerst die Spalte der Spielzeit ins Auge. Auf der positiven Seite: 5,2 Stunden, 7,6 Stunden, 11,4 Stunden, 19,7 Stunden, 35,6 Stunden. Auf der negativen Seite: 0,1 Stunden, 0,3 Stunden, 0,5 Stunden, 1,0 Stunden, 1,1 Stunden, 1,3 Stunden. Sechs der zehn negativen Rezensionen enden kaum über der ersten Stunde.
Die Mehrheit der negativen Stimmen steigt also innerhalb von anderthalb Stunden aus. Und was sie schreiben, ist erstaunlich einheitlich: Fast nie geht es um die Rätsel selbst, sondern um die Maus.
Dieses Spiel ist rundenbasiert. Wie viele Züge man auch vorausdenkt, es kostet keine Zeit. Und dennoch sammelt sich fast der gesamte Unmut an einem einzigen Vorgang: dem Bewegen eines einzelnen Feldes.
Was das Urteil entscheidet, ist demnach offenbar nicht das Spielfeld, sondern die zehn Minuten davor. Diesen Faden will ich durch die 1.384 Rezensionen verfolgen.
Lara Croft GO (Steam-Store-Screenshot Nr. 1)
Die Mechanik in Worte fassen
Das Spielfeld besteht aus Pfaden und Verzweigungen in isometrischer Ansicht. Lara bewegt sich von Knoten zu Knoten entlang der Linien, ein Feld pro Zug, und Schlangen wie Speerfallen ziehen im selben Takt einen Zug. Vollständige Information, nichts verborgen, eine endliche Zahl von Zügen.
Das positive Lager greift oft zur Formulierung „wie ein Tsume-Shogi-Rätsel" – dieselbe Wendung taucht auch in den japanischen Rezensionen wiederholt auf. Mehrere schreiben sogar, die Lösung sei im Grunde eindeutig. Kurz gesagt: Dieses Spielfeld wird als komponiertes Problem gelesen, nicht als Suchraum.
In der Sprache des Designs ist das reine Verb-Subtraktion (siehe die Genealogie des subtraktiven Designs). Tomb Raiders kontinuierliches Vokabular – springen, klettern, schießen, ausweichen – wird zu zählbaren Verben gefaltet: zum Nachbarfeld gehen, den Speer werfen, den Hebel ziehen. Zu dieser Faltung schreibt Tokis Artikel über die Version von 2015, es gehe darum, allein das erinnerte Gefühl zu destillieren, ohne das Original noch einmal spielen zu müssen.
Der Umgang mit den einstürzenden Böden ist der interessante Teil. Öffentlichen Angaben zufolge verzichtete das Team auf reflextestende Inszenierung und erzeugte Dringlichkeit stattdessen durch einen Boden, der mit jedem Zug weiter aufreißt. Verbleibende Züge statt Sekunden zählen zu lassen, folgt derselben Idee wie Into the Breach.
Lara Croft GO (Steam-Store-Screenshot Nr. 2)
Das Gefühl der Steuerung
Acht der zehn hilfreichsten negativen Rezensionen zeigen auf denselben Punkt: Um ein einzelnes Feld zu bewegen, muss man die Maus ziehen. Ein Ziel lässt sich nicht anklicken, und die Tastatur tut nichts.
„Ein Handyspiel, verpackt in eine ausführbare Datei." „Für Tablets gedachte Steuerung, die das Erlebnis ruiniert." „Feld für Feld auf dem Laptop ziehen, bis der Finger schmerzt." Vom Beitrag mit neun Stimmen bis zum Beitrag mit neunzig Stimmen unterscheidet sich die Aussage kaum.
Beachtenswert ist, dass sich derselbe Einwand auch in den Empfehlungen findet. Auch das positive Lager schreibt, die Maussteuerung sei anfangs ungeschickt und ein Gamepad ratsam. Es fügt jedoch sofort hinzu: Nach etwa zehn Minuten gewöhnt man sich daran. Vor derselben Mauer schreibt die eine Seite einen Bericht vom Durchkommen, die andere einen vom Rückzug.
Öffnet man das Diskussionsforum des Stores, reichen Threads zur Tastatursteuerung bis in den Dezember 2016, die Erscheinungswoche, zurück. Ein Antwortender winkt ab: „Das ist ein Handyspiel." Ein anderer sagt, es habe etwas gedauert, aber die Steuerung funktioniere gut. Kein Beitrag der Entwickler ist zu finden. Das ist der Lehrbuchfall, in dem das Steuerungsschema selbst den Schwierigkeitsgrad festlegt (siehe diesen Artikel) – und genau das ist das Einzige, was dieses Spiel niemals vermittelt.
Lara Croft GO (Steam-Store-Screenshot Nr. 3)
Die Textur des Schwierigkeitsgrads
Beim Schwierigkeitsgrad teilt sich das Lager sauber in zwei. Die einen sagen, es sei viel zu sanft, und berichten, in etwa zweieinhalb Stunden ohne Steckenbleiben durchgekommen zu sein. Die anderen sagen, die zweite Hälfte verlange wirklich Nachdenken und das zusätzliche Kapitel habe echten Biss.
Liest man beide nebeneinander, verläuft die Trennlinie entlang der Kapitel. Die Hauptkampagne ist ein sanftes Gefälle, das jeweils ein neues Element hinzufügt; das Kapitel aus dem kostenlosen Update von 2017 setzt danach eine deutlich steilere Stufe. Genauer gesagt handelt es sich um zwei getrennt gezogene Lernkurven.
Auch das Hinweissystem spaltet die Meinungen auf dieselbe Weise. Eine japanische Rezension nennt es praktisch eine Musterlösung; eine andere sagt, es sei genau das, was einen davon abhält, aufzugeben. Es ist die vertraute Frage, was man zeigt und was man zurückhält.
Und die zehn bestbewerteten japanischen Rezensionen erwähnen kaum das, worüber sich das englischsprachige Lager stritt. Statt die Steuerung nur zu ertragen, nennen mehrere sie sogar stressfrei. Worüber sie stattdessen streiten, ist der Preis: auf einen Sale warten, und wer leicht steckenbleibt, solle auf einen tieferen Rabatt warten. Das Spielfeld ist dasselbe; der Einwand verlagert sich mit der Sprache.
Lara Croft GO (Steam-Store-Screenshot Nr. 4)
Quellen
Dieser Artikel entstand aus der Steam-Store-Seite und dem Pool der Steam-Community-Rezensionen, wie sie sich am 26. August 2026 darstellten.
・Steam: Lara Croft GO (Label „Sehr positiv"; 92 % von 1.384 Rezensionen. Kein 30-Tage-Panel wird angezeigt.)
・SteamDB (rund 4.000 Rezensionen über alle Sprachen, 89,5 % positiv) und Metacritic (iOS: 83 von 39 Kritiken, Nutzerwertung 7,2 von 92 Bewertungen; die PC-Version hat drei Kritiken und keine Wertung).
・Vollständig gelesen: die zehn hilfreichsten positiven Rezensionen, die zehn hilfreichsten negativen, die fünf neuesten sowie die zehn bestbewerteten japanischen Rezensionen, dazu ein Diskussionsthread des Stores zur Steuerung. Hintergrundfakten wurden anhand des Wikipedia-Artikels und der offiziellen Ankündigung von 2017 geprüft.
・Die Bilder sind Screenshots von der Steam-Store-Seite. Diese Sitzung konnte das Bild-CDN nicht direkt erreichen, sodass ihr Inhalt nicht visuell geprüft werden konnte; die Bildunterschriften geben daher nur die Reihenfolge im Store wieder, statt zu beschreiben, was zu sehen ist.
Fazit
Zum Nachhalten die Zahlen. Stand 26. August 2026 lautet Steams Label „Sehr positiv": 92 % von 1.384 Rezensionen. Über alle Sprachen verzeichnet SteamDB rund 4.000 Rezensionen bei 89,5 %. Die Kritik vergab an die Smartphone-Version von 2015 eine 83 (39 Kritiken); die PC-Version von 2016 hat drei Kritiken und keine Wertung. Die iOS-Nutzerwertung liegt bei 7,2 (92 Bewertungen).
Ich vergebe 7,4. Der Abstand zu den 92 % kommt nicht aus einem Zweifel an der Qualität des Spielfelds. Er kommt daher, dass ich das Design vor dem Eintritt ins Spielfeld mit demselben Gewicht zähle.
Bei jedem Zug den Finger zu ziehen, untergräbt still die größte Tugend eines rundenbasierten Puzzles – dass man so lange nachdenken darf, wie man will. Auch andere isometrische Puzzles kommen vom Touchscreen, etwa Monument Valley, und andere bearbeiten dasselbe Raster, etwa Golf Peaks. Was dieses Spiel ausgelassen hat, war nicht das Spielfeld, sondern die Übersetzung der Eingangstür.
Für wen es passt, ist klar: für alle, die ein Gamepad besitzen und eine stille Ruine Zug für Zug hinabsteigen wollen. Für wen es nicht passt, ist ebenso klar: für alle, die das Spielfeld mit Tastatur und Klick berühren wollen. Das ist keine Frage des Schwierigkeitsgrads, sondern eine Frage der Reichweite.
Lara Croft GO (Steam-Store-Screenshot Nr. 5)
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