REVIEW · 2022-07-12
Monument Valley
Hinter den 98 % positiven Bewertungen entscheidet sich alles an einer einzigen Frage: „Ist das überhaupt ein Puzzle?“
Einleitung
Man lässt die stumme Prinzessin Ida über isometrisch gezeichnete Steinmonumente laufen. Treppen und Wandelgänge sind eigentlich nicht miteinander verbunden – aber dreht man die Perspektive, bis sie „verbunden erscheinen“, wird die Stelle tatsächlich zum Weg. Es ist ein Puzzle, in dem man sich von einer Szene zur nächsten bewegt, als würde man einen Escher-Stich bedienen. 2014 zunächst für Mobilgeräte veröffentlicht, brachte ustwo games das Spiel am 12. Juli 2022 als Panoramic Edition auf Steam.
Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die auf der Store-Seite angesammelten Nutzerbewertungen gelesen habe. Über alle Sprachen hinweg 8.632 Bewertungen, davon 8.465 positiv, mit dem Label „Äußerst positiv“ (Snapshot vom 8.8.2026). In den letzten 30 Tagen 141 Bewertungen, 96 % positiv; allein die englischen Bewertungen zählen 1.965. Den Zahlen nach zu urteilen, scheint es sich um ein Werk zu handeln, das kaum Raum für Debatten lässt.
Liest man die Bewertungen jedoch weiter, verläuft die Trennlinie nicht zwischen Zustimmung und Ablehnung, sondern entlang einer anderen Achse: der einzigen Frage, ob dies überhaupt ein Puzzle-Spiel sei. Die meisten positiven Bewertungen kommen ohne diese Frage aus, während fast alle der 167 negativen Bewertungen nur davon handeln. Im Folgenden übersetze ich diesen Bruchpunkt in die Sprache des Designs.
Eine Mondsichel am Nachthimmel, ein schlankes turmartiges Monument, das sich aus dem Wasser erhebt — Steam-Screenshot
Erster Eindruck
Reiht man die als hilfreich bewerteten positiven Rezensionen aneinander, gleicht sich das Vokabular erstaunlich: beautiful, relaxing, chill und art. Eine Rezension, die nur eine Zeile enthält – „Das ist kein Spiel, das ist Kunst“ – hat Dutzende Stimmen gesammelt. Die angegebenen Spielzeiten konzentrieren sich auf 2,5 bis 5,7 Stunden, und viele erwähnen die Kürze in Form eines Bedauerns: „Schade, dass es schon vorbei ist.“ Die Kürze als Lob zu formulieren, ist das Kennzeichen dieser Gruppe.
Auch das Vokabular der negativen Seite ist einheitlich: short, auto-pilot, gimmick, style over gameplay. Eine negative Rezension schreibt: „Bis zum letzten Zug des letzten Levels kommt kein einziger Moment, in dem man nachdenken muss“, eine andere urteilt: „Schöne Storyboards und gute Musik, aber das ist kein Puzzle, das ist ein Visual Novel.“ Auch beim Preis wiederholt sich eine konkrete Grenze: „Für 2 Euro im Sale, vielleicht.“
Interessant ist, dass die von beiden Seiten genannten Fakten fast identisch sind. Es ist kurz. Es ist leicht. Man bleibt nirgends stecken. Niemand bestreitet das. Der Unterschied liegt allein darin, ob man diese drei Punkte als Vorzüge zählt oder als Versagen, ein richtiges Puzzle-Spiel zu sein. Meine Aufgabe ist nicht, zu entscheiden, wer recht hat, sondern zu beobachten, wo genau sich diese Bewertungsskala umkehrt.
Ein rosafarbenes, felsenartiges Monument, das wie eine Insel auf einem türkisfarbenen Meer schwebt — Steam-Screenshot
Die Mechanik in Worte gefasst
Wenn Rezensenten schreiben, man könne „bei der Bedienung gar nichts falsch machen“ oder es funktioniere „mit der Maus perfekt“, meinen sie die geringe Zahl der Verben. Man klickt ein Ziel an, und Ida geht dorthin. Man dreht einen Griff, zieht eine Säule, dreht das Brett. Man dreht die Perspektive. Das ist alles – weder Scheitern noch Tod existieren. Im Vokabular von Puzzlebyrinth ist das eine konsequente Verb-Subtraktion. Das Ergebnis dieser Reduktion: Es braucht keine einzige Seite Bedienungsanleitung.
Statt vieler Verben liegt die Grammatik beim Auge. Zwei physisch getrennte Enden erscheinen aus einem bestimmten Winkel als verbunden. In diesem Spiel ist das „Erscheinen als verbunden“ selbst das Kriterium für die Verbindung. Was der Spieler also bedient, ist nicht der Stein, sondern die eigene Beobachtungsauflösung. Dieses Vokabular habe ich auch in Das Vokabular der Perspektivrätsel sortiert, und Monument Valley wird häufig an den Anfang dieser Linie gestellt.
Die wiederkehrende Kritik der negativen Seite – „eine gute Idee, die nie weiterentwickelt wird“, „die Elemente werden nie kombiniert“ – richtet sich genau gegen diese Grammatik. Regeln der optischen Täuschung, rotierende Mechanismen, störende Krähenmenschen, wechselnde Wasserstände: Die Elemente nehmen von Kapitel zu Kapitel zu, doch fast nie verlangt eine Szene, zwei davon gleichzeitig zu lesen. Es ist ein Design, das eine kombinatorische Explosion bewusst vermeidet – und genau dort verläuft die Wasserscheide der Bewertungen.
Hellblaue Bogenbrücken und Säulen vor dunkelblauem Nachthimmel, oben links ein gelber Würfel — Steam-Screenshot
Das Gefühl des Schwierigkeitsgrads
Die Aussagen über den Schwierigkeitsgrad dieses Spiels unterscheiden sich nicht in der Menge, sondern in der Art. Die negative Seite schreibt „Autopilot“, während eine Rezension aus den letzten 30 Tagen schreibt: „Man kann sich entspannen, aber manchmal gibt es doch einen echten Widerstand.“ Beides ist keine Lüge. Sammelt und klassifiziert man die Stellen, an denen man hängen bleibt, ergeben sich tatsächlich nur drei Arten.
Erstens: das Übersehen der optischen Täuschung – man bleibt einige Dutzend Sekunden stehen, weil man den Winkel nicht findet, der „verbunden erscheint“. Zweitens: die Reihenfolge der Mechanismen – es gibt zwei oder mehr Dinge zu drehen, und man vertauscht einmal die Reihenfolge. Drittens: das Timing des Wartens vor Krähenmenschen oder beweglichen Böden. Die überwältigende Mehrheit fällt in die erste Kategorie, und die Zeit bis zur Lösung ist kurz. Die Aussage einer negativen Rezension – „das einzige Level, bei dem ich länger als 30 Sekunden feststeckte, war das letzte“ – ist wohl keine Übertreibung, sondern kommt der gemessenen Realität nahe.
Was ich hier herauslese, ist, dass die Leichtigkeit keine Nachlässigkeit ist, sondern eine Beschränkung. Wenn oberste Priorität hat, dass eine Szene als vollständiges Bild funktioniert, lassen sich keine überflüssigen Elemente mehr auf dem Brett platzieren – Fallen, unnötige Verzweigungen, Ablenkungen. Der Schwierigkeitsgrad wurde gegen die Vollendung des Bildes eingetauscht. Deshalb kommt der Wunsch „ich hätte es gern schwieriger gehabt“ eigentlich dem Wunsch „ich hätte gern ein anderes Spiel gehabt“ näher. Es gibt zweifellos eine Zielgruppe, die außerhalb der Reichweite bleibt, aber das ist kein Versagen, sondern eine Grenzziehung.
Eine gitterartige Struktur aus verschlungenen weißen Linien vor grünem Hintergrund, umgeben von schwebenden Fragmenten — Steam-Screenshot
Die Spielwelt
Was keinen Streit hervorruft, sind Farbe und Klang. Pastellfarbene Flächen, eine Leitfarbe, die sich mit jedem Kapitel ändert. Ein stiller Titelbildschirm bei jedem Übergang. Die Soundeffekte werden bei jeder Aktion zu einer kleinen Tonleiter, und in den Rezensionen wiederholt sich der Rat, „mit Kopfhörern zu spielen“. In allem, was ich gelesen habe, finde ich kaum jemanden, der hier Unzufriedenheit äußert.
Und was in den als hilfreich bewerteten Rezensionen auffällt, sind die Aussagen über das gelbe, quaderförmige Totem. „So sehr habe ich mich seit dem I-Stein von Tetris an nichts mehr gebunden gefühlt.“ „Ich habe wirklich Zuneigung zu dieser gelben 4×1×1-Kiste entwickelt.“ „Bei der Szene, in der das Totem Ida ins Meer folgt, musste ich ein wenig weinen.“ Für einen Begleiter ohne einen einzigen Satz Text wird eine solche Menge geschrieben – obwohl die Geschichte selbst als „abstrakt und vage“ beurteilt wird.
Als Designentscheidung betrachtet, ist dies die Kehrseite der geringen Verbzahl. In einem Spiel ohne Dialoge und Auswahlmöglichkeiten wird die Rolle, Emotionen zu tragen, auf ein einziges Objekt konzentriert. Je weniger der Spieler bedienen kann, desto dichter wird die Bedeutung dessen, was er nicht bedienen kann – folgen, sich entfernen, versinken. Die Subtraktion wirkt nicht nur auf den Schwierigkeitsgrad, sondern auch auf die emotionale Gestaltung.
Eine zinnoberrote Stadtmauer verläuft diagonal, rechts ein türkisgrünes Meer mit weißer Brandungslinie — Steam-Screenshot
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde nach der Lektüre der Nutzerbewertungen auf der Steam-Store-Seite und im Community-Hub verfasst, Stand 8.8.2026.
・Steam: Monument Valley (über alle Sprachen 8.465 von 8.632 Bewertungen positiv, Label „Äußerst positiv“. Englische Bewertungen: 1.965, 96 %; letzte 30 Tage: 141, 96 %)
・Gelesen: die 10 nach Nützlichkeit bestbewerteten Rezensionen (gesamt), die 7 nach Nützlichkeit bestbewerteten negativen Rezensionen sowie die 6 neuesten Rezensionen (insgesamt 23)
・Metadaten (Entwickler, Erscheinungsdatum, Anzahl der Erfolge, Preis, Tags) wurden mit der Steam-Store-Seite und SteamDB abgeglichen
Fazit
Die Gesamtwertung auf Steam liegt bei 98 %, ich vergebe 8,0. Der Unterschied ist klar benannt. Dass eine einzige Grammatik – die optische Täuschung – so makellos wie möglich präsentiert wird, ist hoch anzurechnen. Andererseits zähle ich es als Designabzug, dass kaum Szenen geschaffen wurden, in denen sich diese Grammatik zwei- oder dreifach überlagert. Genau darauf zielen die 167 negativen Bewertungen, und ihre geringe Zahl bedeutet nicht, dass der Einwand schwach wäre.
Die in den Rezensionen angegebene mittlere Spielzeit liegt bei etwa drei Stunden, und selbst mit den zusätzlichen Kapiteln bleibt sie bei rund fünf Stunden. Der reguläre Preis beträgt 7,99 US-Dollar. Es gibt eine gewisse Zahl, die diesen Preis für hoch hält, und eine gewisse Zahl, die ihn angesichts der Dichte der Erfahrung für günstig hält. Ein Rezensent berichtet, das Spiel habe sich nach einem Update im April 2025 nicht mehr starten lassen und sei im Juni behoben worden, doch in den aktuellen Rezensionen taucht dieses Thema nicht mehr auf.
Geeignet ist es für alle, die den Moment kaufen wollen, in dem sich die Wahrnehmung verändert, nicht die Zeit des Steckenbleibens. Nicht geeignet ist es für alle, die die Gesamtmenge an Herausforderung kaufen wollen. Wer der Linie folgen möchte, die die optische Täuschung zum „Lösen“ hin verschoben hat, findet Manifold Garden, und die Geschichte dieses Spiels selbst ist in Monument Valley (2014) zusammengefasst. Auch bei 98 % bleibt ein Text übrig, der es wert ist, gelesen zu werden.
Der Kapiteltitel-Bildschirm „CHAPTER IX THE DESCENT“ vor dunkler Meeresoberfläche — Steam-Screenshot
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