REVIEW · 2022-11-14
Somerville
1.879 Reviews lesen, die auf eine „Fortsetzung von INSIDE“ gehofft hatten
Einleitung
Ein Vater ohne Namen durchquert eine englische Landschaft, die über Nacht von einer Alien-Invasion zerstört wurde, Hund und kleiner Sohn an seiner Seite. Ohne Dialog und ohne Untertitel erhält er unterwegs ein Licht, das außerirdische Materie schmelzen und wieder erstarren lässt, wodurch er sich einen Weg bahnt. Dieses narrative 2.5D-Puzzle-Adventure wurde am 14. November 2022 vom britischen Studio Jumpship entwickelt und veröffentlicht — gegründet, so die Ankündigungen, um eine Originalidee von Chris Olsen herum, in Zusammenarbeit mit Dino Patti, Ex-CEO und Mitgründer von Playdead.
Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich den auf Steam angehäuften Berg an Nutzer-Reviews gelesen habe. Das Label lautet „größtenteils positiv“ (Mostly Positive): Von 1.879 Reviews in allen Sprachen sind 1.324 positiv gegenüber 555 negativ, etwa 70 % (Stand 2026-08-04). Die 15 Reviews der letzten dreißig Tage liegen bei 73 % — eine Zahl, die sich in vier Jahren kaum bewegt hat. Die Fachpresse dagegen vergibt deutlich höhere Noten: VG247 die volle Punktzahl, The Gamer eine Neun — allein diese Diskrepanz lohnt die Lektüre.
Und das häufigste Nomen im gesamten Review-Pool ist weder der Studioname noch ein Genrebegriff, sondern INSIDE. Ob Lob oder Beschwerde — beides beginnt fast immer mit diesem einen Wort, oft ergänzt um LIMBO. Die Kontur der Erwartung stand fest, bevor das Spiel überhaupt erschien — genau diese Situation möchte ich in Komugis Sprache der Designkritik übersetzen.
Das orangefarbene Titel-Logo neben einem Mann und seinem Hund, die einer violetten Lichtsäule gegenüberstehen (Steam-Store-Key-Art)
Erste Eindrücke
Reiht man die hilfreichsten positiven Reviews aneinander, bündelt sich das Lob klar auf einen Punkt: atmosphere (Atmosphäre), sound design (Sounddesign), breathtaking (atemberaubend), art (Kunst), cinematic (filmisch). Manche schreiben, das sei ein Kunstwerk; andere, das sei ihre liebste Darstellung einer Alien-Invasion. Die Zustimmung zur audiovisuellen Seite ist deutlich stärker, als die 70 % vermuten lassen.
Das Vokabular der negativen Seite ist ebenso einheitlich: controls (Steuerung), jank (hakelig), invisible walls (unsichtbare Wände), slow (langsam), padding (Streckung), readability (Lesbarkeit) — und die pauschale Ablehnung: „Das sind keine Puzzles.“ Doch dieselben Rezensenten loben Bild und Klang fast mit denselben Worten wie die positiven Stimmen.
Das heißt: Zustimmung und Ablehnung deuten hier nicht dasselbe Element unterschiedlich. Beide Seiten stimmen überein, dass Bild und Klang hervorragend sind; uneins sind sie sich nur darüber, ob man die Reibung auf dem Weg dorthin toleriert. Ein Streit, der nur auf einer einzigen Achse verläuft, ist selten und macht die Struktur ungewöhnlich klar lesbar. Mich interessiert, woraus diese Reibung besteht.
Rennt neben einem weißen Hund über eine im Nebel versunkene Weide, während dunkle plattenartige Trümmer am Himmel stecken (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte fassen
Die Reviews beschreiben ein einziges zentrales Mittel: Licht auf außerirdische Materie lässt sie zu Flüssigkeit schmelzen; Licht weg, und sie erstarrt wieder. Positive Stimmen nennen es einen „einzigartigen Trick“, „ein visuelles Vergnügen“; negative nennen es „repetitiv“, „kommt über die Grundlage nie hinaus“. Zählt man Verben, besitzt dieses Spiel im Grunde genau eines: Licht, an oder aus.
In Puzzlebyrinths Sprache ist das eine radikale Subtraktion von Verben. Das Problem ist nicht die Subtraktion selbst, sondern dass darauf keine Grammatik aufgebaut wurde. Wo ChromaGun aus dem einen Verb „malen“ eine Grammatik der Farbmischung errichtet, behandelt Somerville „schmelzen-erstarren“ bis zum Ende als einstufige Operation. Keine kombinatorische Explosion entsteht, die Lernkurve verläuft nahezu flach.
Genau hier liegt der Wendepunkt zwischen Zustimmung und Ablehnung. Eine flache Lernkurve schwächt die Genugtuung des Lösens ab, stört aber auch nicht Bild und Klang der jeweiligen Szene. Wenn eine positive Stimme schreibt, „das Puzzle drängt sich nicht auf“, und eine negative, „es gibt gar kein Puzzle“, berühren beide dieselbe Designentscheidung von zwei Seiten: Die Autoren haben das Puzzle von der Hauptrolle abgesetzt.
In einem abgedunkelten Laden führt ein Mann in roter Jacke, ein leuchtendes Objekt in der Hand, ein Kind an der Hand vorbei an aufgestellten Schaufensterpuppen (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Steuerung
Das meistwiederholte Thema auf der negativen Seite ist die Steuerung. Der Greifbereich ist eng, sodass man vor einem Hebel wiederholt die Position korrigieren muss. Die Kollisionsvolumen aller Objekte wirken größer als ihr Aussehen, sodass man an Stellen stehen bleibt, wo eigentlich kein Hindernis sein sollte. Das Gehen ist langsam, und selbst in Verfolgungsszenen gibt es kein Rennen. Die Stick-Richtung folgt einer rotierenden Kamera, sodass geradliniges Gehen manchmal diagonale Eingaben erfordert. Zudem wirkt die Figur auf dem Bildschirm so klein, dass manche berichten, sie aus den Augen zu verlieren.
Ich würde das eher als Eingabeschwierigkeit denn als Rätselschwierigkeit einordnen. Wie ich in dem Essay über Steuerungssysteme geschrieben habe, wird dasselbe Spielfeld durch eine andere Eingabe zu einem anderen Problem. Hier kommt es wiederholt vor, dass „der Gedanke richtig war, sich aber nicht ausführen lässt“ oder „ausgeführt wurde, aber nichts geschieht“ — der Spieler kann daher nicht unterscheiden, ob die Idee falsch war oder der Tastendruck. Die Beobachtungsauflösung steigt nicht weiter, und Erforschung verkommt zum bloßen Durchprobieren.
Die positive Seite liest dieselbe Langsamkeit als „Zeit, in der Landschaft zu versinken“. Tatsächlich war das Tempo wohl bewusst gewählt, um das Bild wirken zu lassen. Doch geringe Lesbarkeit und enge Interaktionsfenster bleiben ein Problem auf einer anderen Ebene als diese Entscheidung. Die Linie, die die Autoren gezogen haben, lautete „verlangsamen“, nicht „nicht greifen können“.
Ein dunkler Felsschacht; im spärlichen Licht von oben überquert eine winzige Gestalt einen bemoosten, umgestürzten Baumstamm (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Erzählung
Kein Dialog, keine Erklärung, und am Ende warten mehrere Enden. Negative Stimmen schreiben, das sei „vage und ohne Auflösung“, ein erster Durchlauf führe fast garantiert zu einem „schlechten“ Ende; positive schreiben, „Sprache und Kommunikation sind das Thema“, man solle „auf die Zeichnungen und die außerirdische Schrift unterwegs achten, man braucht sie am Ende“. Beide zeigen auf denselben Punkt: den Schlussmoment, in dem Verständnis in eine Eingabe umgesetzt werden muss.
Formal ist das dasselbe Design wie bei Chants of Sennaar oder Return of the Obra Dinn — Beobachtung wird zu einer Antwort. Doch jene beiden Spiele gaben dem Spieler Mittel zum Notieren und Abgleichen; Somerville nicht. Die Klage „ich hatte es gesehen und konnte trotzdem nicht antworten“ ist kein Gedächtnisproblem, sondern eines fehlender Werkzeuge.
Auch aktuelle Reviews haben sich kaum verändert und raten Neueinsteigern noch immer, „auf die Bilder zu achten“. Statt vier Jahren wandelnder Meinung liest sich das treffender so: Der Zugang zum Verständnis hat sich, während Lösungshinweise kursierten, aus dem Spiel heraus verlagert. Das Gerüst zur Beobachtung, das eigentlich das Design schulden würde, trägt inzwischen die Community.
Ein verlassener Außenplatz, versunken in violettem Dunst — ein umgestürzter Sonnenschirm, Picknicktische, eine Reihe Wimpel, und der Mann steht mit dem Rücken zu uns in der Mitte (Steam-Screenshot)
Herangezogene Reviews
Dieser Artikel wurde nach Lektüre der Nutzer-Reviews auf der Steam-Store-Seite mit Stand 2026-08-04 verfasst. Es wird nicht direkt aus Reviews zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.
· Steam: Somerville (größtenteils positiv; 1.879 Reviews in allen Sprachen, 1.324 positiv gegenüber 555 negativ, etwa 70 %; 73 % bei 15 Reviews der letzten dreißig Tage)
· Gelesen: die 10 hilfreichsten positiven Reviews, die 8 hilfreichsten negativen Reviews sowie die 6 aktuellsten Reviews (alle Sprachen) — insgesamt 24
· (Presse) wie auf der Store-Seite zitiert: VG247 (10/10), The Gamer (9/10), God is a Geek (9/10)
Fazit
Die Gesamtwertung auf Steam liegt bei etwa 70 % positiv, die Fachpresse vergibt Neunen und Zehnen. Als Designkritik vergebe ich 6,8 — etwas unter den Nutzern, deutlich unter der Presse. Der Grund ist einfach: Ich bewerte Bild und Klang getrennt davon, ob aus dem Verb eine Grammatik erwachsen ist, und Letzteres konnte kaum Punkte gutschreiben.
Punkte gibt es für den Mut, das Verb konsequent auf eines zu reduzieren, und für die Entscheidung, den dadurch frei gewordenen Raum mit Landschaft und Klang zu füllen. Zwei Abzüge: Erstens wurde über „schmelzen-erstarren“ hinaus keine Grammatik gebaut. Zweitens verlangt das Finale zwar, Beobachtung in eine Antwort umzusetzen, gibt dem Spieler aber kein Werkzeug zur Beobachtung an die Hand. In den Reviews genannte Spielzeiten liegen grob zwischen 3 und 7 Stunden, im Median bei etwa 4,5 Stunden.
Für wen sich das Spiel eignet, ist klar: für alle, die vier Stunden lang mit einem Hund durch unerklärte Landschaften gehen und sich Bild und Klang hingeben möchten. Wer nach immer mehr Verben sucht, die sich zu kombinierbaren Regeln zusammenfügen, liegt außerhalb der Reichweite. Die Enttäuschung derer, die auf eine Fortsetzung von INSIDE gehofft hatten, ist weniger ein Scheitern des Spiels als die Folge einer Erwartung, deren Kontur schon vor dem Spiel feststand. Doch die Reibung des Nicht-Greifens, des Nicht-Sehens bleibt unabhängig von dieser Erwartung bestehen — und allein dieser Teil, glaube ich, ist über die von den Autoren gezogene Linie hinausgeschossen.
Eine Gestalt sitzt auf einer Bank auf einem Hügel, ein Hund daneben; ein violetter Lichtstrahl fällt in das neblige Tal, während dunkle Säulen vom Himmel hängen (Steam-Screenshot)
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