REVIEW · 2022-03-18

Syberia: The World Before

Wenn „viel zu schwer“ und „es gibt hier gar keine Rätsel“ auf dasselbe Spiel gerichtet werden — ein Blick ins Innere der 89.6% Zustimmung

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Ich habe dieses Spiel nicht gespielt, sondern lese, wie sich die Rezensionen spalten. Zunächst die Zahlen. Nach der Erfassung von Steambase zählt Steam insgesamt 5,017 Rezensionen, davon 4,494 positiv und 523 negativ — 89.6% positiv, eingestuft im Band „Sehr positiv“ (Momentaufnahme vom 2026-08-17). Ein Spiel, das neun von zehn empfehlen.

Setzt man aber die beiden höchstbewerteten Stimmen unmittelbar nebeneinander, entsteht etwas Merkwürdiges. Die meistgeholfene positive Rezension (129 Helpful-Stimmen) schreibt, die Rätsel seien unlogisch schwer, an einem einzigen habe man Stunden verloren. Die obersten negativen Rezensionen (112, 166 und 67 Helpful-Stimmen) schreiben, dies sei gar kein Point-and-Click, sondern nur ein Durcharbeiten von Dialogen, und die Rätsel bestünden nur aus Bewegen, kein einziges davon sei ernst zu nehmen. Vor demselben Spiel sagt die eine Seite, man komme nicht durch, und die andere sagt, es gebe von vornherein gar nichts, wodurch man nicht durchkäme.

Dieser Widerspruch lässt sich nicht mit Geschmacksunterschieden erklären. Auch nicht mit einer Meinungsverschiedenheit über die Menge an Schwierigkeit. Wonach ich hier suchen möchte, ist eine Frage der Verteilung: wie die Schwierigkeit über das gesamte Spiel verteilt wurde. Dieses Spiel steht genau auf der Grenze, die ich in Die Grenze zwischen Walking Sims und Deduktionsspielen gezogen habe.

Steam-Store-Asset von Syberia: The World BeforeSyberia: The World Before (Steam-Store-Asset)

Das Gefühl der Geschichte

Das Vokabular der Befürworter ist auffällig einheitlich: „schön“, „bewegend“, „bittersüß“, und fast alle erwähnen die Musik. Auch die Struktur des Wechsels zwischen zwei Zeitebenen selbst wird oft als Vorzug genannt. Hinzu kommt, dass die Rezensenten immer wieder darauf zurückkommen, dass der Serienschöpfer Benoît Sokal den Berichten nach vor der Veröffentlichung dieses Spiels verstorben ist; sie lesen das Werk daher nicht nur als Spiel, sondern als Abschiedszeremonie. Die Formulierung „ein angemessener Abschied“ taucht in fast identischer Form in mehreren unabhängigen Rezensionen auf.

Die nicht empfehlende Seite betrachtet dieselbe Geschichte von anderer Stelle aus. So heißt es: Kate, die Hauptfigur, werde aus dem Zentrum ihrer eigenen Geschichte verdrängt und zur Begleiterin der Chronik einer neu eingeführten Figur. So heißt es: das vom Vorgänger offengelassene Handlungsende werde nicht aufgelöst. So heißt es: obwohl ein Krieg des zwanzigsten Jahrhunderts als Hintergrund gesetzt wird, gehe die Gestaltung des Bösewichts über „böse, weil böse“ nicht hinaus. Eine ausführliche Rezension geht sogar so weit zu vermuten, hier sei das Drehbuch eines anderen Projekts wiederverwendet worden (eine Vermutung der Rezensentin, keine bestätigte Tatsache).

Liest man es als Design, liegt der Streitpunkt nicht in der Qualität der Geschichte, sondern auf der Seite der Verben, die die Geschichte tragen. In den ersten beiden Teilen brachte Kate die Geschichte voran, indem sie Mechanismen zusammenbaute — Schlussfolgern und Fortschritt waren in dieselbe Handlung gebündelt. In diesem Spiel löst sich dieses Bündel auf: Fortschritt ist ein Klick, Schlussfolgern findet an anderer Stelle statt. Wie ich in Erzählende Rätsel und abstrakte Rätsel geschrieben habe, ist ein erzählendes Rätsel dann am stärksten, wenn Lösen und Erkennen im selben Zug zusammenfallen. Ist diese Überlappung dünn, zieht eine gute Geschichte umso lauter die Frage nach sich, ob es dafür überhaupt ein Spiel gebraucht hätte.

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Das Gefühl der Schwierigkeit

Sammelt man die Berichte über Steckenbleiben, ergeben sich zwei Gipfel. Auf der einen Seite Berichte wie „Stunden an einem einzigen Rätsel“ oder „die Sequenz mit dem mechanischen Instrument war besonders schwer“; auf der anderen Seite Berichte wie „man bewegt nur nach links und rechts“, „so etwas wie ein QTE“, „fünf Stunden gespielt, und alle Rätsel bisher waren sehr leicht“. Auch in japanischsprachigen Rezensionen zeigt sich diese Spaltung: „die Schwierigkeitsbalance war gut“ und „nicht geeignet für alle, die Widerstand suchen“ sammeln nebeneinander hohe Helpful-Werte. Die in Rezensionen genannte Spielzeit liegt meist zwischen 10 und 17 Stunden, mit konkreten Angaben von rund 13 Stunden.

Beide Aussagen bestehen gleichzeitig, wenn man es nicht als Frage des Durchschnitts, sondern als Frage der Streuung betrachtet. Das Spiel konzentriert die Schwierigkeit auf eine kleine Zahl von Zusammenbau-Szenen und senkt die Schwierigkeit der übrigen Zeit fast auf null. Ist die Verteilung zweigipflig, berichtet jede spielende Person nur von der Seite, auf die sie gestoßen ist. In einem Spiel, das den Großteil seiner Fragen eingeebnet hat, erlebt niemand jemals die durchschnittliche Schwierigkeit. „Viel zu schwer“ und „viel zu leicht“ sind ein und dieselbe Beobachtung von den beiden Enden derselben Verteilung.

Gräbt man noch eine Ebene tiefer, liegt das Wesen der Leichtigkeit nicht in der Anzahl der Schritte, sondern in der Beobachtungsauflösung. Zu berührende Objekte werden hervorgehoben markiert, das Journal schreibt das nächste Ziel aus, eine Hinweisfunktion steht bereit. Wie ich in Ist Schwierigkeit unfair? Die Philosophie der Fairness dargelegt habe, entscheidet über Fairness nicht die Menge an Schwierigkeit, sondern das Design der Benachrichtigung. Dieses Spiel hat die Benachrichtigung fast zur Perfektion gebracht. Als Folge verschwindet die Tätigkeit des Betrachtens des Spielfelds selbst. Was in den ersten beiden Teilen „wohin schauen“ war, ist hier zu „welches Teil drehen“ geschrumpft. Dass sich die wenigen konzentrierten Szenen schwer anfühlen, liegt daran, dass genau dort die Beobachtungslast plötzlich zurückkehrt.

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Kunstgriffe des Game-Designs

Es gibt eine Beschwerde, die im englischsprachigen Raum kaum auftaucht, in japanischsprachigen Rezensionen aber als eigenständige Achse hervortritt: die Qualität der Übersetzung. Der Tonfall der Figuren wechselt von Szene zu Szene, die Terminologie stimmt nicht mit den Vorgängern überein, einfache Fehler bleiben stehen — mehrere japanischsprachige Rezensionen erkennen die Geschichte zwar als größte Stärke an, schreiben aber, dass der Zugang zu dieser Geschichte kaputt sei. Die Gesamtzahl von 89.6% spiegelt diese sprachspezifische Reibung überhaupt nicht.

Beschwerden über die Bedienung tauchen sowohl im Japanischen als auch im Englischen auf. Gespeichert wird nur automatisch, ohne Kapitelauswahl, sodass es keine Möglichkeit gibt, zu einer einmal durchlaufenen Szene zurückzukehren. Dialoge und Zwischensequenzen lassen sich nicht überspringen, und eine versehentlich angeklickte Sequenz wird bis zum Ende abgespielt. Eine negative Rezension (24 Helpful-Stimmen) zieht ihre Empfehlung allein aus diesem Grund zurück.

Stellt man diese beiden als Designentscheidungen nebeneinander, zeigen sie in entgegengesetzte Richtungen. Hinweise und Journal sind Vorrichtungen, die verhindern sollen, dass man steckenbleibt; das Fehlen von Skip-Funktion und Kapitelauswahl sind Vorrichtungen, die verhindern sollen, dass man etwas wiederholt. Wie ich in Die Gestaltung von Hinweissystemen geschrieben habe, kostet ein guter Hinweis der spielenden Person keine Zeit, lässt aber die Wahlfreiheit bestehen. Dieses Spiel hat die Reibung des Vorankommens sorgfältig entfernt, aber gerade die Freiheit des Zurückgehens zurückgelassen. Ein Design, das nach vorne gleitet, aber kein Zurück zulässt, ist zugleich die Entscheidung, die Geschichte wie eine einmalige Vorführung zu behandeln. Hinzu kommen Beschwerden über Bewegungssteuerung und Kamera — man läuft in eine ungewollte Richtung, die Kamera gehorcht nicht —, die sogar in der meistbewerteten positiven Rezension stehen und zeigen, dass die mit der Umstellung auf 3D verbundene Schuld aus dem Vorgänger übernommen wurde.

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Stammbaum und Verortung

Die Eigennamen, auf die sich die Rezensionen berufen, bleiben fast ausschließlich innerhalb der Serie. Die Standardformel der Befürworter lautet, dies sei um Größenordnungen besser als Syberia 3; die kühneren unter ihnen schreiben, es reiche an den ersten Teil heran oder übertreffe ihn sogar. Die Ablehnenden führen denselben ersten Teil und den zweiten Teil an und schreiben, jene seien schwer und trotzdem unterhaltsam gewesen. Alle messen an denselben zwei Titeln, und trotzdem gehen die Urteile auseinander.

Der Grund für die Spaltung liegt in der Wahl des Nenners. Legt man Syberia 3 als Nenner zugrunde, ist dieses Spiel eine offensichtliche Erholung; legt man den ersten Teil zugrunde, ist es ein offensichtlicher Rückschritt. Ein Werk, das als Reaktion auf Kritik neu gebaut wurde, ist häufig diesem doppelten Maßstab ausgesetzt. Die Punkte für die Behebung des Fehlers des Vorgängers und die Punkte für das Erreichen des Originals werden innerhalb ein und desselben Titels getrennt gezählt.

Es ist aufschlussreich, dass das von der ablehnenden Seite am liebsten verwendete Etikett „Walking Simulator“ ist. Das ist keine Beschimpfung der Qualität, sondern eine Neueinordnung des Genres — dasselbe Wort wird auch von den Befürwortern dieses Spiels oft positiv verwendet. Bei Deponia habe ich ein Beispiel gesehen, bei dem sich Kritiker und Spieler in entgegengesetzte Richtungen verdrehten. Die Verdrehung hier findet nicht zwischen Kritikern und Spielern statt, sondern zwischen Genre-Etiketten. Nicht das Werk hat sich bewegt, sondern das Regal, in das man es einordnet.

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Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde auf Basis der Steam-Nutzerrezensionen und zugehöriger Berichterstattung geschrieben, Stand 2026-08-17. Direkte Zitate aus Rezensionstexten wurden vermieden; wiederkehrende Aussagen wurden stattdessen rekonstruiert.

・Steam: Syberia: The World Before (89.6% positiv von 5,017 Rezensionen laut Steambase — 4,494 positiv gegenüber 523 negativ, Label „Sehr positiv“ / Momentaufnahme 2026-08-17)

・die Top-10-positiven Rezensionen nach Helpful-Wert, die Top-10-negativen Rezensionen nach Helpful-Wert, die Top 10 unter dem Japanisch-Filter sowie die Liste der jüngsten Rezensionen — nach Abzug von Duplikaten rund 26 gelesene Rezensionen

・Fachmedien: die Rezension von GameCritics (7/10)

・Anmerkung: Die aggregierten Werte unterscheiden sich je nach Quelle. Am selben Tag zeigte SteamDB 86.5% positiv an; dieser Artikel verwendet den Wert von Steambase, der Stichprobengröße und Aufschlüsselung offenlegt. Aus technischen Gründen beim Zugriff auf die Steam-Store-Seite wurden die einzelnen Rezensionen über die Listen der Steam Community abgerufen.

Fazit

Ein Punkt, der verloren geht, wenn man nur auf die Gesamtwertung schaut. Die Kritik an diesem Spiel hat je nach Sprachraum einen anderen Inhalt. Die englischsprachige Ablehnung konzentriert sich auf „es gibt keine Rätsel“ und „Kate ist zur Nebenfigur geworden“; die japanischsprachige Ablehnung konzentriert sich auf den Tonfall der Übersetzung und auf das Speichersystem. Hinter derselben Zahl von 89.6% liegen zwei Landkarten der Unzufriedenheit, die sich kaum überschneiden. Die Gesamtwertung faltet die Bewertung eines Werks in eine einzige Zahl, doch was darin zusammengefaltet ist, unterscheidet sich von Leser zu Leser.

Aus Sicht des Designs vergebe ich 7.4 Punkte, härter als Steams 89.6%. Der Abzug betrifft weder die Geschichte noch die Grafik, sondern die Verteilung der Schwierigkeit. Die Entscheidung, die Schwierigkeit auf wenige Szenen zu konzentrieren und den Rest einzuebnen, ist als Design, das die Geschichte nicht aufhalten will, schlüssig. Doch die Länge dieser eingeebneten Zeit beschneidet das, was die Serie unter ihrem eigenen Namen versprochen hat. Auf der anderen Seite ist auch der Pluspunkt klar: Die im Vorgänger erschütterte Verlässlichkeit des Fortschritts wieder aufzubauen und sogar eine Zusammenfassung des Vorgängers für Neueinsteiger bereitzustellen — das ist als Neustart einer Serie eine sorgfältige Arbeit.

Geeignet ist es für alle, die eine Geschichte von Reise und Abschied bis zum Ende verfolgen wollen, oder für alle, die sich nach dem Vorgänger abgewandt hatten und eine Gelegenheit zur Rückkehr suchten. Nicht geeignet ist es für alle, die das Spiel starten, um ihre Beobachtung geprüft zu sehen. Diese Prüfung tritt hier nur in einem kleinen Teil des Ganzen auf; der Rest ist schön, sorgfältig und so gepflastert, dass niemand sich verirrt. Einen gepflasterten Weg zu gehen, ist an sich nichts Schlechtes. Ob man das aber ein Labyrinth nennt, ist eine andere Frage.

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