SOUNDTRACK · 2026-06-04

La bande-son de Machinarium — L'arithmétique des boucles qui ne lassent jamais dans un monde rouillé

Tomáš Dvořák (Floex)

Introduction — le son d'être jeté sur un tas de ferraille

Le jeu commence par un petit robot jeté sur une montagne de déchets. Dans le premier morceau, The Bottom, ce qui parvient à l'oreille est une mélodie métallique évoquant les gongs javanais, le dur pincement de cordes en acier, et en dessous un pad aux contours flous qui se balance. Le tempo est assez lent pour que l'on renonce à compter. L'odeur de rouille arrive avant le temps fort. Dans cette aventure dessinée à la main et sans dialogue que la critique de Komugi a analysée, la musique transporte la température du monde à la place des mots.

Le compositeur est Tomáš Dvořák. Clarinettiste pragois actif sous le nom de Floex, il collabore avec Amanita Design depuis Samorost 2. La musique de Machinarium mêle la chaleur acoustique du piano, de la clarinette et des cordes à une Roland SH-01 — un synthétiseur analogique au son sale, au tuning instable, emprunté à un ami. La palette sonore est fidèlement symétrique aux images de ce jeu où, dans des décors dessinés à la main, les machines se comportent comme des êtres vivants.

L'arithmétique des boucles — le nombre de répétitions et le degré de précision mélodique sont inversement proportionnels

Dvořák raconte dans des interviews que, du temps de Samorost, il ne faisait que de courtes boucles d'une minute au maximum, et qu'il y avait intériorisé une loi : les courtes boucles doivent être abstraites. Une mélodie trop précise devient ennuyeuse ou irritante après dix écoutes. Le point-and-click est un genre où les joueurs restent les bras croisés devant un même écran pendant de longues minutes. Autrement dit, un morceau tourne un nombre de fois que l'auteur ne peut pas prévoir. Cette indétermination du nombre de répétitions est, selon moi, la condition spécifique que porte la musique de puzzle game.

Dans Machinarium, il pousse cette loi jusqu'à ses limites. L'une des tâches les plus difficiles était Mr. Handagote — trouver le point d'équilibre entre être assez mélodieux pour être agréable à écouter seul, et assez abstrait pour ne pas lasser après de nombreuses répétitions. Écoutez-le. On a l'impression de pouvoir le suivre en sifflant, et pourtant on n'arrive pas tout à fait à s'en emparer. La mélodie est construite comme du sable qui change lentement de forme dans les mains. Ce n'est pas un hasard — c'est une conception du rapport de mélange.

L'analogie avec le puzzle de réflexion — une pièce de réflexion, un morceau de musique

Le tempo pour résoudre une aventure-puzzle n'est pas une ligne droite, mais une déambulation. On examine l'écran, on essaie un objet, on bloque, on examine à nouveau. Comme l'essai-erreur de Baba Is You convient à un chiptune haché menu, et comme le long silence de Stephen's Sausage Roll s'accommode du silence, les déambulations de Machinarium s'accordent à des morceaux qui continuent de balancer sur place, sans avancer. À mon oreille : environ 60-90 BPM. Le tempo d'un pas de marche. La musique ne presse pas l'histoire, elle flotte comme l'atmosphère d'une pièce, attendant que la pensée du joueur revienne après avoir fait le tour.

Dans ce jeu où la réflexion est découpée pièce par pièce, la musique change aussi scène par scène. Dvořák raconte qu'il a fondamentalement écrit un morceau différent pour chaque scène. Quand le contexte du puzzle change, le contexte sonore change aussi. Pour le joueur, c'est comme un point de sauvegarde inconscient. Au moment où un nouveau morceau commence, la table de travail dans la tête est proprement essuyée une fois. Cela me rappelle ces quelques secondes de rituel quand on retourne un disque vinyle.

Morceaux à écouter

L'intégrale de la bande-son est disponible sur le Bandcamp personnel de Floex. Commencez par Machinarium Soundtrack (Floex Bandcamp officiel) ↗ en écoutant depuis The Bottom dans l'ordre. Le Bonus EP ↗ rassemblant 5 morceaux non retenus est disponible gratuitement.

Si je ne devais en citer qu'un, ce serait The Castle. On dirait du clavecin avec des cordes — mais en réalité, ce sont à peine 5 ou 6 pistes MIDI, salis par des effets pour donner la texture d'un vieux disque. La structure où les pizzicatos minutieux de la première moitié se brisent en granulaire et s'effondrent dans l'ambient est la face réelle et la face du rêve d'une même mélodie. Sur YouTube, on peut accéder aux sources officielles via la page d'artiste officielle de Floex ↗.

Conclusion — si vous volez quelque chose, volez le rapport et la rouille

Si je composais de la musique, voici ce que je volerais. Premièrement, l'arithmétique des boucles : estimer d'abord combien de fois un morceau se répétera, puis en déduire à rebours le degré de précision mélodique — si le nombre de répétitions est imprévisible, construire la mélodie comme du sable friable. Deuxièmement, la technique de la patine : prendre une production numérique propre, la vieillir avec des effets pour la transformer en document ancien. Il suffit d'inscrire des cernes dans le timbre pour que le MIDI devienne mémoire.

Pour le réécouter : près d'une fenêtre un jour de pluie, au rythme auquel le café noir tiédit. Si COCOON avec son ambient génératif était la solution du continuer de sonner, et Outer Wilds la solution du ne pas sonner, alors Machinarium est la solution du tourner sans jamais rouiller. Dans cette forme la plus ancienne qu'est la boucle, il reste encore autant de place pour la conception. La prochaine fois, j'aimerais écouter Samorost 3 du même Floex.

Liens de référence

Floex Bandcamp officiel : Machinarium Soundtrack

floex.cz : Machinarium Soundtrack (discographie)

Game Developer : Interview — Floex And The Music Of Machinarium (2009)

Floex — Page d'artiste officielle YouTube

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