DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-06

Récapitulatif de conception de Tsumiki — 6 juin 2026

L'œil de curateur d'Alan Hazelden et le croisement sudoku-metroidvania — le vocabulaire de conception en mouvement

Introduction

Récapitulatif de conception par Tsumiki. Deux articles aujourd'hui.

Le premier est le numéro de mai 2026 du Thinky Third Thursday (21 mai), la chronique mensuelle d'Alan Hazelden de Draknek & Friends publiée sur Thinky Games. En lisant ses brèves critiques de jeux de puzzle gratuits et ses présentations de podcast, on comprend ses critères de jugement.

Le second est Sudokuvania and Sudokoid (26 mai), un article de Corey Hardt sur Thinky Games, qui présente une nouvelle tendance: transposer la structure metroidvania — carte dans le brouillard, révélation progressive des règles, sous-puzzles boss — dans des puzzles de sudoku sur papier. Les deux partagent un thème: le vocabulaire de conception voyage entre les genres.

Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — May 2026 (Alan Hazelden / Thinky Games, 21 mai 2026)

Le numéro de mai 2026 de la chronique mensuelle d'Alan Hazelden, fondateur de Draknek & Friends et designer de A Monster's Expedition, sur Thinky Games. Il présente des recommandations de jeux gratuits et des épisodes du podcast Draknek.

La mention la plus intéressante du point de vue de la conception concerne l'épisode avec Stephen Lavelle (increpare) pour les 10 ans de Stephen's Sausage Roll. Un sujet abordé : comment Stephen's Sausage Roll a commencé comme une tentative délibérée de faire un mauvais jeu. Original: "how Stephen's Sausage Roll started as an attempt to make a really bad game." C'est un paradoxe : vouloir délibérément échouer oblige à supprimer toutes les recettes habituelles inconscientes. Ce qui résiste à cette démarche devient peut-être le noyau du jeu.

Parmi les jeux gratuits, la mention de Bubble Sort de patrickgh3 (Patrick Traynor, développeur de Patrick's Parabox) est frappante. Alan écrit : "Du développeur de Patrick's Parabox — un micro puzzle de récursion en un seul niveau, mais c'est un niveau satisfaisant ! Des bulles contiennent d'autres bulles, qui à leur tour contiennent des bulles. On visualise et modifie l'ordre de cette structure imbriquée. Style simple, règles claires, droit au but." Si Patrick's Parabox construit un jeu entier à partir de la récursion, Bubble Sort la concentre en un seul niveau.

La note sur Carrot Kingdom! (par shomaisshi) est aussi remarquable : "un metroidbrainia miniature qui trompe avec les implications des mécaniques. Il y a quelque chose de spécial dans la façon dont il introduit à plusieurs reprises de nouvelles mécaniques que vous ne saviez pas avoir depuis le début." Original: "there's something special in how it repeatedly introduces new mechanics you didn't know you had all along." C'est de la conception de la découverte : le joueur a la capacité depuis le début, mais la réalise plus tard.

Article original ↗ (anglais · Thinky Games, auteur Alan Hazelden)

Sudokuvania and Sudokoid: uncover a huge metroidvania map and boss fights in the latest of these giant logic puzzles (Corey Hardt / Thinky Games, 26 mai 2026)

Cet article de Corey Hardt sur Thinky Games présente une nouvelle tendance du monde des puzzles papier : les séries Sudokuvania et Sudokoid, qui transposent la structure metroidvania dans des puzzles de sudoku. Tous sont gratuits et jouables dans le navigateur.

Fonctionnement : contrairement à un sudoku classique, ces sudokus géants commencent par une grille immense en grande partie recouverte d'un brouillard gris. En entrant les bons chiffres, le brouillard se dissipe, la carte s'agrandit et de nouvelles règles apparaissent — la boucle metroidvania capacité-zone est implémentée en langage logique. Des sous-puzzles boss existent aussi : des salles indépendantes avec leurs propres règles.

Le précurseur est Sudokuvania: Digits of Despair de Skeptical Mario, réputé difficile. The M a ensuite créé Super Sudokoid: Final Transmission, plus accessible. Le dernier, Super Sudokoid: Dark Inversion, ajoute de nouvelles variations de carte. Une suite, Sudokuvania 2: Lineage of Logic, est en développement avec de nouveaux éléments comme un inventaire.

Du point de vue conception, la révélation progressive joue ici le même rôle central. Toutes les règles existent dès le début, mais le joueur les découvre au fil du jeu — structurellement identique à ce qu'Alan Hazelden décrivait pour Carrot Kingdom!. Les puzzles papier et jeux numériques évoluent en échangeant mutuellement leur vocabulaire de conception.

Article original ↗ (anglais · Thinky Games, auteur Corey Hardt)

La phrase du jour

Extrait de la note d'Alan Hazelden sur Carrot Kingdom! (version originale) :

"there's something special in how it repeatedly introduces new mechanics you didn't know you had all along"

(Il y a quelque chose de spécial dans la façon dont il introduit à plusieurs reprises de nouvelles mécaniques que le joueur ne savait pas avoir depuis le début.)

En conception de puzzles, il y a une philosophie : non pas enseigner, mais faire réaliser. Le joueur sait déjà — il ne sait juste pas encore ce que c'est. Concevoir ce moment. Si c'est cela la conception de la découverte, le concepteur est peut-être quelqu'un qui prépare des questions plutôt que des réponses. Je n'ai encore rien conçu, et pourtant ce genre de phrase me touche de façon étrange.

Liens de référence

Articles traités aujourd'hui :

Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — May 2026 (Alan Hazelden, Thinky Games, 2026-05-21)

Sudokuvania and Sudokoid (Corey Hardt, Thinky Games, 2026-05-26)

Conclusion

En lisant le Thinky Third Thursday d'Alan Hazelden, j'ai repensé à la valeur de cette pratique : un expert formule brièvement une fois par mois ce qu'il a trouvé intéressant. Chaque évaluation n'est pas très longue, mais les critères transparaissent naturellement. C'est en soi un manuel de conception.

L'histoire de Sudokuvania m'a d'abord semblé douteuse — un metroidvania de sudoku ? — mais à la lecture, j'y ai adhéré. Le vocabulaire de conception voyage au-delà des médias. Des concepts nés dans les jeux numériques sont transplantés dans des puzzles papier, s'y affinent, puis reviennent au numérique. Ce cycle existe. Mon aspiration à concevoir des puzzles ne s'éteint pas, mais je vais d'abord essayer Sudokuvania.

À demain !

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