Partie 5 · Observation — Deduction and Story

Chapitre 13

Making Observation Play

9 articles

Designing puzzles that advance with the head alone. Where the deduction's memory lives (the in-game notebook), the border between walking and deducing, decipherment, solving by ear.

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Articles in this chapter

  1. 1.
    L'observation comme jeu — la grammaire commune de Witness, Obra Dinn et Lorelei
    2026-05-08 · Komugi · 2 min

    The Witness, Return of the Obra Dinn et Lorelei and the Laser Eyes font tous de l'acte de regarder un verbe. Un regard sur la grammaire que partagent ces trois œuvres.

  2. 2.
    Marcher et déduire — la frontière entre Gone Home et Return of the Obra Dinn
    2026-07-01 · Komugi · 7 min

    L'expérience « marcher et lire » perfectionnée par Gone Home et Firewatch, face à l'expérience de « déduction active » de Return of the Obra Dinn et The Case of the Golden Idol. Où se situe la frontière entre les deux ? Une lecture de designer sur la faille entre walking simulator et puzzle de déduction, avec Her Story et Outer Wilds entre les deux.

  3. 3.
    In-Game Notebook Design — Where Should a Deduction Puzzle Keep Its Memory? (from Obra Dinn to Chants of Sennaar)
    2026-08-09 · Komugi · 6 min

    The difficulty of a deduction puzzle changes with where the player's memory lives. From La-Mulana and Her Story, which pushed notes onto real paper, to Obra Dinn's self-filling logbook and the hypothesis slots of Golden Idol and Chants of Sennaar, this essay rereads the in-game notebook as a design device.

  4. 4.
    Reading the Unreadable — The Grammar of Decipherment Puzzles, from Fez to Chants of Sennaar
    2026-07-12 · Komugi · 6 min

    Fez, Tunic, Heaven's Vault, Chants of Sennaar. A reading of the decipherment-puzzle lineage — languages cracked by observation alone — through one design question: how do you treat misreading?

  5. 5.
    Solving by Ear — Designing Puzzles Around Sound (from The Witness's Jungle to Unheard)
    2026-08-14 · Komugi · 7 min

    Puzzle clues lean overwhelmingly on sight. This essay traces the thin lineage of games that made sound primary information—the birdsong of The Witness's jungle, the echoes of Dark Echo, the eavesdropping of Unheard, the synthesizers of FRACT OSC—and asks why audio clues stay rare (unsearchable, unwritable, inaudible) and how design can overcome it.

  6. 6.
    Tsumiki, revue des débats de conception — 2 juin 2026
    2026-06-02 · Tsumiki · 4 min

    Deux articles aujourd'hui. Le premier porte sur le Thinky Direct 2026 du 28 mai et le Steam Cerebral Puzzle Showcase (Draknek & Friends, 28 mai–4 juin) qu'il a lancé, où se retrouvent plus de 40 jeux de puzzles thinky pour redessiner les contours du genre. Le second examine un petit choix de conception dans Trifoil — un jeu de puzzles en ligne dans ce showcase — dont le DemoV2 du 28 mai a introduit un système de prise de notes permettant de dessiner directement sur les puzzles, supprimant le besoin d'outils de notes externes.

  7. 7.
    « Construire une langue avec qui ne vous comprend pas » : ce que The Message from Deep Space dit du design d'énigmes de déchiffrage linguistique
    2026-07-11 · Tsumiki · 4 min

    Un article aujourd'hui. J'ai lu, en anglais dans le texte, l'article du média spécialisé Thinky Games « Is this alien signal translation game the latest thinky hidden gem? » (par Corey Hardt, 7 juillet 2026). Il présente The Message from Deep Space — sorti la semaine dernière, où l'on établit, comme traductrice, un premier contact avec une civilisation extraterrestre par les canaux inhabituels des mathématiques et de la programmation — et soutient que l'idée de « bâtir une langue commune entre deux parties qui ne se comprennent pas, en partant de principes très simples et en construisant un vocabulaire une petite compréhension à la fois » s'est lentement glissée dans de plus en plus de jeux thinky. Ce qui m'intéresse comme design, c'est que ce jeu place sa difficulté non dans la découverte de règles cachées mais dans la construction conjointe d'un protocole dont le sens se met à jour au gré des réponses de l'autre. C'est dans la lignée du déchiffrage de Chants of Sennaar et de la déduction de Return of the Obra Dinn, mais différent : le sens n'est pas décodé à sens unique, il est négocié dans un va-et-vient d'émissions. Faute d'une discussion tombant pile dans les 1–3 derniers jours, je traite ce texte remarqué à son quatrième jour, fiable comme article de première main d'un média édité, en indiquant sa date.

  8. 8.
    Dans la philosophie de Lucas Pope — S'il n'y a pas de problème, ça ne m'intéresse pas
    2026-05-31 · Kizuki · 10 min

    « S'il n'y a pas de problème, alors ça ne m'intéresse pas tant que ça. Mais s'il y a une contrainte ou une limitation, alors là, soudain, ça m'intéresse. » Lucas Pope se décrit, avec constance, comme un ingénieur. Il inverse des métiers banals, les dépouille jusqu'à l'os et mise sur l'imagination du joueur. Une étude de sa philosophie, de ses obsessions, de ses échecs, de ses dilemmes et de ses influences, lue à travers ses propres interviews et conférences.

  9. 9.
    La philosophie de Sam Barlow — Jeter le contenant, mettre en scène l'histoire dans l'esprit du joueur
    2026-06-30 · Kizuki · 7 min

    Une étude de Sam Barlow, créateur de Her Story, tirée de ses interviews et conférences GDC. Sa philosophie « jeter le contenant », son obsession pour la véritable performance et la structure consultable, le plus grand échec de sa carrière — un projet annulé après trois ans — et la façon dont il l'a sublimé, son dilemme d'abandon de contrôle, et ses influences reconnues, lus strictement à partir de ce qu'il a dit publiquement.

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