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SUPERHOT への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が8.2/10と評価した『SUPERHOT』に対し、Steamの低評価レビューから抽出した5つの主張(短さと値段の見合わなさ、最初の1時間を超えると失速する反復感、操作の粗さ、物語・トーンへの拒否感、難易度の急な立ち上がり)を検証する。私はどこに同意し、どこに反論するか。
William Chyr の哲学 — 無限を、迷わせない場所にする
無限に反復する空間のパズル『Manifold Garden』を7年かけて作った William Chyr を、本人が公に語った発言だけから考察する。風船のインスタレーション作家がラテックスアレルギーでゲームへ移った経緯。「見えるものには全部行ける/見えない当たり判定は置かない」という二つの制約。飛び降りる決断をプレイヤーの主体性に委ねる態度。自作の造語「exampuzzle」を全部捨てた失敗談。2015年の中だるみと「marathon」への切り替え。作家性とスタジオの安定というジレンマ。エッシャー、安藤忠雄、フランク・ロイド・ライト、Portal、Starseed Pilgrim という本人が認める影響源。一次資料6本を横断し、最後に Kizuki の解釈で締める。
Q.U.B.E. 2 のサウンドトラック — 本物そっくりの、本物でない音
David Housden が Q.U.B.E. 2 に書いた音楽は、ピアノと弦とシンセでできた、穏やかで美しい層だ。だがその美しさには仕掛けがある。異星の構造物が地球を模倣するという設定に合わせ、彼は生の音をシンセに通して『本物そっくりの、本物でない音』を作った。黒コーヒー片手に、一人称視点パズルの思考と、この音の距離感を、曲作りに持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。


