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関連エッセイ
「ただのシューティングにはしたくなかった」——Capcom『Pragmata』の“パズル×シューティング”設計と、Draknek が示す“パズルとは何か”
今日は2本。1本目は専門メディア Game Developer(旧 Gamasutra)の設計記事を英語原文で読んだ。Capcom の新作『Pragmata』は、三人称シューティングの上に“スネーク型のハッキングパズル”をリアルタイムで重ねる稀な“パズルシューティング”だ。開発陣(ディレクター Cho Yonghee、プロデューサー Naoto Oyama / Edvin Edsö)は「ただのシューティングにはしたくなかった」と語り、二つのスキルを重ねる上で“反復感をどう退けるか”が最大の設計課題だったと認める。2本目は Draknek & Friends(Alan Hazelden ら)の New Voices Puzzle Grant の一次ソースを読んだ。世界中の不利な立場の作り手に $15,000 × 5 件とメンターを提供するこのプログラムは、“パズルゲームとは何か”を明快に定義している。産業側(Pragmata)とコミュニティ側(Draknek)から、ジャンルの輪郭を照らす2本だ。
「ハッキングは最初から」——Capcom『Pragmata』に見るパズル×シューター同時進行の設計論(Game Developer、2026年4月)
今日は1本。2026年4月14日に Game Developer に掉載された Alessandro Fillari によるインタビュー記事を取り上げる。Capcom の新作アクション『Pragmata』は、2026年4月にリリースされたリアルタイム三人称シューティングであり、戦闘中に Snake 型ハッキングパズルを同時進行で解かなければならない『パズルシューター』だ。射撃だけでも、ハッキングだけでも戦闘を終わらせることができない——この設計判断の背景と、繰り返し感を防ぐために開発チームが払った努力をプロデューサー Edvin Edsö・Naoto Oyama とゲームディレクター Cho Yonghee の言葉から読み解く。
プレイヤーの認知負荷をどう設計するか — 戦闘とパズルの二層構造と、難易度曲線の調律
本日は2本。Game Developer による Capcom『Pragmata』開発者インタビューは、リアルタイム戦闘の上にスネーク型ハッキング・パズルを重ねる『二層構造』の設計をどう成立させたかを語る。もう1本は PurpleSloth による難易度設計の devlog で、前作『Chronescher』の反省を次作『TRAILS』にどう活かしたかを具体的に記している。どちらも『プレイヤーの認知負荷をどう御するか』という同じ問いに、別の角度から答えている。
