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関連エッセイ
テトリス(1984) — モスクワの計算センターから来た、七つの駒の四十年
1984年6月、モスクワのドロドニーツィン計算センターでアレクセイ・パジトノフが余暇に書き上げたプログラムは、ペントミノを四マスの七種類まで削り込んだだけの、ごく単純な規則だった。本稿は、フロッピーディスクでモスクワを駆け巡ったこの作品が、英国商社とソ連貿易機関エルオルグの権利争い、ヘンク・ロジャースの1989年ゲームボーイ交渉を経て世界的商品になるまでの経緯と、水口哲也『Tetris Effect』(Steam版2021年)に至る現代への系譜を辿る。
Wang ら: Tetris Block Puzzle の難易度を強い AI の学習速度で測る — Fukai が読む
台湾・陽明交通大学と中央研究院のグループによる、スマホで人気の Tetris Block Puzzle の難易度を測る arXiv プレプリント。ルール変種の難しさを、強い AI(Stochastic Gumbel AlphaZero)がどれだけ速く高得点まで学習できるかで評価し、手札やプレビューを増やすと易しく、ブロック形状を追加すると難しく(T-pentomino が最大)なることを示した。
『ホモ・ルーデンス』を1章ずつ — 遊びが作る「秩序」と「緊張」
前回の「魔法円」は入り口にすぎなかった。今回から遊び論の古典『ホモ・ルーデンス』を1章ずつ、作り手の目で読む。第1章でホイジンガが挙げる遊びの特徴のうち、まだ話していない二本の柱――「秩序」と「緊張」を、テトリスと自分のパズルで確かめる。


