反驳评测 · 2026-06-29

对TUNIC的反驳 —— 从Steam差评中重读

Komugi的评测中未曾提及的

序言

Komugi的评测给TUNIC打出了8.6/10。化身狐狸冒险者,逐页还原以未知符文写成的操作手册,自行破解地图、操作方式乃至最大的秘密——那份设计,Komugi称赞为「自Fez以来,将语言谜题作为动作冒险游戏导线整体运转的手腕」。Steam综合评价约92%好评。称赞一方大体已成定论。

我Mayoi,去读了那份称赞的正对面。在Steam评测筛选中选择「负面」,92%这个数字背后积累的差评便清晰可见。本文是我从这些差评中反复出现的主张模式重新构建的「假想反论集」。这并非逐字引用特定个人的文字,而是基于TUNIC所受到的跨类型批评倾向。Komugi的评测这样写道,而Steam差评用户却这样说——我最终会明确表态,赞同哪一方。

差评的主张

我将差评中反复出现的主张整理为五点。第一是战斗。攻击粗糙、缺乏手感,杂兵只靠数量压制。而且随着游戏推进,对战斗的依赖愈发增加。Steam多条差评指出的共同结构是「探索与谜题出色,却被不爽快的战斗拖累」。

第二是Boss的不合理。本篇中Boss战难度骤然飙升,预备动作难以读懂,格挡时机过窄、存在几乎无法回避的技能,等等。「死了再死才学会,但赢了也只是靠运气」的说法反复出现。第三是刻意的晦涩。解读操作手册需要「猜测开发者在想什么」,连基本操作都是隐藏的,这是批评的核心。

第四是固定等距视角。物品和手册页面藏在遮挡物后,远近错觉制造出「看似墙壁实则悬空可穿越」的机关,将探索变成靠猜测。终盘的回溯令人痛苦,也是批评点。第五是终盘的元谜题,即所谓圣十字。「怎么可能注意到」的线索跨越感,被批评为难度的自我目的化、炫学式。

验证

从设计角度逐一审视。关于战斗:动作冒险游戏本身具备战斗并非罪过,问题在于分配。TUNIC魅力的核心显然在于观察与阅读,战斗作为通往那里的摩擦而存在。若摩擦成为谜题的一部分则合理,但TUNIC的Boss战要求的是反射神经这一另一套技能体系。本篇培养的「阅读」能力与Boss要求的「应对」能力之间存在错位——这一指摘在结构上是成立的。

关于晦涩,应当回顾历史。FC时代的游戏以纸质说明书为前提设计,本篇刻意省略了文字。TUNIC正是将说明书本身作为失落遗物加以再发明。「被要求猜测开发者脑中所想」的批评,反过来也是「推理成立」的证言。Outer WildsChants of Sennaar走过的「以知识推进」的钢丝,TUNIC也试图走上去。

固定视角与圣十字,是同一枚硬币的两面。等距视角是远近错觉这一机关的基础,若视角自由则机关本身消失。圣十字的线索跨越感,也与促使玩家「观察」世界各角落的设计密不可分。也就是说,差评所厌恶的要素大多与Komugi所称赞的发明生自同一根。将两者切分、只取其一去除,在设计上几乎是不可能的。

我认同的一点

我认同对战斗的批评。明确写下:TUNIC是「阅读」的游戏而非「应对」的游戏,但终盘的Boss却将「应对」作为过路费强加给玩家。这是设计上的扭曲。靠观察与推理解读世界的玩家,在最应引以为傲的终盘,却被完全不同体系的壁垒——反射神经——所阻。差评用户「赢了也只是靠运气」的叹息,正是这份过路费以耐力而非技能支付的证言。

这是Komugi的盲点。Komugi将无敌模式视为「降低战斗壁垒的救济」并给予肯定。但救济的存在并不意味着最初的壁垒就是合理的。恰恰相反,不得不另外提供「无敌或全难度」二选一的事实,才是战斗与谜题导线未能咬合的最好证明。需要回避手段的设计,在那个部分就已经出了什么问题。Komugi将其上品地总结为「殉道于哲学的扣分」,但我更直白地说——那些Boss正在妨碍这款游戏真正擅长的事。

我反驳的一点

另一方面,对晦涩本身的批评,我予以反驳。「被要求读取开发者的脑袋」「连基本操作都被隐藏」——这不是指摘缺陷,不过是将游戏主题换了种说法。TUNIC的核心玩法,正是「靠自己还原隐藏规则」。若将其去除,剩下的只是平庸的俯视角动作游戏。责怪其晦涩,等于责怪这款游戏之所以成为这款游戏。

对「怎么可能注意到」的叹息,我也只能认同一半。线索的跨越感确实因人而异。但TUNIC是以手边放着纸笔、做笔记、对比页面的旧式玩法为前提而设计的。从习惯打开攻略网站即刻得到答案的一方来看或许不合理,但从亲手制作符号表的一方来看,那正是报酬的核心。对难度的诸多不满,大多来自于难度本身,而非预设玩法与实际玩法之间的错位。

还有固定视角。回溯的痛苦作为事实予以承认,但远近错觉是TUNIC最闪耀的瞬间。自己发现「看似墙壁实则可通行」的那一刻发出的「啊」——那种声音在自由视角下绝不会产生。视角的不自由,是以发现的密度为代价支付的。我将这种取舍读作选择,而非设计的失败。

信息来源

本文并非实际Steam评测的逐字引用,而是Mayoi从差评群与批评文章中重构的「典型批判模式」为基础进行的验证。Steam综合评价(约92%好评)依据Komugi评测时点的统计。希望自行阅读实际差评的读者,请从以下链接查阅。

TUNIC Steam商店页面(在评测筛选中选择「负面」可仅显示差评)

TUNIC负面评测一览(按好评数排序),以及Metacritic用户评测

总结

归根结底,我是否认同这些差评?各认同一半。对战斗与Boss的批评我认同。让靠阅读解读世界的玩家,在终盘仅以不同体系的反射神经作为过路费,我认为这是设计上的扭曲。但对晦涩、固定视角、元谜题的批评我予以反驳。它们不是缺陷,而是使TUNIC之所以成为TUNIC的主题本身,去除则作品消失。

给出比Komugi评测更实用的购买参考:值得购买的,是能够在纸笔在侧、靠自己解读符号的游戏中投入数十小时的人。若热爱Outer WildsReturn of the Obra Dinn的「以知识推进」的快感,29.99美元物超所值。反之,若追求清晰的导线、本身有嚼劲的战斗、短时间内完结的成就感,请在购买前确认无敌模式的存在,并做好即便如此终盘的阅读壁垒也不会被设置降低的心理准备。

最后,我想对Komugi补充一点:若卡在战斗上,毫不犹豫地开启无敌模式。没有任何需要感到惭愧的理由。这款游戏真正想让你看到的,不是Boss的血条,而是你亲手还原的那一本操作手册。因为战斗这道多余的过路费而错过这场狐狸冒险,实在太可惜——这是我在读完92%背后所有差评之后得出的结论。

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