BLOG · 2026-08-08

Final Fantasy Crystal Chronicles (2003) — der Sommer, in dem man vier GBAs zusammentrug

Heute ist Release-Tag #25 — 8. August 2003, GameCube: das erste originäre Final Fantasy nach der Fusion

8. August 2003: der Tag, an dem Final Fantasy auf eine Nintendo-Konsole zurückkehrte

Hallo, hier ist Toki. Folge 25 von „Heute ist Release-Tag“. Mein heutiger Fund: Final Fantasy Crystal Chronicles, erschienen am 8. August 2003 für den Nintendo GameCube. Entwickelt von Game Designers Studio, in Japan von Nintendo veröffentlicht. Heute sind es genau 23 Jahre.

Seit Final Fantasy VI (Super Famicom, 1994) hatte es neun Jahre gedauert, bis wieder ein Final Fantasy auf einer Nintendo-Heimkonsole erschien. Und die Fusion von Square und Enix zu Square Enix fiel auf den 1. April desselben Jahres 2003: Damit war dieses Spiel das erste originäre — also kein Remake — Final Fantasy, das nach der Fusion in den Handel kam. Reiht man diese Daten aneinander, zeigt sich, wie sehr jener Sommer ein Wendepunkt war.

Vorschaubild eines Archivs des TV-Spots von 2003 zu Final Fantasy Crystal Chronicles für den GameCubeVorschaubild des Werbespot-Archivs „【ゲームキューブ CM1】ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル (2003年)“ (YouTube)

Dass dieses Spiel überhaupt auf einer Nintendo-Maschine erschien, war damals keine Selbstverständlichkeit. 2001 hatte Sony Computer Entertainment eine Kapitalerhöhung von Square vollständig gezeichnet und war zweitgrößter Anteilseigner geworden; Software für Nintendo zu liefern galt fortan als schwierig. Am 9. März 2002 kündigte Square deshalb die Gründung eines Entwicklungsstudios unter Leitung von Akitoshi Kawazu an: „Game Designers Studio“, Stammkapital 10 Millionen Yen, Anteile 51 % Kawazu und 49 % Square. Laut GAME Watch von damals war zudem eine Finanzierung durch „Fund-Q“ in Abstimmung, den Investmentfonds von Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi. Am Ende dieses Umwegs stand, ein Jahr und fünf Monate später, der heutige Tag.

Was für ein Spiel war es? Den Kristallkelch abwechselnd durch die Miasmen tragen

Die Welt ist von „Miasma“ überzogen, in dem niemand leben kann. Um den Schutz des Kristalls zu erhalten, der es abwehrt, muss jedes Dorf Jahr für Jahr „Myrrhentropfen“ sammeln. Die Spielenden werden Teil der Sammelkarawane, der „Kristallkarawane“. Als Volk stehen Clavat, Lilty, Yuke und Selkie zur Wahl.

In den Dungeons ist nur das Innere des Schutzfelds sicher, das der mit einem Kristallsplitter besetzte „Kristallkelch“ aufspannt — und wer ihn trägt, kann nicht kämpfen. Also bewegt sich die Gruppe im Gleichschritt und wechselt sich beim Tragen ab. Das Spiel „empfiehlt“ Kooperation nicht, es verlangt sie als physikalisches Gesetz seiner Welt.

Gekämpft wird nicht über Menüs, sondern als Action-RPG: Zauber und Spezialangriffe werden über einen „Zielring“ auf dem Bildschirm ausgerichtet. Legt man die Ringe mehrerer Spieler übereinander, entsteht der Kombinationszauber „Magic Pile“: Feuer plus Feuer ergibt Feuera, zu dritt Feuga, mit einem Spezialangriff kombiniert eine Zauberklinge. Um das zu timen, musste man sich im Wohnzimmer tatsächlich zurufen.

Und hier die größte Eigenheit dieses Vierspielermodus: Man brauchte so viele Game Boy Advance und Verbindungskabel wie Mitspieler, und jeder hielt seinen GBA als Controller. Auf dem kleinen Display erschien die eigene Befehlsliste, und auch das Radar besaß pro Person nur einen Teil der Funktionen. Jeder hielt eine andere Information in der Hand und musste sie mündlich teilen — ein Fernseher, aber vier Bildschirme in den Händen: ein ebenso seltsamer wie luxuriöser Aufbau.

Die Aufnahme damals: ein Großer Preis — und Ratlosigkeit über „vier GBAs bitte“

Zunächst die Verkäufe. Nach den in der englischen Wikipedia zusammengetragenen Daten setzte das Spiel in Japan in der ersten Woche über 179.500 Einheiten ab und erreichte Platz 2 der Charts. Bis 2004 waren es rund 355.000 Stück, Rang 28 der meistverkauften Software des Jahres in Japan. Nach dem Start in Nordamerika war es der meistverkaufte Titel des Monats, in Großbritannien führte es in seiner Startwoche die GameCube-Verkäufe an. Bis Oktober 2007 wurden weltweit über 1,3 Millionen Exemplare ausgeliefert. Weit entfernt von den Zahlen der Hauptreihe, für ein Spin-off aber solide.

Die Kritik war gespalten. Die Wertungsübersicht der englischen Wikipedia führt auf: 32 von 40 Punkten im Cross Review von Famitsu, 80 auf Metacritic, 8/10 bei GameSpot, 7,5/10 bei IGN. Rob Fahey von Eurogamer vergab eine nahezu perfekte Wertung und nannte es „eines der besten Action-Rollenspiele“, die er gespielt habe. Andrew Reiner von Game Informer dagegen war schonungslos: „ein Experiment, das schiefging“, und ein Spiel, das „den heiligen Namen Final Fantasy nicht verdient“.

Der größte Streitpunkt blieb die Bedingung des Vierspielermodus. Brad Shoemaker von GameSpot genoss das Spiel, kritisierte aber die hohen Hardwareanforderungen für das volle Erlebnis. Mary Jane Irwin von IGN lobte das Design, verwies jedoch auf die hohe Einstiegshürde des Mehrspielermodus und den geringen Wiederspielwert. Der gemeinsame Befund in Japan wie international: ein innovativer Titel, dem einige Schwächen den Platz unter den besten Final-Fantasy-Spielen verwehren.

Die offizielle Anerkennung fiel dennoch hoch aus. Beim 7. Japan Media Arts Festival (Jahrgang 2003) erhielt das Spiel den Großen Preis der Sparte Entertainment. Der Spieleproduzent Yu Suzuki, Juror für die Kategorie Spiele, schrieb in seiner Begründung: „ein hochwertiges, ausgewogenes Spiel, das in Bild, Musik und Interaktivität durchweg Qualität zeigt und schlicht Freude beim Anfassen macht“. In derselben Sparte standen im Jahrgang unter den Jury-Empfehlungen Katamari Damacy, The Legend of Zelda: The Wind Waker, WarioWare und Siren — ein Hinweis darauf, wie dicht das Jahr 2003 war.

Heute, 23 Jahre danach

Das Video unten ist ein Archiv des damaligen TV-Spots: „【ゲームキューブ CM1】ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル (2003年)【GC Commercial Message FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES】“. In den wenigen Sekunden steckt noch die Luft der Verkaufsregale im Sommer 2003.

Am 27. August 2020 kehrte das Spiel als Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition für Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS und Android zurück. Hinzu kamen Online-Mehrspieler und plattformübergreifendes Spielen, Sprachausgabe sowie zwei von Yae gesungene Titellieder, „Kazenone“ und „Hoshizukiyo“.

Der offline gespielte Mehrspielermodus der GameCube-Fassung jedoch — vier Menschen um einen einzigen Fernseher — wurde in der Remaster-Version gestrichen. Und die iOS-Version wurde am 13. Februar 2025 eingestellt, weil eine vollständige Fehlerbehebung nicht möglich schien. Vier Game Boy Advance zusammenzutragen, die unbequemste und vergnüglichste Spielweise des Jahres 2003, ist bislang nirgendwo wiederhergestellt worden.

Gerade deshalb, glaube ich, lebt das „Auf drei!“, das in jenem Sommer durch die Wohnzimmer ging, heute eher in der Erinnerung als in den Akten. Wer in Archiven gräbt, stößt immer wieder auf genau diesen Teil, der nie aufgeschrieben wurde.

Zum Schluss: das Datum 8. August 2003

Schreiben wir die Jahreszahl noch einmal auf: 8. August 2003. Vier Monate und eine Woche nach der Fusion von Square und Enix; der Tag, an dem Final Fantasy nach neun Jahren auf eine Nintendo-Heimkonsole zurückkehrte; und ein Jahr und fünf Monate nach jenem 9. März 2002, an dem allein zu diesem Zweck eine eigene Firma gegründet werden musste. Für jemanden, der einen Artikel ohne eine Reihe von Jahreszahlen nicht als fertig empfindet, ließ sich dieser besonders angenehm schreiben.

Und Sie? Gibt es ein Spiel, für das Sie Ihre Geräte zu Freunden geschleppt haben? Erzählen Sie es mir gern. Bis zum nächsten Release-Tag.

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