BLOG · 2026-08-17
Air Fortress (1987) — wenn der Shoot’em up zu Fuß in der Festung weitergeht
Heute ist Erscheinungstag #30 — 17. August 1987, veröffentlicht von HAL Laboratory. In der ersten Hälfte wird geschossen, in der zweiten fliegt man per Rückstoß. Ein Famicom-Modul für 5.300 Yen, fünf Jahre vor HALs Zusammenbruch
17. August 1987: eine Luftfestung für 5.300 Yen
Hallo, hier ist Toki. Folge 30 von „Heute ist Erscheinungstag“. Ausgegraben habe ich heute Air Fortress, am 17. August 1987 von HAL Laboratory für das Famicom veröffentlicht. Das ist heute auf den Tag genau 39 Jahre her.
Herausgeber: HAL Laboratory. Preis: 5.300 Yen. Artikelnummer: HAL-AI. Auf der Packung steht als Genre „Shoot’em up“ — und doch ist rund die Hälfte dessen, was man auf dem Bildschirm tatsächlich tut, überhaupt kein Shoot’em up, wenn man das Spiel zu Ende spielt. Genau das macht es interessant.
Aus dem Vorschaubild von „NES Longplay [819] Air Fortress“ (World of Longplays, YouTube)
HAL Laboratory kennt man heute als die Kirby-Firma. 1987 gab es von Kirby allerdings noch keine Spur (das erste Kirby’s Dream Land erschien 1992). Das HAL jenes Jahres baute HALNOTE, eine integrierte Umgebung für den MSX, und brachte daneben unter eigener Marke Famicom-Module heraus.
Was für ein Spiel es war — man schießt und wird zurückgestoßen
Der Aufbau hat zwei Ebenen. Die erste Hälfte ist ein seitwärts scrollender Shoot’em up: Man fliegt ein kleines Schiff zur Außenwand der Luftfestung, weicht Gegnern aus und erreicht die Schleuse. So weit eine Form, die man 1987 auf dem Famicom häufig sah.
Seltsam wird die zweite Hälfte. Im Inneren wechselt das Bild, und die Figur bewegt sich zu Fuß und mit einem Rückenjet weiter. Oben halten hebt sie an, Loslassen lässt sie sinken. Man arbeitet sich durch labyrinthische Gänge, zerstört den Kern in der Tiefe und kommt vor der Detonation wieder heraus. Energie und Gegenstände aus der ersten Hälfte werden übernommen — man kann also durchaus genau den Vorrat verfeuern, den man für den Rückweg gebraucht hätte.
Die größte Eigenheit der Innenabschnitte: Schießen stößt einen nach hinten. Normalschuss wie Bombe treiben die Figur in die Gegenrichtung. Hat man sich daran gewöhnt, wird daraus ein Fortbewegungsmittel — wer entgegen der gewünschten Richtung feuert, kommt schneller voran. Die Waffe ist zugleich Triebwerk. Dieses schwerelose Gefühl 1987 bewusst in ein Famicom-Modul zu setzen, wirkt bis heute wie eine ziemlich kantige Entscheidung.
Es gab acht Stufen und dazu einen zweiten Satz von acht. Regie und Programmierung: Hiroaki Suga; Musik: Hideki Kanazashi (in der japanischen Fassung als „Jumper Kanagushi“ geführt). Dass das Passwort der letzten Festung „SUGA“ lautet, liest sich fast wie eine im Code hinterlassene Signatur.
Wie es damals aufgenommen wurde
Von der zeitgenössischen Kritik ist aus Nordamerika und Europa mehr erhalten als aus Japan. Die nordamerikanische Fassung erschien im September 1989 bei HAL America, nach einer winzigen Testauflage von 385 Exemplaren im Jahr 1987. Wegen dieser zwei Jahre Abstand lesen Sie das Folgende bitte als „Rezeption von 1989“.
Nintendo Power vergab in Bild und Ton, Steuerung, Anspruch und Spaß durchweg gute Wertungen. Andy Eddy in VideoGames & Computer Entertainment erkannte dagegen die Originalität der Mischung aus Arcade- und Adventure-Elementen an, bemängelte aber die repetitive Musik und die karge Farbpalette.
Computer Entertainer lobte die Grafik und hielt zugleich fest, dass der Schwierigkeitsgrad nach der ersten Festung steil ansteigt und die Erkundung im Inneren interessanter ausfällt als die Schießabschnitte. Von den beiden Hälften gewinnt also die zweite. Im deutschen Play Time hob Oliver Menne das flüssige, flimmerfreie Scrolling hervor und würdigte HALs Arbeit an Grafik und Musik.
Schon damals stand dieses Modul mithin an der Stelle „interessante Idee, aber kein uneingeschränktes Meisterwerk“. Lob und Vorbehalt im selben Text — so wurde es besprochen.
Aus 39 Jahren Abstand betrachtet
Im Video wird der zweigeteilte Aufbau sofort deutlich. Das Bild, über das man eben noch flog, wird in dem Moment, in dem man die Schleuse passiert, zu einem Bild, das man zu Fuß durchsucht. Genau dieser Wechsel war 1987 das Verkaufsargument.
Innegehalten habe ich beim Sortieren der Quellen bei einem Datum fünf Jahre nach dem Erscheinen. HAL Laboratory, der Herausgeber dieses Spiels, stellte im April 1991 ein Entwicklungszentrum in Yamanashi fertig; die Zinsen der dafür aufgenommenen Kredite lasteten so schwer, dass die Firma am 22. Juni 1992 einen Vergleichsantrag stellte. Die Verbindlichkeiten beliefen sich auf rund fünf Milliarden Yen. Im März 1993 übernahm Satoru Iwata mit Nintendos Unterstützung die Präsidentschaft, und der Wiederaufbau begann.
Air Fortress gehört in die Zeit vor diesem Gefälle — als HAL unter eigener Marke noch genau die eigenwillig gebauten Famicom-Module herausbrachte, die ihm gefielen. Das Jahr 1987, das einen Helden erfand, den der eigene Schuss zurückstößt, und die 1990er, die Kirby großzogen, während Schulden getilgt wurden, sind durchgehende Schichten derselben Firma. So gesehen sieht ein Shoot’em up für 5.300 Yen ein wenig anders aus.
Zum Schluss
17. August 1987. Solange ich die Jahreszahl nicht hingeschrieben habe, fühlt sich ein Artikel für mich nie fertig an. Das Famicom selbst kam 1983 auf den Markt — dies hier ist also eine Kassette aus dem Sommer seines vierten Jahres.
Man kauft es als Shoot’em up und steht plötzlich zu Fuß in einer Festung und sucht den Ausgang. Dieses Erlebnis, dass ein Spiel unterwegs zu einem anderen Spiel wird, gibt es auch heute noch hin und wieder. Welcher Titel, welche Szene hat Sie zum ersten Mal so überrascht?
Bis morgen, zum nächsten Erscheinungstag.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
コメント(ログイン不要)
まだコメントはありません。最初のひとことをどうぞ。
