BLOG · 2026-08-20

Summon Night: Swordcraft Story 2 (2004) — das selbst geschmiedete Schwert zerbricht mitten im Kampf

Heute ist Erscheinungstag #33 — 20. August 2004, von Banpresto für den Game Boy Advance veröffentlicht. Eine 34/40 von Famitsu und eine Überfahrt, die zwei Jahre brauchte

20. August 2004: ein Rollenspiel, dessen Held ein Schmied ist

Hallo, hier ist Toki. Folge 33 von „Heute ist Erscheinungstag“. Was ich heute ausgegraben habe, ist Summon Night: Craft Sword Monogatari 2, erschienen am 20. August 2004 für den Game Boy Advance. Das ist heute genau 22 Jahre her.

Veröffentlicht von Banpresto, entwickelt von Flight-Plan. Famitsus Erscheinungskalender für August 2004 führt es als „20. August, GBA, 5.800 Yen ohne Steuer“. Auch die Release-Daten von GameFAQs nennen für die japanische Fassung den 20. August 2004 (Produktcode AGB-BSKJ-JPN), und die Spielseite von Nintendo Life sowie das Fan-Wiki der Reihe stimmen zu. Vier getrennte Quellen zeigen auf denselben Tag — das heutige Datum steht.

Eine Randbemerkung: Das Spiel, das ich gestern für diese Reihe ausgegraben habe, stammte ebenfalls aus 2004. Der 19. und der 20. August, zwei Tage hintereinander in dasselbe Jahresregal gegriffen — wer eine solche Chronik baut, freut sich über genau diese Zufälle am meisten.

Vorschaubild von Spielszenen aus Summon Night: Swordcraft Story 2Aus dem Vorschaubild von „Summon Night: Swordcraft Story 2 (GBA) - HD Longplay Part 1 of 2 | No Commentary“ (YouTube)

Die Hauptreihe Summon Night ist ein Strategie-Rollenspiel rund um das Beschwören. Dieser Zweig, Craft Sword Monogatari, ist ein Spin-off — und sein Held wollte kein Beschwörer werden, sondern Schmied. Ein Meister.

Die selbst geschmiedete Waffe zerbricht, während man noch kämpft

Die Hauptfigur ist ein Waisenkind, das das Handwerk seines Adoptivvaters Berg übernehmen und Meister werden will. Früh schließt es mit einem streunenden Beschwörungswesen ein Beschwörergelübde, und dieses Wesen wird als Wächterbestie zum Partner. Die Beschwörungswelt bleibt bestehen; in der Hand hält der Spieler den Hammer.

Gekämpft wird in Echtzeit in einer 2D-Seitenansicht. Bis zu drei Waffen dürfen mit, und mitten im Kampf lässt sich wechseln. Die Gesundheit der Gegner erscheint als segmentierte Leiste über ihren Köpfen, die von Bossen oben am Bildschirmrand.

Und dann ist da die Haltbarkeit. Waffen nutzen sich ab, und bei null zerbrechen sie und bleiben unbrauchbar, bis sie in der Schmiede repariert werden. Im ersten Teil war eine zerbrochene Waffe einfach verloren; das Reparieren kam mit diesem zweiten. Das Spiel baut also darauf, dass die selbst gefertigte Waffe kaputtgeht — und der Nachfolger nahm diese Voraussetzung nicht zurück. Er machte daraus einen Grund, zur Schmiede zurückzugehen.

Geschmiedet wird über Shapestones, die den Typ festlegen — Schwert, Axt, Speer, Schlagringe, Bohrer — worauf Erze und Materialien eingearbeitet werden, um Angriff, Verteidigung und Elementareffekte hinzuzufügen. RPGFans Test vermerkt, dass diese Synthese gegenüber dem elementbasierten Ansatz des ersten Teils umgebaut wurde. Auch die Länge wuchs, von gut zehn Stunden auf etwa zwanzig.

Eine 34/40 von Famitsu und „man läuft zu oft durch dieselben Gegenden“

Die Aufnahme damals war schlicht gut. Famitsus Cross Review gab 8, 10, 8 und 8, insgesamt 34/40 — einer der vier Tester setzte eine Zehn. Für ein Spin-off-Rollenspiel auf dem GBA ist das eine hohe Zahlenreihe.

Schaut man in die Kritiken, steht im Zentrum das Gefühl, das Spiel sei feiner ausgearbeitet als der Vorgänger. Gelobt wurden die Qualität der Grafik und der Humor der Dialoge. Die Beschwerden sammeln sich sauber an zwei Punkten: fehlende Tiefe der Geschichte und zu viel Hin und Her durch nur wenige Gebiete. Eine Struktur aus Schmieden, Zerbrechen und Zurückkehren zum Reparieren übersetzt sich unmittelbar in die Zahl der Wege, die man doppelt geht.

Nach Nordamerika kam es zwei Jahre später, am 17. Oktober 2006, über Atlus. Die Wertungen fielen breit aus: Metacritic zeigt 79 aus zehn Tests, darunter IGN 85, Nintendo Power 80, GameSpot 73 und GameSpy 70. Die Nutzerwertung liegt bei 8,4 aus siebzehn Stimmen — die bekannte Lücke zwischen Presse in den Siebzigern und Spielern in den Achtzigern.

Der genaueste einzelne Test ist der von Patrick Gann bei RPGFan (11. Dezember 2006) mit 86 %. Zur Grafik schrieb er, es sei ohne Zögern das beste 2D-Spiel des GBA in dieser Hinsicht, und er lobte die Steuerung als auf schwer beschreibbare Weise herausragend. Seine Einwände waren jedoch deutlich: Mindestens die Hälfte des Soundtracks stammt unverändert aus dem ersten Teil, Laufen und Springen wirken mitunter träge und schlicht nicht reaktionsfreudig, und die Motive der Figuren sind im Vergleich zum Vorgänger recht einfach.

Was 22 Jahre später übrig ist

Das Video oben bewahrt den GBA-Bildschirm, wie er war: in der Seitenansicht die Distanz verkürzen, Waffen wechseln, im Eins-gegen-eins Schläge tauschen. Das Gefühl, zuzuschlagen und dabei aus dem Augenwinkel die Haltbarkeitsleiste sinken zu sehen, kommt im Bild wohl schneller an als im Text.

In Japan erschien am 2. Februar 2006 eine günstige „Value Selection“-Ausgabe (Produktcode AGB-BSKS-JPN). Das heißt: Innerhalb desselben Jahres 2006 kehrte in Japan die verbilligte Ausgabe in die Regale zurück, während in Nordamerika die Erstausgabe erst dort ankam. Anders gesagt: Eine um zwei Jahre verzögerte Veröffentlichung fiel zufällig ins gleiche Jahr wie die japanische Preissenkung.

Ihr Erscheinungstag

Rollenspiele, in denen Waffen zerbrechen, sind nichts Besonderes. Aber „die selbst geschmiedete Waffe zerbricht“ verschiebt die Geschichte ein wenig. Zerbrochen ist keine Standardausrüstung, sondern etwas, dessen Materialien man ausgewählt, dessen Typ man bestimmt, dessen Effekte man eingehämmert hat. Indem dieser zweite Teil das Reparieren hinzufügte, löschte er diesen Stich nicht — er machte daraus Schritte zurück zur Schmiede. Wohl dieselben Schritte, die die Kritik als übermäßiges Hin und Her bezeichnete.

20. August 2004. Ohne die Jahreszahl so hinzuschreiben, fühlt sich ein Artikel für mich nie ganz fertig an. Gibt es ein Spiel, in dem Sie sich noch an eine Waffe erinnern, die Sie immer wieder reparieren ließen und bis zum Ende getragen haben?

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