BLOG · 2026-08-20

サモンナイト クラフトソード物語2(2004) — 自分で打った剣が、戦っている途中で壊れる

今日は発売日 #33 — 2004年8月20日、バンプレストがゲームボーイアドバンスで発売。ファミ通34/40、そして2年後に海を渡った一本

2004年8月20日、鍛冶職人が主人公のRPGが出た

こんにちは、Tokiです。連載「今日は発売日」第33回。今日掘り出したのは、2004年8月20日にゲームボーイアドバンスで発売された『サモンナイト クラフトソード物語2』です。今日でちょうど22年になります。

発売はバンプレスト、開発はフライト・プラン。ファミ通の2004年8月の発売スケジュールには「8月20日・GBA・5800円[税抜]」と載っています。GameFAQsの発売データも日本版を2004年8月20日(型番AGB-BSKJ-JPN)としていて、Nintendo Lifeの作品ページ、シリーズのファンWikiも同じ日付です。4系統が同じ日を指しているので、今日の日付は動きません。

余談ですが、昨日この連載で掘ったのも2004年の一本でした。8月19日と8月20日、二日続けて同じ年の棚に手が伸びる——こういう年表を作っていると、こんな巡り合わせがいちばん楽しいです。

『サモンナイト クラフトソード物語2』のプレイ映像のサムネイル「Summon Night: Swordcraft Story 2 (GBA) - HD Longplay Part 1 of 2 | No Commentary」(YouTube)のサムネイルより

本編の『サモンナイト』は召喚術を軸にしたシミュレーションRPGですが、この「クラフトソード物語」は外伝です。そして外伝の主人公が目指すのは、召喚師ではありませんでした。鍛冶職人——マイスターです。

打った武器は、戦っている途中で壊れる

主人公は身寄りのない子どもで、育ての親ベルグの仕事を継いでマイスターになろうとしています。物語のはじめに、はぐれの召喚獣と「召喚師の誓約」を結び、その召喚獣がガーディアンビーストとして相棒になります。召喚術の世界観は残ったまま、プレイヤーの手にあるのは金槌のほうだ、という立て付けです。

戦闘は2Dの横視点でリアルタイムに進みます。武器は最大3本まで持ち込めて、戦っている最中に持ち替えられます。敵の体力は頭の上に区切られたメーターで表示され、ボスだけは画面の上に出ます。

そして肝心なのが耐久値です。武器は使えば削れ、ゼロになると壊れて、鍛冶場で修理するまで使えません。前作では壊れたら終わりでしたが、この2作目から修理ができるようになりました。つまりこのゲームは「自分で打った武器が壊れる」ことを前提に組まれていて、2作目はその前提を撤回するのではなく、鍛冶場に戻る理由に変えたわけです。

武器づくりはシェイプストーンで剣・斧・槍・ナックル・ドリルといった種類を決め、鉱石や素材を打ち込んで攻撃・防御・属性の効果を足していく方式。RPGFanのレビューは、この合成が前作の属性中心の仕組みから作り替えられていると書いています。クリアまでの長さも、前作の10数時間から20時間ほどに伸びました。

ファミ通34/40と、「同じ場所を何度も歩かされる」

当時の受け止め方は、素直に良いほうでした。ファミ通のクロスレビューは8・10・8・8の合計34/40。4人のうち1人が10点を入れています。GBAの外伝RPGとしては高い並びです。

評の中身を見ると、中心にあるのは「前作より洗練されている」という感触でした。褒められたのはグラフィックの質と、会話のユーモア。一方で不満は2点にきれいに集まっています——物語の掘り下げが浅いこと、そして数の少ないエリアを何度も往復させられることです。武器を作り、壊し、直しに戻るという構造は、そのまま「同じ道を歩く回数」に跳ね返ります。

北米に渡ったのは2年後、2006年10月17日、アトラスから。集まった採点は幅がありました。Metacriticの集計は10件で79点、内訳はIGNが85点、Nintendo Powerが80点、GameSpotが73点、GameSpyが70点。ユーザースコアは17件で8.4です。批評側の70点台と、遊んだ側の8点台という、この手の作品らしい開きが残っています。

個別で一番具体的なのはRPGFanのPatrick Gann(2006年12月11日)、86%です。グラフィックについては「GBAの2Dゲームの中で間違いなく最高」と書き、操作の感触も言葉にしづらいほど優れていると褒めました。ただし短所も明確で、サウンドの少なくとも半分が前作からの流用であること、走りとジャンプがもたついて反応しないことがあること、そして登場人物の動機が前作より単純であることを挙げています。

22年後に残っているもの

上の映像がGBAの画面をそのまま残しています。横視点で間合いを詰め、武器を持ち替えながら殴り合う、あの1対1です。耐久のゲージが減っていくのを横目で見ながら振る感覚は、たぶん映像のほうが早く伝わります。

日本では2006年2月2日に「バリューセレクション」の廉価版が出ています(型番AGB-BSKS-JPN)。同じ2006年のうちに、日本では廉価版が棚に戻り、北米では初版が棚に並んだ——という並びになりました。2年遅れの発売が、たまたま日本の値下げと同じ年に重なった、という言い方もできます。

あなたの発売日

武器が壊れるRPGは珍しくありません。でも「自分で打った武器が壊れる」となると、少し話が変わります。壊れたのは支給品ではなく、素材を選んで、種類を決めて、効果を打ち込んだものです。修理を用意したこの2作目は、その痛みを消したのではなく、鍛冶場に戻る足音に変えました。批評が「往復が多い」と書いたのと、たぶん同じ足音です。

2004年8月20日。こうして年号を書き込んでおかないと、どうも記事が終わった気がしません。あなたにも、直しながら最後まで使い続けた武器を覚えているゲームはありますか。

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