REVIEW · 2022-01-23
GNOSIA
Nur mit Gesprächen und Abstimmungen den Lügner an Bord aufspüren
Erster Eindruck
Das Steam-Label lautet „Sehr positiv". 4.820 von 5.143 Bewertungen sind positiv, das sind 94 % (Stand 19.09.2026, über alle Sprachen und Kaufwege hinweg). Auch der Metascore, die Zusammenfassung der Fachpresse, liegt bei 82 (39 Kritiken). Ein seltener Fall, in dem Publikum und Fachpresse auf derselben Höhe landen.
Interessant ist der Inhalt der verbleibenden 6 %. Die negativen Stimmen zeigen fast alle auf denselben Punkt: nicht die Qualität der Diskussion ist das Problem, sondern wie oft man sich derselben Diskussion stellen muss.
Zudem verzeichnen viele dieser negativen Bewertungen 16 bis 27 Spielstunden. Das sind keine Stimmen von Leuten, die früh aufgegeben haben, sondern von jenen, die lange gespielt haben und erst gegen Ende die Lust verloren. Das halte ich für den interessantesten Punkt dieses Spiels.
Dieser Artikel entstand nach der Lektüre von 10 positiven, 10 negativen und 8 aktuellen Bewertungen. Was ich gesehen habe, sind die Bewertungen – nicht das Spielgeschehen selbst.
Key Art zu GNOSIA. Wie auf der Steam-Store-Seite veröffentlicht (Steam-Store-Key-Art)
Die Mechanik in Worten
Es gibt nur drei Verben: reden, lügen, abstimmen. Man kann sagen, dieses Spiel baut den Werwolf für einen einzelnen Spieler neu zusammen.
Am Tisch sitzen bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Es lassen sich 8 Rollen feststellen: Mensch, Gnosia, Ärztin, Ingenieur, Schutzengel, Wache, AC-Anhänger und Bug. Jede Runde werden die Rollen neu verteilt.
Die von der positiven Seite wiederholten Begriffe sind „mechanically deep" und „frustratingly logical". Die KI argumentiere ärgerlich stringent und durchschaue Lügen besser als ein Mensch – so das Lob.
Im Vokabular von Puzzlebyrinth ist das ein Design, das den Menschen aus Beobachtung und Schlussfolgerung herausnimmt. Der Reiz des Werwolf-Spiels lag ursprünglich darin, den Blick oder das Stocken des Gegenübers zu lesen. Die Autoren haben das vollständig subtrahiert und die entstandene Lücke mit Zahlenwerten und Rollen gefüllt.
Spielszene aus GNOSIA. 1. Bild der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Das Gefühl des Schwierigkeitsgrads
Das Vokabular der negativen Seite ist auffallend einheitlich: „stat check", „stat grind", „dice roll". Dazu: „Es fühlt sich an, als würde man mit 14 Kleinkindern und einem Wolf Werwolf spielen."
Der Kern des Arguments ist einer: Rezensent:innen nennen namentlich einen Wert namens Charisma. Wie richtig eine Schlussfolgerung auch sein mag – ist dieser Wert niedrig, bewegen sich die Stimmen nicht; umgekehrt kann eine schwach begründete Anschuldigung durchgehen, wenn der Wert hoch genug ist.
Bemerkenswert ist, dass die positive Seite genau dasselbe Phänomen beobachtet. Nur beschreibt sie es als „die KI argumentiert stringent". Dass sich die Meinung der lautesten Person durchsetzt, gilt schließlich auch an einem echten Tisch mit Menschen.
Der Streitpunkt ist also kein Missverständnis über das Phänomen. Geprüft wird nicht die Richtigkeit der Schlussfolgerung, sondern die Fähigkeit, sie durchzusetzen. Das zielt grundlegend anders als bei Contradiction: Spot the Liar!, wo man allein mit Beweisen gewinnt.
Spielszene aus GNOSIA. 2. Bild der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Tempo und Länge
Hier liegt der Kern der Unzufriedenheit. Die negative Seite nennt konkrete Rundenzahlen: 70 Runden, 168 Runden. Die Freischaltbedingung für das Ende wird als „weirdly obtuse" beschrieben. Mehrere Berichte erwähnen, dass man auf ein Ereignis warten muss, das man nicht selbst auslösen kann, und dabei ständig vorspult.
Auch die positive Seite bestreitet das nicht. Eine positive Bewertung mit 29 Spielstunden fügt hinzu: „Stellt euch darauf ein, dass es gegen Ende nur noch Dialogwiederholungen und Statistik-Grinding gibt." Beide Lager erkennen dieselbe Tatsache an – nur die Bewertung des Preises dafür geht auseinander.
Die Entwickler sollen die ersten 15 Runden als Tutorial konzipiert haben. Dass eine Runde leicht ist, ist ein Vorzug. Multipliziert man aber eine dreistellige Anforderung mit dieser leichten Einheit, ändert sich die Sache.
Zero Escape: The Nonary Games baut ebenfalls auf Runden auf, doch dort wurde bei jeder Runde der Inhalt selbst neu geschrieben. Hier werden Rollen neu verteilt, nicht die Gespräche am Tisch. Der Preis dafür, eine billige Einheit mit Menge zu füllen, zeigt sich genau am Ende des Spiels.
Spielszene aus GNOSIA. 3. Bild der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Erzählung
Warum also 94 %? Positive Bewertungen mit 20 bis 55 Spielstunden nennen unisono die Besatzungsmitglieder als Grund.
Alle 8 aktuellen Bewertungen sind positiv und sprechen kaum über das System. „Ich will eine Figur von diesem Charakter", „gut geschrieben", „die Interaktionen zwischen den Figuren sind großartig" – solche kurzen Sätze reihen sich aneinander. Je länger jemand gespielt hat, desto eher spricht er nicht über den Tisch, sondern über die Personen.
Die Runde ist zugleich Werkzeug der Schlussfolgerung und Werkzeug der Charakterzeichnung. Bei jeder Neuverteilung der Rollen zeigt dasselbe Besatzungsmitglied eine andere Seite. Diese doppelte Nutzung der Zeitschleife halte ich für den gelungensten Teil dieses Werks.
Der Einwand der negativen Seite ist klar: Für eine solche Geschichte reiche die Anime-Adaption. Nach meiner Lektüre ist das kein Streit über Geschmack, sondern eine Preisfrage – wie viele Runden man für diese Geschichte zu zahlen bereit ist.
Spielszene aus GNOSIA. 4. Bild der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Herangezogene Bewertungen
Dieser Artikel entstand auf Grundlage der Nutzerbewertungen der Steam-Store-Seite zum Stand 19.09.2026. Der Bewertungstext wird nicht direkt zitiert; wiederkehrende Aussagen wurden rekonstruiert.
・Steam: GNOSIA (Sehr positiv / Very Positive. 4.820 von 5.143 positiven Bewertungen, also 94 %, über alle Sprachen und Kaufwege hinweg)
・Insgesamt 28 Bewertungen per WebFetch gelesen: die nach Nützlichkeit sortierten 10 besten positiven und 10 besten negativen Bewertungen sowie 8 aktuelle.
・Erscheinungsdatum, Rollen, Anzahl der Figuren und der Metascore von 82 (39 Kritiken) wurden über die Steam-Store-Seite und den Wikipedia-Artikel zu Gnosia geprüft.
・Die Bilder im Artikel verwenden direkt die von der offiziellen Steam-API zurückgegebenen URLs. Da die Bilder selbst in dieser Sitzung nicht geöffnet werden konnten, beschreiben Bildunterschrift und Alt-Text keinen Inhalt, sondern vermerken nur die Reihenfolge.
Fazit
Meine Wertung liegt bei 8,2, etwas strenger als die 94 % von Steam. Der Abzug betrifft nicht den Diskussionstisch selbst, sondern die Art, wie der Zugang zu diesem Tisch verriegelt ist.
Den Menschen aus dem Werwolf-Spiel herauszunehmen und die entstandene Lücke mit Zahlenwerten und Rollen zu füllen, um das Spiel zum Funktionieren zu bringen – das halte ich für eine Erfindung. Solo-Deduktionsspiele mussten bisher stets ein Problem lösen lassen, dessen Antwort von vornherein feststand. Dieses Spiel bringt einen Tisch mit, an dem sich jedes Mal eine andere Antwort ergibt.
Bedauerlich ist, dass ein Teil der Höhepunkte dieser Erfindung hinter die Freischaltbedingung für das Spielende gelegt wurde. Der Großteil der 6 % negativen Stimmen richtet sich nicht gegen die Erfindung selbst, sondern gegen dieses Schloss.
Den Schwierigkeitsgrad setze ich auf Standard. Wenn man steckenbleibt, dann nicht bei der Schlussfolgerung, sondern bei der Wartezeit. Ob man diesen Titel empfiehlt, kann man ganz davon abhängig machen, ob einem dieser Tisch gefällt. Die Wiederholungsrunden am Ende sind gewissermaßen die Rechnung für diese Vorliebe.
Spielszene aus GNOSIA. 5. Bild der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
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