REVIEW · 2022-08-30

IMMORTALITY

Das gespaltene Echtfilm-Mystery — die Bifurkation aus Steam-Rezensionen lesen

Steam-Seite ↗

Einleitung

Die verschwundene Schauspielerin Marissa Marcel spielte in drei Filmen. Doch keiner davon kam heraus, und sie selbst verschwand. Dieses Spiel nutzt Fragmente dieser Filmstreifen als Material: Man setzt den Cursor auf ein Gesicht oder ein Objekt im Bild, klickt, und springt in einen anderen Clip, in dem dasselbe Gesicht, dasselbe Objekt auftaucht — über „Match Cuts” tastet man sich durch Drehorte und das Dazwischenliegende vor. 2022 von Sam Barlow, dem Schöpfer von „Her Story”, und seinem Studio Half Mermaid veröffentlicht.

Ich schreibe diesen Artikel auf der Grundlage der bei Steam angesammelten Nutzerrezensionen. Die Gesamtbewertung lautet „Sehr positiv”; 84 % der 1.704 Steam-Käufer sind positiv (1.900 gesamt, 1.596 positiv / 304 negativ), auch in den letzten 30 Tagen 81 % positiv (Stand 2026-06-23). Bei den Fachjournalisten: Metacritic 87, PC Gamer 95/100, Edge 10/10; Hauptdarstellerin Manon Gage soll beim Golden Joystick 2022 den Preis für die beste Performance erhalten haben.

Die Zahlen allein klingen nach Begeisterung, aber dieses Spiel ist nicht so einhellig wie Opus Magnum, das ich kürzlich analysiert hatte. Die 16 % Negativen haben eine nicht zu ignorierende Substanz, und dort findet sich eine kohärente Argumentation. Was ich lesen möchte, ist: Wo entsteht die Spaltung zwischen denen, die das Spiel „Meisterwerk” nennen, und denen, die es als „nicht mal ein Spiel” abtun — und auf welchen Punkt des Designs weisen beide Lager in Wirklichkeit.

IMMORTALITY のアートIMMORTALITY のキーアート(Steam ストアより)

Erster Eindruck

Die nützlichsten positiven Rezensionen nebeneinander zu stellen bedeutet, dass sich dieselben Vokabeln häufen. „Absolutes Meisterwerk”, „unvergesslich”, „neue Messlatte für das Genre”, und wie ein Stempel: „die Erfindung des Match Cuts” und „Manon Gages Schauspiel”. Die japanischen Rezensionen schreiben, es reiche an Her Story heran oder übertreffe es, und Famitsu bewertete es als „absolutes Meisterwerk” unter Barlows Werken. Das Gemeinsame: Dieses Spiel hat die Grenze zwischen Film und Rätsel neu gezogen.

Die Vokabeln der negativen Seite sind ebenso auffällig homogen. „Nicht mal ein Spiel”, „man schaut nur einen Film”, „die Arbeit des ewigen Hin-und-Her-Spulens von Filmstreifen ist langweilig”, „man weiß nicht, was man tun soll — wenig intuitiv”. Eine Kritik schrieb sogar: „mutig langweilig, sabotiert sich selbst beim Erfolg”. Selbst nach dem Abspann sei es nicht selten, dass man „nur vage erfasst hat, worum es in der Geschichte überhaupt ging”.

Interessant ist, dass Lob und Kritik oft auf denselben Mechanismus zeigen. Das Design mit „geschickt versteckten Hinweisen” wird von den Positiven als „Freude an der Entdeckung” bezeichnet, von den Negativen als „vergebliche Mühe”. Dass „das Ziel nicht angegeben wird”, liest die eine Seite als „gewährte Freiheit”, die andere als „fehlende Rücksichtnahme”. Meine Rolle ist nicht, diesen Konflikt anzuheizen, sondern ihn in Designsprache zu übersetzen.

IMMORTALITY のアートマリッサ・マルセルを描いたキーアート(Steam ストアより)

Die Mechaniken in Worte fassen

Was positive Rezensionen immer nennen, ist der „Match Cut”. Man pausiert das Bild, setzt den Cursor auf ein Gesicht oder Objekt im Bild, und das Symbol verwandelt sich in ein Auge. Ein Klick, und man springt in einen anderen Clip, in dem dasselbe Gesicht, dasselbe Objekt auftaucht. In der Terminologie von Puzzlebyrinth ist das Verb dieses Spiels fast nur eines — „sehen und verbinden”. Wo Her Story eine Textsuche mit Schlüsselwörtern war, wird hier eine Suche geschaffen, die Bilder durch visuelle Assoziation entfaltet. Derselbe Autor hat das Verb „suchen” eine Stufe abstrahiert — vom Text zum Bild.

Wovon Rezensenten leise sprechen, ist ein zweites Verb: das „Zurückspulen”. Wenn die Musik in einen beunruhigenden Klang wechselt und man das Bild rückwärts laufen lässt, erscheint eine andere Sequenz wie ein Geist — viele Rezensionen beschreiben das, ohne auf Details einzugehen. Es gibt keine „richtige Antwort” für das Ende, aber eine Ebene, die nur für jene sichtbar ist, die ihre Beobachtungsschärfe geschärft haben, ist hinter dem Bildschirm gefaltet. Auch mit nur zwei Verben öffnet sich die Kombination mit über 200 Clips explosionsartig.

Return of the Obra Dinn ist die Grammatik des „Beobachten und die Lücken des Schlussfolgerns ausfüllen”; dieses Spiel ist die Grammatik des „Beobachten, Verbinden und die Geschichte selbst montieren”. Was beide gemeinsam haben: Das Spiel verteilt die Antworten nicht der Reihe nach. Die Reihenfolge, in der der Spieler sie aufhebt, wird selbst zur Erfahrung. Was hier subtrahiert wird, ist die Anweisung „was als nächstes zu tun ist” selbst — diese Leere erscheint manchen als Freiheit, anderen als mangelnde Rücksichtnahme.

IMMORTALITY のアート映画『Minsky』をめぐる一場面(Steam ストアより)

Die Textur der Erzählung

Worauf die Rezensionen die meisten Worte verwenden, ist die Art, wie sich die Geschichte zusammensetzt. Die Drehorte dreier unveröffentlichter Filme — der Gotik-Film „Ambrosio”, „Minsky” im New York-Setting, „Two of Everything” über einen Popstar und ein Double — und die Backstage-Aufnahmen dazwischen werden als Fragmente hingeworfen. Kritiker schreiben: „in der Reihenfolge, in der ich sie aufhob, entstanden in meinem Kopf nach und nach eine Chronologie und ein Beziehungsgefüge”. Die Geschichte wird nicht erzählt — sie wird durch Beobachtung rekonstruiert.

Am schärfsten spalten sich die Meinungen bei der „anderen Geschichte”, die ab der Mitte auftaucht (Details werden auch hier ausgelassen). Die Positiven preisen diesen Moment als „den Augenblick, in dem es sich in eine Frage über das Filmemachen selbst verwandelt”; die Negativen sind kühl: „viel Andeutung für wenig Auflösung”. Ein Rezensent schreibt: „Es war interessant, aber sobald es anfing zu erklären, was es ist, bin ich kaltgestellt worden.” Je sparsamer die Hinweise verteilt werden, desto schärfer die Entdeckung; aber ob die enthüllte Antwort den Erwartungen gerecht wird, ist eine andere Frage — das ist das Seil, das jedes Mystery-Spiel überqueren muss.

Worüber alle einig sind, ungeachtet ihrer Position, ist die Schauspielleistung — insbesondere die Bewertung von Manon Gage in der Rolle von Marissa. Dieses Spiel lässt „die Veränderungen desselben Gesichts” über Jahrzehnte und drei Filme beobachten; wenn das Schauspiel bricht, bricht alles. Dass Kritiker immer wieder „ein Mensch steht im Mittelpunkt des Bildschirms” schreiben, liegt daran, dass die Grundlage des Designs auf die Qualität der Filmstreifen und das Schauspiel selbst gesetzt ist.

IMMORTALITY のアート失踪の謎をめぐるアート(Steam ストアより)

Die Textur der Schwierigkeit

Die „Schwierigkeit” dieses Spiels ist keine Frage der handwerklichen Fertigkeit. Es gibt keinen Fehlerzustand, kein Game Over, und jeder kann weiterhin die Bilder betrachten. Doch der Kern der negativen Rezensionen liegt genau auf der „Schwierigkeit” — nur dass es die Schwierigkeit ist, Ambiguität zu tolerieren. Beim Lesen der Rezensionen lassen sich die Stellen, an denen Menschen stecken bleiben, ordentlich in drei Kategorien einteilen.

Die erste ist „die Abwesenheit des Ziels”. Da nicht angegeben wird, was als Fortschritt gilt, kommen zielorientierte Spieler früh nicht mehr weiter. Die zweite ist „die Suche nach versteckten Clips”. Gegen Ende nähert sich die Suche nach den verbleibenden Bildern einem Ratespiel mit dem Rückspulen, und der Vorwurf „eher erschöpfende Suche als Ermittlung” wiederholt sich. Die dritte ist „der Inhalt selbst” — starke sexuelle, gewaltsame und religiöse Darstellungen (die die Entwickler selbst erwähnen), und manche verlassen das Spiel an dieser Stelle.

Das positive Lager liest diese drei Punkte als Vorzüge. Die Abwesenheit des Ziels ist „Vertrauen”, die versteckten Clips sind „Belohnung für Beobachtungsschärfe”, die starken Darstellungen sind „vom Thema Film untrennbar”. Es ist nicht die Frage, wer Recht hat. Es ist eine Frage der vom Autor gezogenen Reichweite — das Spiel ist gemacht für jene, die eigene Fragen stellen und den Bildschirm bezweifeln können, nicht für jene, die auf Anweisungen warten. Für jene, die ruhig einen Streifen nach dem anderen abspulen können, ist es überraschend zugänglich; für jene, die eine Karte und ein Ziel suchen, ist es eine Wand. Dieselbe Schwierigkeit wird von Menschen diametral entgegengesetzt erlebt — diese Spaltung ist die Textur, die ich in diesem Spiel lese.

IMMORTALITY のアート撮影現場の一場面(Steam ストアより)

Verwendete Bewertungen

Dieser Text wurde auf Grundlage der Nutzerrezensionen auf der Steam-Shopseite und der Fachjournalisten-Kritiken verfasst, wie sie am 2026-06-23 vorlagen. Rezensionsinhalte werden nicht direkt zitiert; typische Argumente wurden rekonstruiert. Der Kern der Geschichte wurde zur Vermeidung von Spoilern ausgelassen.

Steam: IMMORTALITY (Sehr positiv / Very Positive, 84 % der 1.704 Steam-Käufer・1.900 gesamt, 1.596 positiv / 304 negativ)

・Repräsentative positive und negative Rezensionen nach Nützlichkeit, einige aktuelle sowie japanische Rezensionen (Famitsu u. a.) wurden via WebFetch / Suche gelesen

・(Fachjournalisten) PC Gamer (95/100), das kritischere The Washington Post sowie Metacritic 87 herangezogen

Fazit

Die Gesamtbewertung auf Steam beträgt 84 % positiv; meine Designkritik-Wertung ist 8,5. Zwischen beiden gibt es keine große Diskrepanz. Das Verb „suchen” vom Text zur visuellen Assoziation zu abstrahieren und die Geschichte nicht der Reihe nach zu verteilen, sondern das Montieren der Beobachtung des Spielers zu überlassen — diese Design-Ambition aktualisiert das Genre um eine Stufe, und es ist naheliegend, dass die Begeisterung überwiegt. Die Grundlage durch Manon Gages Schauspiel ist ebenfalls stark.

Die 15 % Abzug kommen von den Nebenwirkungen, die diese Freiheit mit sich bringt. Da das Ziel subtrahiert wurde, tendiert die Suche nach versteckten Clips gegen Ende zur erschöpfenden Suche, und die Schärfe der Beobachtung wird durch Zufall verdünnt. Manche empfinden, dass die enthüllte „andere Geschichte” dem Gewicht der angesammelten Entdeckungen nicht gerecht wird. Der in Rezensionen genannte Median der Spielzeit liegt bei etwa 6 Stunden; bis zur Rückgewinnung aller Clips können es 16–20 Stunden werden. Schwer zu empfehlen für jene, die eine Karte und ein Ziel suchen; für jene, die den Bildschirm selbst bezweifeln können, ist es noch heute einmalig. Spiele, bei denen so klar gesagt werden kann, wem sie passen und wem nicht, sind selten — das ist, was ich in den 84 % lese.

IMMORTALITY のアートゴシック映画『Ambrosio』のアート(Steam ストアより)

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