REVIEW · 2024-02-13
Islands of Insight
Zehntausend Puzzles und der Behälter, in dem sie kamen
Erste Eindrücke
Überfliegt man die über 3.000 Steam-Rezensionen, fällt zuerst auf, dass die Bewertung bei Größtenteils positiv stehen bleibt. Ungewöhnlich für ein Denk-Puzzle sitzen Lob und Enttäuschung nebeneinander. Die Top-Positiven stimmen in einer Wendung überein – zehntausend Puzzles im eigenen Tempo –, während die Negativen auf den Behälter zielen, der sie trägt: das Always-Online-Design.
Die Zahlen: Größtenteils positiv, 75 % von 1.573 Rezensionen von Steam-Käufern; über alle Rezensionen 2.288 von 3.190 positiv und 902 negativ (Stand 08.06.2026; Steambase Player Score 72/100). Entwickelt von Lunarch Studios, veröffentlicht von Behaviour Interactive, erschienen am 13. Februar 2024 für 29,99 $. Ein Open-World-Puzzlespiel über schwebende Inseln – 24 Puzzletypen, mehr als 10.000 Puzzles.
Der Store nennt sich selbst erhaben, entspannend, im eigenen Tempo gespielt. Liest man die Top-Rezensionen, öffnet sich eine Lücke zwischen diesem Selbstbild und dem Spiel: ein entspannender Behälter, der zum Start eine ständige Verbindung verlangte und Puzzles mitten beim Lösen verschwinden ließ. Diese Lücke ist die Bruchlinie, die das Rezensionspublikum entzweite.
Die Mechanik in Worte fassen
Die Verben, die die Rezensionen rekonstruieren, sind ungewöhnlich viele: eine Linie ziehen, Farben verbinden, einen Bereich ohne Überlappung kacheln, ein Minesweeper-artiges Brett lesen, einen Blickwinkel ausrichten, bis sich eine versteckte Form auflöst, eine Reihe von Ringen mit einem einzigen Strahl durchstechen – 24 Typen nach Zählung der Presse. Das wiederkehrende Lob, es wird nie langweilig, beruht auf dieser schieren Anzahl von Verben.
Doch in Designbegriffen sind nur wenige dieser Verben hier erfunden. Die Linienpuzzles borgen die Grammatik von The Witness fast vollständig, und die Blickwinkel-Beobachtungspuzzles teilen seine Linie. Positive begrüßen es als Geschenk für Witness-Fans; einige Negative nennen es eine Wundertüte. Dasselbe Borgen, gelesen als Reichtum oder als Mangel an Identität.
Bezeichnenderweise nennen die Rezensionen nahezu einstimmig einen Typ, den sie hassen: Morphic Fractals, durch genau richtiges Rollen der Maus nachgebildet. Selbst der Profi-Rezensent gibt zu, sich auf Geduld und Glück zu stützen. Von zehntausend Puzzles ist der eine Typ, der manuelle Präzision statt Beobachtungsauflösung verlangt, derjenige, der heraussticht.
Die Welt
Die Rezensionen verwenden fast ebenso viele Worte auf die Kulisse wie auf die Puzzles: ein mythischer Olymp, ein Eden, eine riesige im Himmel schwebende Pyramide, fünf Biome, über die man auf Flügeln gleitet. Der Nutzer-Tag-Stapel – atmosphärisch, entspannend, gemütlich – fasst zusammen, wie die Welt ankommt.
Wo COCOON seine Welt zu einem Werkzeug in deinen Händen macht, ist diese Welt näher an einem Schaugestell für die Puzzles. Nur die Beobachtungspuzzles sind durchgehend mit dem Raum verbunden; der Rest sind in sich geschlossene Bretter, die vor hübschen Hintergründen schweben. Positive lieben das Gestell; Negative sagen, man tut am Ende überall dasselbe.
Die Musik spaltet ebenfalls die Meinung – für manche heiter und meditativ, für andere schnell repetitiv. Der Profi-Rezensent bietet eine paradoxe Lösung an: schalte sie stumm und spiel deine eigene Playlist. Eine bezeichnende Anmerkung – das Handwerk der Welt reitet auf einem austauschbaren Soundtrack.
Designhandwerk
Das Aufschlussreichste im Publikum ist der Vorbehalt, den sich die Empfehler entgleiten lassen. Eine begeisterte Rezension ist ein einziger Satz – ich fand ein Puzzle und löste es –, bis zur Erschöpfung wiederholt. Eine 180-stündige Positive nennt es liebevoll handgefertigten Puzzleslop. Lob und Langeweile im selben Atemzug.
In Designbegriffen ist dies eine Abwesenheit von Subtraktion. Zehntausend ist der Gegenpol dazu, kurz vor der kombinatorischen Explosion zu stoppen. Der Profi-Rezensent merkt die abnehmenden Erträge an – beende ein Puzzle, und zwei desselben Typs nehmen seinen Platz ein – und empfiehlt Maßhalten. Die Frische vieler Verben und die Langeweile des Wiederholens jedes einzelnen kommen aus derselben Menge.
Was das Spiel zu tun ablehnte, ist zu kuratieren. Wo The Witness rund 500 Puzzles handverlas und jedem Gewicht gab, streut dieses zehntausend und überlässt dir das Sortieren. Die Freiheit, nur zu lösen, was man mag, ist, umgedreht, die Gewichtslosigkeit, dass einen jedes von ihnen vorwärtsbringt. Die Freiheit der Positiven und die Monotonie der Negativen sind zwei Seiten einer Designentscheidung.
Spiel als Dienst
Und was das Publikum am schärfsten spaltete, waren nicht die Puzzles, sondern der Behälter. Das Spiel erschien als Always-Online-Puzzle-MMO, das Breitband erforderte. Vergleicht man Rezensionen und offizielle News: Puzzles rotierten und verschwanden in einem 24-Stunden-Zyklus, und mehrere Spieler berichten von einem Brett, das mitten beim Lösen verschwand und ihren Fortschritt verschlang. Selbst der Profi-Rezensent fragte, warum dies überhaupt ein MMO ist – es muss keines sein.
Das Studio reagierte im Juli 2024 mit einem Offline-Solo-Modus, schaltete dann am 30. Oktober 2024 die Server ab und wandelte das Spiel dauerhaft in ein reines Offline-Spiel um, ohne weitere angekündigte Inhalte. Die jüngsten Rezensionen (Juni 2026) betreffen diesen Offline-Build; die Verschwinde-Beschwerden sind weg, und die Meinung setzt sich wieder auf die Puzzles selbst.
Was als Kritik festzuhalten ist, ist ein doppelter Fehler in der Reichweite: eine Solo-Erfahrung im eigenen Tempo wurde in einen echtzeitsynchronisierten Behälter geladen, sodass das Aushängeschild – das eigene Tempo – zum Start nicht funktionierte. Dass manche die Abschaltung eine vorbildliche Art nennen, ein Spiel auslaufen zu lassen, ist ironisch; ein Teil der 75 % ist eine Bewertung, die sich erholte, sobald der Behälter abkam.
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde aus den Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite und dem Community-Hub mit Stand 08.06.2026 verfasst. Es wird kein Rezensionstext zitiert; typische Behauptungen werden rekonstruiert.
・Steam: Islands of Insight (Größtenteils positiv / 75 % von 1.573 Rezensionen von Steam-Käufern; 2.288 von 3.190 positiv, 902 negativ über alle Rezensionen, Stand 08.06.2026)
・Über ein Dutzend englische Rezensionen, sortiert nach hilfreich und nach neu (einschließlich Spielern mit 31–182 Stunden), sowie negative und gemischte Rezensionen, die das Always-Online-Design kritisieren, per WebFetch gelesen. Menge, abnehmende Erträge, das Verschwinden von Puzzles und der Solo-Modus nach dem Start wurden als Streitpunkte genommen.
・Für die Presse-Lektüre zog ich Adventure Game Hotspot (80) heran; die Zeitleiste der Server-Abschaltung stützt sich auf PC Gamer und Massively Overpowered.
Abschluss
Das Islands of Insight, das die Rezensionen beschreiben, ist eine Schau guter Verben, im falschen Behälter serviert. Vierundzwanzig Verben, schöne Bretter, die die Beobachtungsauflösung prüfen, eine mythische Welt, durch die man gleiten kann – der Inhalt wird hoch bewertet. Dass es bei Größtenteils positiv stehen bleibt, liegt an zwei Designentscheidungen: die Menge nie durch Kuratierung zu straffen und das eigene Im-eigenen-Tempo-Versprechen zum Start mit Always-Online zu verraten.
Gegen Steams 75 % vergebe ich eine Designkritik-Note von 7,0 – allein vom Inhalt her eine Spur höher, aber der Behälter ist Teil des Designs, also landet sie hier. Jetzt offline, ist die Wunde geschlossen. Was bleibt, ist die Gewichtslosigkeit, dass einen jedes Puzzle vorwärtsbringt, gegen den Sog gesetzt, der deine Hand nach einem weiteren greifen lässt. Die Meinungen spalten sich, und sie widersprechen sich nicht. Ein Spiel, in dem jeder Spieler selbst entscheidet, für wen es ist und wo aufzuhören.
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