REVIEW · 2016-07-25

Quadrilateral Cowboy

Ein Ego-Hacking-Heist-Puzzle, in dem man die Welt durch Eintippen von Befehlen übernimmt

Steam-Seite ↗

Einleitung

Man tippt Befehle in einen Laptop, übernimmt nacheinander Türen, Überwachungskameras, Geschütztürme und einen kleinen Roboter und zieht mit einer Crew Raubzüge durch. Ein Hacking-Puzzle aus der Ich-Perspektive. 2016 von Blendo Games (Brendon Chung), bekannt unter anderem für Thirty Flights of Loving, entwickelt und von Blendo Games sowie Klei Publishing veröffentlicht. Schauplatz ist eine retro-futuristische Cyberpunk-Welt.

Ich schreibe diesen Artikel nach der Lektüre der auf Steam angesammelten Nutzerbewertungen. Das Label lautet „Very Positive", 92 % von 891 Bewertungen (Snapshot 2026-07-27). Auch in den letzten 30 Tagen liegen 11 Bewertungen bei 90 % — fast zehn Jahre später schwankt die Bewertung kaum. Metacritic 81, Game Informer 9,5, GameSpot 9 Punkte. Beim Indie-Spielefestival IGF gewann es den Grand Prize (Seumas McNally Award) und den Design-Preis. Allein an den Zahlen gemessen ein nahezu einhelliger Klassiker.

Doch am Grund dieses Lobchors liegt ein einziger, hartnäckig wiederkehrender Vorbehalt: „Das Material ist großartig, entfaltet sich aber nie vollständig zu einem Puzzle." Diesmal will ich diese kleine Unzufriedenheit inmitten des hohen Lobs in Designsprache entschlüsseln.

Key Art von Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — Key Art der Steam-Shopseite

Erste Eindrücke

Reiht man die hilfreichsten positiven Bewertungen aneinander, ähneln sich die Wörter: stylish (schick), chunky (klobig-griffig), und vor allem „man fühlt sich wie ein echter Hacker". Die meisten sparen ihr größtes Lob für den Moment auf, in dem man den Laptop auf einen Tisch stellt und zu tippen beginnt.

Besonders oft wiederholt sich das Wort flow. „Einen langen Befehl zusammenbauen, ihn im perfekten Moment ausführen, und die Welt bewegt sich genau so, wie man es will — dieses Erfolgsgefühl ist unwiderstehlich." Anders als beim automatischen Hacken eines Watchdogs sei es gerade das eigenhändige Schreiben der Befehle, das den Kern des Spiels ausmache — darin sind sich alle einig.

Auf der anderen Seite wiederholen qualifizierte Empfehlungen und negative Stimmen wie einen Stempelabdruck den Satz: „fühlt sich an wie ein einziges langes Tutorial." Interessant ist, dass Lob und Kritik oft dasselbe Element betreffen. Was der eine als „Kürze, die meine Zeit respektiert" lobt, schreibt ein anderer als „zu kurz für 20 Dollar". Meine Aufgabe ist nicht, diesen Widerspruch anzuheizen, sondern zu übersetzen, wo genau sich die Bewertung spaltet — in die Sprache des Designs.

Spielbild von Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — Community-Bild von Steam

Die Mechanik in Worte fassen

Was positive Bewertungen unisono loben, ist die Schlichtheit des Bedienkerns. Man stellt den Laptop auf den Boden oder einen Tisch und tippt einen Befehl wie door2.open(4) als Text ein — das heißt, die Tür nur vier Sekunden lang zu öffnen. Eine Kamera anhalten, einen Geschützturm bewegen, den kleinen Roboter weevil fernsteuern — alles reduziert sich auf dasselbe eine Verb: „einen Befehl eintippen". In Puzzlebyrinth-Vokabular: Das Verb wurde bis auf den Kern heruntersubtrahiert.

Doch auch mit nur einem Verb ist die Grammatik tiefgründig. Das, was Rezensenten flow nennen, gründet in dieser Grammatik, die mehrere Befehle in einer Zeile verkettet und sie im Takt der Weltuhr zünden lässt. Dass viele Bewertungen Programmier-Puzzles wie TIS-100 zum Vergleich heranziehen, liegt an diesem Gefühl von „schreiben und ausführen". Die Syntax ist sanft, das zu lernende Vokabular klein. Mehrere Rezensenten bezeugen, dass die Lernkurve für das Genre erstaunlich flach ist.

Hier liegt die Wurzel jenes hartnäckigen Vorbehalts. Die negative Seite wiederholt: „jedes Level teilt ein neues Werkzeug aus, lässt es einmal benutzen und verwirft es im nächsten Level." Die Werkzeuge nehmen zu, doch Gelegenheiten, sie mit früheren zu kombinieren, kommen kaum vor. In unseren Begriffen: Das Verb wurde subtrahiert, aber es fehlt die Stufe, auf der sich diese Verben zu einer kombinatorischen Explosion aufschichten könnten. Deshalb steigt die Schwierigkeit auch in der zweiten Hälfte nicht, und es entsteht das Gefühl, „nur Aufgaben abzuarbeiten" — das lese ich nicht als Frage des Könnens, sondern als Kritik am Design der Lernkurve selbst.

Spielbild von Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — Community-Bild von Steam

Das Gefühl der Erzählung

Bei der Geschichte spaltet sich das Bewertungskorpus am deutlichsten. Auf der einen Seite heißt es „es gibt kaum eine Geschichte", „fragmentarisch und schwer verständlich"; auf der anderen „es ist die Geschichte von unbekümmerten Tagen mit engen Freunden, an die man im Alter mit Wehmut zurückdenkt", „ich musste unwillkürlich weinen". Dieselbe Sache liest der eine als leer, der andere als wunderschön.

Diese Spaltung rührt von Blendo Games' durchgängiger Methode her: Dialoge und Erklärungen subtrahieren und die Geschichte der Umgebung und den Leerstellen anvertrauen — sogenanntes environmental storytelling. Mehrere Rezensenten nennen als Glanzszene den wortlosen Moment, in dem man auf einem Motorrad eine Dampflokomotive verfolgt, während Clair de Lune erklingt. Wer mit der Erwartung einer expliziten Handlung wie bei Gunpoint hineingeht, dem erscheint es, als sei „nichts da".

Das heißt, es ist eine Frage der Beobachtungsauflösung. Wer die Leerstellen selbst füllend liest, dem erhebt sich eine dichte Geschichte; wer gekommen ist, um eine Handlung serviert zu bekommen, dem bleibt Leere. Es geht hier nicht darum, wer recht hat. In dem Moment, in dem der Autor entschied, „keine Erklärung zu setzen", nahm dieses Werk nur jenes Publikum ins Visier, das beobachtet und selbst interpretiert. Der Unterschied zwischen dem hohen Lob der Fachpresse und der Klage mancher Nutzer über eine „dünne Geschichte" lässt sich als der Unterschied zwischen innerhalb und außerhalb dieser Reichweite lesen.

Spielbild von Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — Community-Bild von Steam

Die Textur der Schwierigkeit

Liest man die Bewertungen zur Schwierigkeit sortiert, gibt es zwei Arten von Blockaden. Die eine betrifft die Puzzle-Logik selbst, überwiegend als „zu einfach", „nicht genug Biss" bewertet. Die andere betrifft Reibungen bei Steuerung und Timing — das, was Rezensenten jank (Ungeschliffenheit) nennen.

Auf der negativen Seite konkret genannt werden die Ungeschliffenheit der Kanten-Greif-Bewegung, gelegentliche Bugs und Neustarts, sowie die Hektik der Steuerung in zeitbegrenzten Abschnitten. Besonders das Endlevel lässt viele Bewertungen schreiben „man wird gezwungen, ständig neu zu beginnen", einige geben an, unterwegs aufgegeben zu haben. Ironischerweise ist genau dieses Endlevel auch die Stelle, die als „das großartige Level, in dem endlich alle Werkzeuge auf die Probe gestellt werden" gepriesen wird.

Hier zeigt sich das Wesen des Designs. Die Klage über die Schwierigkeit lautet nicht „zu schwer", sondern „zu einfach, und dennoch unfair genau dort, wo es hakt" — eine Verdrehung der Art, nicht des Grades. Statt durch kombinatorische Explosion Biss zu erzeugen, hat dieses Spiel seinen Umfang darauf verwendet, Werkzeuge auszuteilen und eine Geschichte zu erzählen. Nur das Endlevel verlangt ausnahmsweise Kombination, und dort sagen viele Bewertungen unisono: „davon hätte ich mir mehr gewünscht." Der Umriss der Klage zeichnet genau den Umriss der Entscheidung des Autors nach.

Spielbild von Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — Community-Bild von Steam

Quellen

Dieser Artikel wurde nach der Lektüre der Nutzerbewertungen auf der Steam-Shopseite zum Stand 2026-07-27 verfasst. Bewertungstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.

· Steam: Quadrilateral Cowboy (Very Positive, 92 % von 891 Bewertungen)

· Über WebFetch gelesen: etwa die 10 hilfreichsten positiven Bewertungen, repräsentative Klagen der negativen Seite, sowie mehrere aktuelle Bewertungen

· (Fachpresse) Referenziert wurden die Wertungen Metacritic 81, Game Informer 9,5, GameSpot 9, Destructoid 8, sowie der IGF Grand Prize (Seumas McNally Award) des Spiels

Fazit

Steams Gesamtwertung liegt bei 92 % positiv. Als Design-Kritik vergebe ich 8,0. Das zentrale Verb „einen Befehl eintippen" ist klar, und die Kunstfertigkeit, es bis zum Gefühl eines echten Hackers zu polieren, ist zweifellos erstklassig. Der Punktabzug liegt einzig darin, dass die Stufe, auf der dieses Verb sich zu einer kombinatorischen Explosion aufschichtet — jener Biss, den das Endlevel kurz aufblitzen lässt —, bis zum Schluss nie vorbereitet wurde.

Der Rat des Bewertungskorpus spaltet sich nicht: „Das Material ist echt, aber kauft es im Sale, und wisst um die Kürze." Bei rund 5 Stunden Hauptspiel plus rund 2 Stunden Entwicklerkommentar ist das eine faire Linie. Für alle, die schwierige Puzzles aufeinandertürmen wollen, liegt es außerhalb der Reichweite; für alle, die Haptik, Atmosphäre und eine wortlose Geschichte genießen wollen, ist es ein Werk, das auch nach zehn Jahren nicht verblasst ist. Die kleine Klage hinter dem einhelligen Lob ist keine Anklage wegen eines Mangels, sondern eine genaue Landkarte dessen, was dieses Spiel gewählt hat — und was nicht.

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