REVIEW · 2018-03-13
Q.U.B.E. 2
Farben setzen, Wege bauen — ein Ego-Puzzle in der Nachfolge von Portal
Einleitung
Auf den Paneelen weißer Wände lässt man farbige Würfel aus Handschuhen herauswachsen. Rot bildet Plattformen, die nach vorne ragen; Blau sind Federn, die alles nach oben schleudern, was sie berührt; Grün sind am Boden erzeugte Kisten, die man tragen kann — man klebt diese drei Farben an die Wände und wischt sie wieder fort, rearrangiert Plattformen, Federn und Kisten, um durch eine im Sand vergrabene antike Anlage zu gelangen. Ein Ego-Puzzle. Entwickelt 2018 vom britischen Studio Toxic Games, verlegt von Trapped Nerve Games. Fortsetzung von Q.U.B.E.
Ich schreibe diesen Artikel nicht als Protokoll einer selbst gespielten Partie, sondern als Lektüre von über tausend Nutzerkritiken, die sich auf Steam angesammelt haben. Das Bewertungslabel lautet „Sehr positiv"; 84 % der 1.002 Steam-Käufer bewerteten positiv (von 1.738 Bewertungen insgesamt: 1.461 positiv, 277 negativ — Snapshot vom 2026-06-27). Metacritic gibt 76, Destructoid 8/10 — auch die Fachjournalisten sammeln sich in diesem Bereich. Rein von den Zahlen her: ein solides gutes Spiel.
Öffnet man die Bewertungstexte, stellt man jedoch fest, dass Lob wie Kritik fast alle auf derselben Hilfslinie aufgefädelt sind. Das häufigste Eigenname ist weder der des Entwicklers noch der des Genres, sondern „Portal". „Wer Portal mag" / „kein Portal, aber…" — wo jeder Rezensent dieses Wort platziert, entscheidet fast zwangsläufig sein Fazit. Wie ich bereits in der Kritik zu ChromaGun, das dieselbe Hilfslinie trägt, geschrieben habe, lese ich die Kritikermeinungen diesmal mitsamt dieser Linie.
Die im Sand vergrabene Anlage von unten betrachtet. Das Key Art der Reihe (Steam-Screenshot)
Erster Eindruck
Was die meistgefundenen positiven Kritiken zunächst unisono hervorheben, ist nicht das Löseempfinden, sondern die „Optik". „Wunderschön", „tolle Atmosphäre", „leuchtende Farben" — das Bild roter, blauer und grüner Würfel in einem weißen Korridor hat die Ordnung einer Fotografie, und viele berichten, in den ersten Räumen nach dem Start gefesselt gewesen zu sein. Die Musik von David Housden, BAFTA-nominiert, wird von vielen als „meditativ" und „konzentrationsneutral" bezeichnet.
Dass der erste Eindruck von Bild und Klang ausgeht statt von der Mechanik, ist ein für ein Portal-artiges Spiel ungewöhnlicher Einstieg. Portal lässt den Spieler innerhalb der ersten Sekunden das „Verb Portal" verstehen; Q.U.B.E. 2 zeigt zuerst die Welt und reicht das Verb danach still nach. Dass die positiven Stimmen immer wieder „entspannend" schreiben, trifft genau das Gefühl dieser Präsentationsreihenfolge — die Welt zuerst, die Aufgabe danach.
Die erste Negativkritik konzentriert sich dagegen auf „zu langsames Laufen". Die Wege zwischen den Puzzles sind zu lang, der Sprinttaste fehlt es an Reaktion, die Fahrstühle sind zu langsam. Dass die erste Klage auf die Redundanz der Fortbewegung zielt statt auf die Schwierigkeit der Lösungen, ist ein Vorbote des „Längen"-Problems, das ich später behandle.
Der weiße Korridor mit aufglimmenden roten, blauen und grünen Würfeln (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Was positive Kritiken einhellig loben, ist die Sparsamkeit der Verben. „Nur drei Farben", „die Regeln versteht man sofort", „kein Tutorial im eigentlichen Sinne nötig". Die Handschuhe können nur drei Würfelarten erzeugen: Rot, Blau, Grün. Rot schiebt Würfel aus der Wand, um Plattformen oder Treppen zu bilden; Blau sind Federn, die alles nach oben schleudern; Grün erzeugt am Boden Würfel, die man tragen kann.
Dieses Lob des „nur drei Farben" ist nichts anderes als das, was Puzzlebyrinth als Subtraktion des Verbs bezeichnet. Rot, Blau und Grün haben je eine feste, eindeutige Bedeutung; erst durch ihre Kombination entsteht die Lösung. Mit der Plattform (Rot) Höhe schaffen, eine Kiste (Grün) daraufstellen und sich mit der Feder (Blau) auf eine andere Höhe katapultieren — nur drei Wörter, aber die Grammatik ihrer Anordnung ist tiefgründig. In der zweiten Hälfte kommen Scheinwerfer, Magnete, Lüfter und Kugeln hinzu, und die Bedeutungen der Farben verzahnen sich mit der Physik. Nicht wenige Kritiken loben auch die Rücksicht auf Farbwahrnehmungsvielfalt: Jede Farbe trägt ein ergänzendes Symbol.
Die negativen Stimmen benennen dieselbe Knappheit jedoch mit anderen Worten. „Nach der Spielmitte keine neuen Ideen mehr", „dieselben Lösungen werden recycelt". Was die Positiven „reduziert" nennen, lesen die Negativen als „flach". Das ist kein Werturteil, sondern die Beobachtung, wo bei jedem Spieler der unvermeidliche Kompromiss einer verbenreduzierten Konzeption sichtbar wird — die Schwierigkeit, mit wenigen Wörtern weiter zu schreiben.
Rote Plattform und grüne Kiste kombiniert, um Höhe zu gewinnen (Steam-Screenshot)
Spielwelt
Der Schauplatz ist eine riesige außerirdische Anlage, die im Sand vergraben liegt. Von den abgeschlossenen Testkammern des Vorgängers öffnet sich Q.U.B.E. 2 ins „Außen": natürliches Licht, verfallene Ruinen, begrünte Räume. Die Kritiken begrüßen diese Veränderung mehrheitlich — „das Universum der Reihe hat sich erweitert", „allein das Anschauen macht Freude". Die Protagonistin ist die Archäologin Amelia Cross, geführt von einem weiteren Überlebenden per Funk — eine auf das Nötigste reduzierte Handlung.
Dieses Gerüst — Raum zuerst, Aufgabe danach — ist die direkte Fortsetzung der in der Sektion „Erster Eindruck" beobachteten Präsentationsreihenfolge. Während Portal in einem weißen, sterilen Raum der „Stimme (GLaDOS)" die Erzählung überließ, versucht Q.U.B.E. 2, die Landschaft selbst sprechen zu lassen. Der Beobachtungsfokus liegt nicht auf Text oder Sprache, sondern auf dem Lichteinfall und dem Maßstab der Ruinen. Man kann darin eine Konzeption lesen, die mit einem Bein in die Tradition von The Witness eingetreten ist, wo Bedeutung in die Umgebung eingefaltet wird.
Die Negativkritiken wiederholen jedoch Handlung und Sprecher. „Die Geschichte ist dünn", „das Ende ist unverständlich"; und in jüngsten Kritiken: „die Funkstimme ist dumpf und unverständlich" (eine negative Kritik vom Juni 2026 berichtet, das Spiel deshalb mittendrin abgebrochen zu haben). Während die Fähigkeit, eine Welt zu zeigen, weitgehend anerkannt wird, variiert, was diese Welt zu sagen hat, von Spieler zu Spieler erheblich.
Die nächtlichen Ruinen. Die nach außen geöffnete Landschaft unterscheidet den Nachfolger vom Vorgänger (Steam-Screenshot)
Das Anfassgefühl der Schwierigkeit
Am klarsten spalten sich die Meinungen beim Thema Schwierigkeit. „Angemessen und befriedigend", „man kommt nicht stecken, angenehm flüssig" auf der einen Seite; „zu einfach", „der Hauptteil hat keinen Biss" auf der anderen — diese beiden Lager erscheinen mit beinahe derselben Häufigkeit. Viele Kritiker berichten, jedes Puzzle in 5 bis 10 Minuten gelöst zu haben, und weisen auf die Diskrepanz zur Store-Beschreibung hin.
Sammelt man die Stolperpunkte, lassen sich drei Arten von Schwierigkeit unterscheiden. Erstens „die Schwierigkeit des Konzepts" — die Intuition, welche Farbe wohin gehört. Im Hauptspiel ist diese Schwierigkeit gering; die Lösung ist schnell sichtbar — das ist das Argument des „zu einfach"-Lagers. Zweitens „die Schwierigkeit der Ausführung" — ob man mit dem Timing mithalten kann, z. B. beim Transport mit der blauen Feder. Drittens „die Schwierigkeit des Laufens" — die Länge der Wege. Ironischerweise sind die Kritiken einig, dass das, was im Hauptteil am meisten Zeit kostet, weder die erste noch die zweite Kategorie ist, sondern die dritte.
Und nicht wenige aus dem „zu einfach"-Lager fügen hinzu, dass die Schwierigkeit in den kostenpflichtigen DLCs (Aftermath u. a.) stark ansteigt. Das ist also weniger ein Fehler als eine Frage des Wirkungsbereichs der Konzeption. Das Hauptspiel hat sich entschieden, die Qual des Nicht-Lösens zu vermeiden und die Spieler flüssig vorankommen zu lassen, während sie die Welt betrachten. Für jene, die von Anfang an Widerstand suchen, zu wenig; für jene, die entspannt lösen wollen, genau richtig. Man kann sagen, es kommt der Sanftheit von Superliminal nahe, wo man „löst, ohne es zu merken".
Würfel setzen und Plattformen zusammenbauen. Eine Konzeption, die Flüssigkeit über Ideenaufwand stellt (Steam-Screenshot)
Die herangezogenen Kritiken
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerkritiken auf der Steam-Storepage, wie sie am 2026-06-27 vorlagen, verfasst. Die Kritiktexte werden nicht direkt zitiert; typische Argumentationen werden rekonstruiert.
・Steam: Q.U.B.E. 2 (Sehr positiv / 84 % positiv unter 1.002 Steam-Käufern, 1.461 positiv und 277 negativ von 1.738 Bewertungen)
Ich habe positive und negative Kritiken nach Relevanz sowie die neuesten gelesen und Lobbegriffe (schön / Atmosphäre / reduziert / entspannend) und Kritikbegriffe (zu einfach / lange Wege / dünne Geschichte / unverständlich) gesammelt.
Auch die Noten der Fachmedien (Metacritic 76, Destructoid 8/10, Recommended bei PCGamesN und Heavy) wurden zur Prüfung der Unterschiede zwischen Spieler- und Expertenbewertungsachsen herangezogen.
Fazit
Q.U.B.E. 2 lässt sich als Spiel lesen, das unter der riesigen Hilfslinie namens Portal einen anderen Weg gewählt hat. Anstatt durch die Dichte der Geistesblitze zu überwältigen, lässt es mit drei Farbverben und einer erweiterten Welt flüssig lösen und betrachten. Die Meinungen scheinen sich zu widersprechen, beschreiben aber in Wirklichkeit dieselbe Konzeption aus verschiedenen Winkeln richtig — „reduziert / zu einfach", „entspannend / kein Biss" sind die zwei Seiten der subrahierten Verben und der Präsentationsreihenfolge „Welt zuerst".
Gegenüber den 84 % auf Steam (Sehr positiv) vergebe ich aus konzeptioneller Sicht 7,5 Punkte. Die Art, die Welt zu zeigen, und die Ordnung der Verben sind klar gelungen. Andererseits wurde die geringe Konzeptionsbelastung im Hauptspiel und die scheinbar darüber gelegten langen Wege als ehrlicher Abzug für den von der Konzeption gewählten „Sanftmut" gewertet. Die in den Kritiken erwähnte Spielzeit für den Hauptteil beträgt etwa 5–6 Stunden. Wer von Beginn an Widerstand sucht, sollte bis zu den DLCs spielen oder greift besser zur Härte des Vorgängers Q.U.B.E. 10th Anniversary.
Das Spiel richtet sich an jene, die einen Abend des Lösens einem Scheitern vorziehen. Ein Whisky in der Hand, rote, blaue und grüne Würfel an weiße Wände setzen — als stille Stunde ist diese Anlage gelungen.
Auf dem Weg zum Ausgang. Eine Anlage, die sanft durch die Lösung führt (Steam-Screenshot)
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