REVIEW · 2013-10-22

Tetrobot and Co.

Eine Rezensionsmenge ohne Gegenstimmen lesen – wo trennen sich 97 % und 72 Punkte?

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Am Eingang zur Rezensionsmenge überrascht zuerst die Süße des Vokabulars. Cute, adorable, charming – von der Empfehlung aus dem Jahr 2013 bis zu jenen, die 2023 geschrieben wurden, beginnt die positive Seite fast wie mit einem Stempel abgedruckt mit einem dieser drei Wörter. Liest man weiter, wechselt dieselbe Rezension in der zweiten Hälfte jedoch zu brain scratching, tricky, challenging. Häufig hat das Zeugnis diese Form: eingestiegen wegen der Optik, geblieben wegen der Schwierigkeit.

Das Steam-Label lautet „Sehr positiv“, 97 % von 284 Rezensionen sind positiv (Snapshot vom 16.08.2026). Der Durchschnitt der Fachmedien bleibt bei Metacritic hingegen bei 72 (7 Rezensionen). Die Nutzer sind sich nahezu einig, die Kritiker stellen das Spiel ins Regal der „gut gemachten, soliden Werke“. Dieses Gefälle von 25 Punkten ist der Gegenstand, den ich heute entziffere.

Und diese Rezensionsmenge hat noch eine Besonderheit. Es gibt kaum Gegenstimmen. Bei 97 % heißt das: weniger als zehn negative Bewertungen. Unzufriedenheit erscheint deshalb nicht als negative Rezension, sondern als Vorbehalt innerhalb der Empfehlungen. Genau dort setze ich an.

Store-Bild von Tetrobot and Co.Tetrobot and Co. (Steam-Store-Bild)

Die Mechanik in Worten

Was die positiven Rezensionen zuerst erklären wollen, ist die Kargheit der Verben. Der winzige Reparaturroboter Psychobot springt nicht. Man zeigt mit der Maus ein Ziel, saugt einen Block ein und stößt ihn an anderer Stelle wieder aus. „Einsaugen“ und „Ausstoßen“ – im Grunde nur zwei Verben, so beginnt fast jede Empfehlung übereinstimmend.

Doch die Grammatik liegt auf Seiten des Materials. Holz, Sand, Stein. Nur gleiche Materialien haften aneinander, ein Laser verbrennt Holz, und verbrannter Sand wird zu Glas. Man kann höchstens sechs Blöcke gleichzeitig halten. Die Rezensenten heben besonders die Einschränkung hervor, dass Einsaugen und Ausstoßen nur horizontal möglich sind – eine einzige Zeile, die die möglichen Züge des Spielfelds sauber beschneidet. Das Verb wird auf zwei reduziert, die Subtraktion, während stattdessen eine kleine Materialtabelle zum Gegenstand des Denkens wird. Während Patrick's Parabox ein einziges Verb durch Rekursion aufblähte, hat dieses Werk die Verben stehen lassen und stattdessen die Materialseite vermehrt.

Auch die Vorbehalte sammeln sich hier. Mehrere der helpful-Top-Empfehlungen fügen hinzu, dass die Erklärung der Materialeigenschaften zu knapp sei. Das Spiel gibt die Materialtabelle nicht in Worten weiter, sondern lässt sie im Level durch Ausprobieren erlernen. Wem das gefällt, schreibt „behutsam vermittelt“; wem es nicht gefällt, schreibt über dasselbe Design „unfreundlich“. Was hier auseinandergeht, ist nicht die Menge der Schwierigkeit, sondern das Tempo, in dem die Grammatik weitergereicht wird.

Screenshot von Tetrobot and Co.Spielszene aus Tetrobot and Co. (Steam-Screenshot)

Design der Subtraktion

Fast jeder, der über dieses Spiel schreibt, erwähnt den Vorgänger Blocks That Matter. Die Handlung spielt fünfzehn Jahre später in derselben Welt, und die Formulierung „für Fans des Vorgängers“ wiederholt sich immer wieder. Die am häufigsten geteilte Beobachtung ist jedoch, dass die Fortsetzung eine Hauptzutat des Genres komplett gestrichen hat – die Action, also die Frage der geschickten Steuerung, ist verschwunden.

Eine Rezension zählt: „Über fünfzig Level, und nur an zwei Stellen wird Timing verlangt“, eine andere schreibt: „Das ist ein Spiel für Leute, die lieber nachdenken als Knöpfe drücken.“ Auf Steam steht im Tag-System bis heute Puzzle Platformer, doch die Rezensionsmenge korrigiert das unisono. Ein seltener Fall, in dem die Nutzer selbst das Etikett im Regal umschreiben.

Die Subtraktion geht noch eine Stufe weiter. Man stirbt nicht. Die Rücknahme ist sofort möglich, jeder Zug innerhalb eines Levels lässt sich beliebig oft zurückspulen. Wie ich in Die Ethik des Rückgängig-Machens (Undo) geschrieben habe, ist ein Design, das Rückgängig erlaubt, eine Erklärung, dass „Scheitern nicht bestraft wird“, und verschiebt die Aufmerksamkeit der Spielenden von der Präzision der Steuerung zum Design der Abläufe. Die in der Rezensionsmenge wiederkehrenden Adjektive relaxing und soothing scheinen sich auf die Optik zu beziehen, meinen in Wahrheit aber das Resultat dieser Subtraktion.

Store-Bild von Tetrobot and Co.Tetrobot and Co. (Steam-Store-Bild)

Das Gefühl der Schwierigkeit

Bei der Schwierigkeit stimmen die Zeugnisse der Rezensionsmenge erstaunlich überein. „Ein Level bloß abzuschließen ist nicht schwer. Die eigentliche Herausforderung sind die drei Speicherchips pro Level“ – dieser fast identische Satz taucht von Rezensionen aus dem Jahr 2013 bis zu solchen aus 2023 auf. Die gemeinsame Auffassung der Leserschaft lautet: Schwierigkeit ist hier kein Pflichtfach, sondern ein Wahlfach.

Das ist das genaue Gegenteil der Verteilung eines Werks wie Stephen's Sausage Roll, wo „alles eine Mauer“ ist. Der Hauptpfad steigt sanft an, die steilen Passagen sind in den Sammelobjekten versteckt. Um eine Formulierung aus Wie man eine Lernkurve zeichnet aufzugreifen: Hier wurden nicht eine, sondern zwei Kurven gezeichnet. Weil es beim Steckenbleiben stets einen Fluchtweg nach vorn gibt, taucht in der Rezensionsmenge kaum ein Wort auf, das „unfair“ entspräche.

Uneinig ist man sich bei der Spielzeit. In dem, was ich gelesen habe, streut sie von gut drei Stunden bis über achtzig Stunden, der Median liegt bei etwa zwölf bis sechzehn Stunden. Dieselben fünfzig Level werden je nach Person zum Abend füllenden Kleinod oder zum wochenlangen Hobby. Eine der jüngsten Rezensionen fasst es treffend zusammen: „ein Rätselspiel, das man in kurzen Sitzungen spielen kann“ – das trifft die Realität der Spieldauer gut.

Store-Bild von Tetrobot and Co.Tetrobot and Co. (Steam-Store-Bild)

Genealogie und Einordnung

Der kühnste Satz der Rezensionsmenge lautete: „Vielleicht sogar über die Portal-Reihe hinaus mein Spiel fürs Leben.“ Doch dieselbe Person begründet das nicht mit Inszenierung oder Geschichte, sondern damit, dass „die Schwierigkeit aus dem Problemlösen kommt, nicht aus Timing“. Charakteristisch für diese Rezensionsmenge ist, dass die Vergleichsachse nicht die Wucht des Erlebnisses ist, sondern die Reinheit der Schwierigkeit.

Die 72 Punkte der Kritiker blicken hingegen woandershin. GodisaGeek und GameSpew vergaben beide 7 Punkte, würdigten das Rätseldesign selbst hoch, verwarfen aber das an Facebook angelehnte „Faceblox“-Sammelelement und die dünne Geschichte als unnötigen Zusatz. Manche Rezensionen bemängeln auch lange Ladezeiten und die Wiederholung der Musik im frühen Spielverlauf. Kurz: Kritiker messen das Werk als Gesamtpaket, die Nutzer messen nur die Qualität des Rätsels. Die Differenz zwischen 97 % und 72 ist kein Qualitätsunterschied, sondern ein Unterschied der Bewertungsraster.

Genealogisch steht das Werk in der Reihe des Gitter-Transports, die von Sokoban ausgeht, ergänzt um eine Chemie der Materialumwandlung. Wo Sokoban (1982) eine räumliche Logik allein aus dem „Schieben“ baute, bringt dieses Werk „Einsaugen und Ausstoßen“ sowie eine Materialtabelle mit ein. Nicht spektakulär, aber sauber nach der bewährten Regel: Zugzahl erhöhen, ohne die Verbzahl zu erhöhen.

Store-Bild von Tetrobot and Co.Tetrobot and Co. (Steam-Store-Bild)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde nach der Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite zum Stand vom 16.08.2026 verfasst. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert, sondern typische Aussagen werden rekonstruiert wiedergegeben.

· Steam: Tetrobot and Co. (Sehr positiv / Very Positive, 97 % von 284 Rezensionen positiv)

· Rund 11 der nach helpful (toprated) sortierten Top-Rezensionen sowie die zuletzt veröffentlichten Rezensionen wurden gelesen. Negative Bewertungen machen unter 3 % des Ganzen aus und erschienen unter den öffentlich einsehbaren Top-Rezensionen kein einziges Mal. Unzufriedenheit wird in diesem Artikel deshalb als Vorbehalt innerhalb der Empfehlungen aufgegriffen.

· (Fachmedien) Metacritic: Tetrobot and Co. (Metascore 72 / 7 Rezensionen), GodisaGeek (7/10), GameSpew (7/10)

Fazit

Steams Gesamturteil liegt bei 97 % positiv, der Durchschnitt der Kritiker bei 72. Meine eigene Bewertung als Designkritik lautet 8,4. Das liegt näher an der Nutzerseite, aber entfernt von der Bestnote. Pluspunkte gibt es für den Aufbau, der die Verbzahl bei zwei belässt und stattdessen die Zugzahl über die Materialseite steigert, sowie für die Aufteilung der Schwierigkeit auf zwei Kurven – Hauptpfad und Sammelobjekte. Punktabzug gibt es dafür, dass die Vermittlung der Materialeigenschaften ohne verbale Absicherung in manchen Levels zu sehr aufs Raten setzt, sowie für die Unebenheiten der Umsetzung – Reaktionsverhalten der Steuerung, verpasste Rückgängig-Eingaben –, die die Rezensionsmenge leise, aber wiederholt anspricht.

Fast alle in der Rezensionsmenge fügen die Klage hinzu, das Spiel habe sich nicht verkauft, sei nicht gefunden worden. Schon die Zahl von 284 Rezensionen für ein Werk aus dem Jahr 2013 bestätigt dieses Zeugnis. Nach der Lektüre bleibt aber der Eindruck: Dieses Werk ist nicht unauffällig, sondern hat sich bewusst für ein unauffällig wirkendes Design entschieden. Wer in Ruhe Abläufe konstruieren möchte, dem sei es dringend empfohlen. Wer mit der Erwartung spektakulärer Effekte oder einer Geschichte einsteigt, liegt außerhalb der Reichweite – und genau diese Grenzlinie zeichnet die Zahl 97 % ziemlich genau nach.

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