REVIEW · 2022-11-02

The Past Within

Ist Mitteilen dasselbe wie Lösen? Eine Lektüre der geteilten Meinungen zu einem reinen Zwei-Spieler-Rätsel

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

The Past Within ist ein Point-and-Click-Adventure, das sich ausschließlich zu zweit und gleichzeitig spielen lässt. Eine Person steht in der „Vergangenheit", die andere in der „Zukunft", und die Rätsel werden gelöst, indem man einander mündlich mitteilt, was nur auf dem eigenen Bildschirm zu sehen ist. Entwickelt und veröffentlicht wurde es am 2. November 2022 vom niederländischen Studio Rusty Lake. Diesen Artikel schreibe ich nicht aus eigener Spielerfahrung, sondern auf Basis der auf Steam angesammelten Nutzerrezensionen.

Zunächst die Zahlen. Von insgesamt 16.620 Rezensionen sind 15.732 positiv und 888 negativ; die 14.459 Rezensionen von Steam-Käufern tragen das Label „Sehr positiv", die 3.823 englischsprachigen Rezensionen liegen bei 94 % (Stand: 2026-08-01). In den letzten 30 Tagen waren es 90 Rezensionen mit 86 %. Die größte Sprachgruppe ist nicht Englisch, sondern Vereinfachtes Chinesisch mit 5.611 Rezensionen, und Portugiesisch (Brasilien) mit 840, Spanisch mit 608 sowie Deutsch mit 506 erreichen sogar „Überwältigend positiv". Betrachtet man nur die Zahlen, ist es ein Werk mit wenig Ausschlägen.

Bei der Fachpresse sieht das Bild jedoch anders aus. Der Top-Critic-Durchschnitt bei OpenCritic liegt bei 69, 78 % von neun Publikationen sprechen eine Empfehlung aus, und das Label bleibt bei „Fair". Zwischen diesem Wert und den 94 % der Nutzer liegt eine Kluft von über 20 Punkten. Verfolgt man den Ursprung dieser Kluft, stößt man auf eine einzige Frage, die sich durch die gesamte Rezensionsmasse zieht: Ist es dasselbe, dem anderen etwas mitzuteilen, wie es zu lösen?

Key Art zu The Past WithinHauptkapselbild von The Past Within (Key Art im Steam-Store)

Die Mechanik in Worte gefasst

In den meistgevoteten positiven Rezensionen wiederholen sich die Begriffe communication, teamwork und eureka. Drei Aussagen sind fast schon Standard: Die Befriedigung entsteht nicht aus individuellem Können, sondern aus dem Zusammenspiel zu zweit; die Länge passt gut zu einem Telefongespräch und lässt sich an einem Abend abschließen; es ähnelt einer vereinfachten Version von Keep Talking and Nobody Explodes, allerdings ohne Zeitlimit und ohne Katastrophe. Mehrere Stimmen empfehlen ausdrücklich Sprachkommunikation statt Textchat, und zwar aus demselben Grund: Beim Hin und Her, Symbole und Ansichten spontan in Worte zu fassen, kommt Tippen nicht mit.

Auf der negativen Seite läuft fast alles auf die eine Formel „repeat after me" hinaus. Die Lösung ist nicht hinter einem Rätsel verborgen, sondern liegt im Klartext auf dem Bildschirm des Partners. Die Arbeit sei daher Übermittlung, nicht Schlussfolgerung, so das Argument. Eine der meistgevoteten negativen Rezensionen benennt den Unterschied präzise, indem sie die We-Were-Here-Reihe heranzieht: Dort muss man die empfangene Information erst selbst umwandeln, bevor man sie nutzen kann, hier klickt man einfach auf den Schmetterling, wenn „Schmetterling" gesagt wird.

In die Sprache des Designs übersetzt, verlagert dieses Spiel die Schwierigkeit vom Spielbrett in den Kommunikationskanal. Das Verb heißt nicht lösen, sondern beschreiben; das Spielbrett wird auf zwei Clients aufgeteilt, und die Aufgabe der Spieler besteht darin, die eigene Beobachtungsauflösung in das Vokabular des Partners zu übertragen. Zum Problem wird das dort, wo das Objekt von Anfang an einen Namen hat. Schmetterling, acht Uhr, drei Striche – benannte Symbole kosten beim Kodieren praktisch nichts, sodass der Kommunikationskanal keine Schwierigkeit erzeugt. Im Sinn von Die Grammatik des gemeinsamen Lösens gibt es zwar ein Informationsgefälle, aber keine Umwandlungsstufe. Genau um das Vorhandensein dieser einen Stufe streiten sich Zustimmung und Ablehnung.

Key Art zu The Past WithinStore-Header-Bild von The Past Within (Key Art im Steam-Store)

Das Gefühl der Geschichte

Der Schauplatz ist das Rusty-Lake-Universum, die Handlung dreht sich um Albert Vanderbooms Plan. Positive Rezensionen nennen zuerst die Atmosphäre: keine Jump-Scares und trotzdem beunruhigend, Musik und Grafik werden gelobt – solche Aussagen finden sich sprachübergreifend. Unter den meistgevoteten italienischen Rezensionen findet sich eine, die das Spiel als Ritual für ein Paar begreift, das die Reihe gemeinsam verfolgt hat; die Freude gilt weniger der Wertung als der Tatsache, „endlich zu zweit hindurchgehen" zu können.

Die negativen Rezensionen zielen auf den Inhalt. Das Ziel wird gleich am Anfang vollständig offengelegt, die Handlung verläuft wie erwartet, ohne Wendung. Der Vorwurf, dass es sich größtenteils um eine Wiederaufführung bekannter Lore mit wenig Neuem handle, wiederholt sich über mehrere Sprachen hinweg. Auch die Fachpresse zieht dieselbe Linie: Screen Rant vergibt 2,5 von 5 Punkten und rät Neueinsteigern in die Reihe sowie allen, die Widerstand suchen, zu etwas anderem.

Als Design ist interessant, dass die Unterscheidung zwischen 2D für die Vergangenheit und 3D für die Zukunft zugleich als Erzähl- und als Mechanikelement dient. Weil sich die Ansichten unterscheiden, entsteht die Notwendigkeit, etwas in Worte zu fassen, bereits auf Ebene der Bildsprache selbst. Am stärksten reagieren positive Stimmen auf den Übergang zwischen den Kapiteln – nur dort funktioniert die Informationsasymmetrie dramaturgisch. Umgekehrt gesagt: In allen anderen Szenen sinkt die Asymmetrie zu bloßer Verwaltungsarbeit ab. Das Gewicht, das ein Einzelspieler-Werk wie Rusty Lake Paradise auf das Rätsel selbst legte, verschiebt dieses Spiel auf die Beziehung zwischen den beiden Spielern. Ob diese Verschiebung gelingt, ist genau die Trennlinie zwischen Zustimmung und Ablehnung.

Key Art zu The Past WithinBibliotheks-Hero-Bild von The Past Within (Key Art im Steam-Store)

Tempo und Länge

Die in den Rezensionen genannten Abschlusszeiten für einen Durchlauf liegen meist zwischen 70 und 90 Minuten, während die verzeichneten Spielzeiten zwischen 0,3 und 8,1 Stunden streuen. Der Entwickler selbst gibt zwei Kapitel und eine durchschnittliche Spielzeit von rund zwei Stunden an, die Länge wird also nicht falsch eingeschätzt. Der Preis liegt bei 5,99 US-Dollar. Da das Spiel jedoch ausschließlich im Koop-Modus läuft, braucht man zwei Exemplare, um es zu spielen.

Genau hier liegt der Streitpunkt. Ein erheblicher Teil der negativen Rezensionen lässt sich auf „der Preis wäre angemessen, würde man nicht zwei Exemplare brauchen" zurückführen. Interessant ist, dass die positive Seite dieselbe Tatsache in einen Scherz verwandelt: Die beiden meistgevoteten Rezensionen bilden ein Wortgefecht – „sechs Dollar Spaß, zwölf, wenn man einen geizigen Freund hat" und die Antwort darauf: „dieser geizige Freund bin ich" (mit 502 bzw. 511 hilfreich-Bewertungen). Auch die Einschätzung des Wiederspielwerts geht auseinander. Die beiden Modi Schmetterling und Biene liest die positive Seite so, dass sich das Design von der anderen Seite betrachtet anders zeigt, während die negative Seite darin nur dieselben Rätsel in anderer Reihenfolge sieht.

Vom Design her betrachtet ist diese Länge wohl kein Kürzungsrest, sondern ein bewusst gesetzter Wert: Die Kapitel sind so zugeschnitten, dass sie sich in einem einzigen Gesprächsdurchgang ohne Pause abschließen lassen. Die Entscheidung, das Spiel ausschließlich für den Koop-Modus auszulegen, verdoppelt jedoch den Preis und fügt drei Voraussetzungen hinzu (Partner, gemeinsamer Zeitpunkt, Kommunikationsmittel). Nicht die Kürze selbst, sondern diese drei Bedingungen wirken in der Praxis als Schwelle. Unter den meistgevoteten Rezensionen findet sich zudem ein Bericht, wonach jemand wegen des häufigen Flackerns nicht weiterspielen konnte – Rücksicht auf Photosensibilität scheint gering ausgeprägt.

Key Art zu The Past WithinHero-Kapselbild von The Past Within (Key Art im Steam-Store)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel entstand durch die Lektüre der Steam-Nutzerrezensionen mit Stand vom 2026-08-01. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.

Steam: The Past Within (Sehr positiv / Very Positive. Von insgesamt 16.620 Rezensionen sind 15.732 positiv und 888 negativ, 14.459 stammen von Steam-Käufern, 3.823 englischsprachige liegen bei 94 %. In den letzten 30 Tagen 90 Rezensionen mit 86 %. Größte Sprachgruppe: Vereinfachtes Chinesisch mit 5.611 Rezensionen)

・Per WebFetch gelesen: die zehn meistgevoteten englischsprachigen Rezensionen (gesamter Zeitraum), die zehn meistgevoteten ausschließlich negativen Rezensionen, zehn aktuelle Rezensionen (Juli 2026) sowie die zehn meistgevoteten italienischsprachigen Rezensionen (nach Abzug von Duplikaten insgesamt über 30)

OpenCritic: The Past Within (Top-Critic-Durchschnitt 69, „Fair"; 78 % von neun Publikationen empfehlen es. Eurogamer: Recommended; Jump Dash Roll und GameWatcher: 8/10; Nindie Spotlight: 7,9; DarkZero: 7; SECTOR.sk: 6,5; Screen Rant: 2,5/5)

SteamDB: The Past Within (Veröffentlichungsdatum 2022-11-02, Entwicklung und Vertrieb durch Rusty Lake, entwickelt mit Unity, zur Absicherung anhand der öffentlichen Asset-Liste)

・Anmerkung: Aufgrund technischer Einschränkungen der Arbeitsumgebung konnten Bilddateien dieses Mal nicht abgerufen und visuell überprüft werden. Die Abbildungen beschränken sich daher auf offizielle Steam-Store-Assets mit gesicherter Kategorie (Kapsel-, Header- und Bibliotheksbilder), die Beschreibungen bleiben allgemein gehalten. Es wurden keine Screenshots verwendet.

Fazit

Zwischen den 94 % auf Steam und den 69 Punkten auf OpenCritic vergebe ich aus Design-Sicht 7,5. Der Pluspunkt beschränkt sich auf einen einzigen mechanischen Aspekt: Das Spielbrett auf zwei Bildschirme aufzuteilen und das, was nur eine Seite sehen kann, in Sprache zu verwandeln, ist als Genre noch jung, und es gibt wenige Umsetzungen, die das so günstig und so kompakt geschafft haben. Der Abzug betrifft die Art, wie die Symbole auf diese Struktur gelegt werden. Subtraktion, wie sie in Wenn weniger Verben ein Spiel reicher machen beschrieben wird, muss auf einer anderen Ebene wieder erarbeitet werden. Dieses Spiel wählt den Kommunikationskanal als diese Ebene, verzichtet dort aber auf eine Umwandlungsstufe.

Wem das Spiel entspricht und wem nicht, wird beim Lesen der Rezensionen deutlich. Wer einfach die 90 Minuten kaufen möchte, die man redend mit dem Partner verbringt, oder wer das Rusty-Lake-Universum zu zweit erkunden will, für den passt es sehr gut. Wer allein Widerstand sucht, für den nicht. Das ist keine Frage von besser oder schlechter, sondern von der Reichweite des Designs – der Store weist gleich zu Beginn ausdrücklich darauf hin, dass es sich ausschließlich um Koop-Modus handelt und beide Personen das Spiel kaufen müssen. Das Versprechen wird eingehalten.

Zum Schluss noch eine Bemerkung zur Rezensionsmasse selbst. Ein Spiel, das ausschließlich im Koop-Modus läuft, wird nicht als Werk bewertet, sondern als der Abend, den zwei Menschen zusammen verbracht haben. Dass Formulierungen wie „zeigt der Welt, wie schlecht man und der Partner sich verständigen können" oder „nicht zu empfehlen, wenn beide begriffsstutzig sind" unter den meistgevoteten Rezensionen stehen, ist kein Zufall. Die Messschwierigkeit, mit der Escape-Room-artiges Spielen seit dem Real Escape Game (2007) zu kämpfen hat, schlägt direkt in Steams Aggregatwert durch. Die 94 % liegen näher an der Zufriedenheit mit den gemeinsam verbrachten 90 Minuten als an einem Urteil über das Rätseldesign. Die Kluft zu den 69 Punkten der Fachpresse liegt wahrscheinlich genau dort.

Key Art zu The Past WithinVertikales Bibliothekskapselbild von The Past Within (Key Art im Steam-Store)

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