REVIEW · 2022-05-10

We Were Here Forever

Nur geteilte Information wird zur Brücke

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Gelesen habe ich die Nutzerrezensionen zu We Were Here Forever, wie sie sich mit Stand vom 1. August 2026 auf Steam angesammelt haben. Über alle Sprachen hinweg sind es insgesamt 18.631 Rezensionen, davon 16.886 positiv, also rund 91 %, mit dem Label „Sehr positiv". Entwickelt und veröffentlicht wurde das Spiel vom niederländischen Studio Total Mayhem Games, laut Angabe erschienen am 10. Mai 2022. Ausschließlich zu zweit, Mikrofon erforderlich, Flucht aus einem Schloss bei gleichzeitigem Funkverkehr – schon diese Voraussetzung unterscheidet den Ton der Rezensionen deutlich von anderen Rätselspielen.

Reiht man die meistgevoteten positiven Rezensionen aneinander, geht es erstaunlich wenig um das Spiel selbst. „Habe herausgefunden, dass mein Freund eigentlich ziemlich dumm ist." „Als ich anfing, hatte ich 40 Leute auf der Freundesliste, jetzt sind es 39." An der Spitze stehen nicht Berichte über das Spielbrett, sondern über den Partner. Auch die ernsthaften, langen Rezensionen laufen letztlich auf denselben Punkt hinaus: Es gibt keine einzige Stelle, an der eine Person allein durchdrücken und lösen kann. Bewertet wird weniger das Spiel als das, was zwischen zwei Menschen geschehen ist.

Die meistgevoteten negativen Rezensionen dagegen lassen sich auf drei wiederkehrende Begriffe reduzieren: padding (Streckung), imbalance (Informationsungleichgewicht) und bugs. „Wir mussten denselben Gegenstand dreimal an denselben Ort tragen." „Eine Person hat 90 % des Denkens gemacht, die andere hat nur gewartet." Der Werbetext des Stores verspricht Spannung – kann man ruhig erklären, bevor die Zeit abläuft –, doch das Empfinden der meistgevoteten Rezensionen neigt eher zu „viel Zeit wird mit Herumlaufen verbracht". Diese Kluft als Frage der Reichweite des Designs zu lesen, nicht als Gegensatz, ist das Ziel dieses Artikels.

Key Art zu We Were Here ForeverOffizielles Bildmaterial zu We Were Here Forever (Key Art im Steam-Store / Store-Header-Bild)

Die Mechanik in Worte gefasst

Das Verb dieses Spiels lautet nicht schieben oder tragen, sondern beschreiben. Was die positive Seite übereinstimmend lobt, ist genau die Arbeit, Symbole, die nur der andere sieht, oder Töne, die nur der andere hört, in Worte zu übersetzen. Im Vokabular von Puzzlebyrinth gesagt: Das Verb, das den Zustandsübergang des Spielbretts trägt, liegt im Mund der Spielerin. Der Hebel selbst ändert den Zustand nicht – das tut das Wort, das die Position des Hebels richtig benennt.

Deshalb ist der negative Vorwurf des „Informationsungleichgewichts" keine bloße Beschwerde, sondern eine präzise Design-Beobachtung. Verteilt man die Information zu ungleich auf zwei Personen, feuert das Verb beschreiben nur auf einer Seite. Die Rezension, wonach „die andere Person nur zum Eintippen da war", berichtet genau diesen Zustand, in dem sich das Verb bei einer Person konzentriert. Teilt man die Information dagegen vollständig, verschwindet der Grund, das zu zweit zu tun. Eine negative Rezension schreibt, dass viele Spielbretter dieses Spiels zur zweiten Seite tendieren.

Dass die richtige Lösung nur in einem schmalen Band zwischen Symmetrie und Asymmetrie liegt, ist ein Design-Problem, das kooperativen Rätseln eigen ist – so wie es auf dieser Seite in Die Grammatik des gemeinsamen Lösens – Kooperative Rätselgestaltung und Informationsasymmetrie behandelt wurde. Interessant an der Rezensionsmasse dieses Spiels ist, dass sich die Kritik nicht gegen das ganze Werk, sondern namentlich gegen einzelne Kapitel richtet. Das lässt sich so lesen, dass nur die Kapitel getroffen werden, die aus dem Band herausfallen.

Key Art zu We Were Here ForeverOffizielles Bildmaterial zu We Were Here Forever (Key Art im Steam-Store / Haupt-Kapselbild des Stores)

Das Gefühl der Steuerung

Das interessanteste Phänomen in der Rezensionsmasse betrifft das Funkgerät. Die Store-Seite führt „Kommuniziert per Funkgerät, seid die Augen und Ohren des anderen" als erstes Merkmal an und schreibt auch in den Systemanforderungen ausdrücklich „Mikrofon erforderlich". Doch ob positiv oder negativ – derselbe Satz taucht immer wieder auf: Wir sind letztlich zu Discord gewechselt.

Selbst die Begründungen decken sich: Man kann nur sprechen, während man die Taste drückt, nicht gleichzeitig sprechen, und man weiß nicht, ob der andere einen gehört hat. Eine positive Rezension redet sich selbst ein: „Ich verstehe, dass es so gedacht ist, aber Komfort geht vor Realismus." Die Reibung, die die Entwickler bis zum Schluss beibehalten haben, haben die Spielerinnen und Spieler geschlossen selbst wegrationalisiert. Das ist, denke ich, ein seltener Fall, in dem die Initiative zur Subtraktion an das Publikum übergeht.

Die Reibung ist damit allerdings nicht verschwunden. Unter den meistgevoteten lustigen Rezensionen findet sich eine, die schlicht den Wortwechsel wiedergibt, in dem sich zwei Personen im Unterwasser-Kapitel nur noch Lautmalereien zugerufen haben. Auch ohne Funkgerät bleibt die eigentliche Beschränkung bestehen: mit der Stimme mitzuteilen, was man nicht sehen kann. Was als Gefühl übrig bleibt, ist nicht das Gerät, sondern die Beschränkung, die das Gerät eigentlich schützen sollte. Als Design-Lehre bleibt der eine Punkt: Ein Werkzeug lässt sich abwerfen, die Grammatik nicht.

Key Art zu We Were Here ForeverOffizielles Bildmaterial zu We Were Here Forever (Key Art im Steam-Store / Hero-Kapselbild des Stores)

Design-Handwerk

Die schärfste negative Rezension bezeichnet das Spiel als „too tame" (zu zahm) und „overly-curated" (zu stark durchgeplant). Die Spannung der Vorgänger, bei der der Funkverkehr unter drohender Gefahr zunehmend panisch wurde, sei verschwunden und durch einen Ablauf im Stil „hier ist das nächste Rätsel, löst es mit diesen Teilen" ersetzt worden – so das Argument.

Interessant ist, dass die positive Seite genau dieselbe Eigenschaft als Vorzug nennt. Eine ausführliche Empfehlung stellt „die nötigen Teile werden nicht versteckt, alle für die Lösung erforderlichen Informationen liegen direkt bereit" ins Zentrum. Das Entfernen von Rauschen – Subtraktion im Dienst höherer Beobachtungsauflösung – liest die eine Seite als Rücksichtnahme, die andere als Langeweile. Derselbe Vorgang, zwei Namen.

Ich halte das für eine Frage der Reichweite, nicht der Qualität. Die gefühlte Schwierigkeit eines Koop-Rätsels wird durch die weniger geübte der beiden Personen begrenzt. Ein Design, das die Informationen vorverarbeitet anbietet, erlaubt es, einen mit Rätseln unerfahrenen Partner oder jemanden mitzubringen, mit dem man heute zum ersten Mal zusammen spielt. Ein Design, das die Spannung bewahrt, erreicht nur zwei Personen, die dieselben Gewohnheiten teilen. Dieses Spiel entscheidet sich für Ersteres und verliert dafür einen Teil des Publikums, das der Reihe bisher gefolgt ist.

Key Art zu We Were Here ForeverOffizielles Bildmaterial zu We Were Here Forever (Key Art im Steam-Store / Bibliotheks-Hero-Bild)

Herkunft und Einordnung

Fachpresse und Nutzer haben dieselbe Veränderung erkannt und unterscheiden sich nur in der Bewertung. The Gamer vergibt 80 Punkte und lobt, dass sich das Spiel „stärker in Richtung Ausführung statt Abstraktion" verschoben habe, GamingTrend vergibt 65 Punkte, weil man „dasselbe Rätsel drei-, viermal lösen muss". In der Diagnose selbst – eine Gewichtsverlagerung von Abstraktion (gemeinsam herausfinden, was zu lösen ist) zu Ausführung (gemeinsam eingeben, was man bereits weiß) – stimmen beide überein.

Am Ausgangspunkt der Reihe stand ein einziges Bild: In einem Raum liegt die Antwort, im anderen die Frage. Der vierte Teil fügt Kapitel und Geschichte hinzu und erweitert den Raum zu einem ganzen Schloss. Wenn Rezensionen sagen, der Vorgänger sei besser gewesen, bedauern sie meist nicht die Menge, sondern die Reinheit dieses einzigen Bildes. Man könnte auch sagen: Der Anbau hat keine neuen Verben hinzugefügt.

Als kooperative Escape-Rätsel haben wir auf dieser Seite auch Escape Academy sowie The Past Within behandelt, bei dem sich zwei Spieler durch verschiedene Epochen desselben Hauses bewegen. Von diesen ist das vorliegende Spiel am stärksten von der reinen Gesprächsmenge abhängig. Es ist ein Design, bei dem die Frage, ob man sich den Partner aussuchen kann, direkt zur Qualität der Erfahrung wird.

Key Art zu We Were Here ForeverOffizielles Bildmaterial zu We Were Here Forever (Key Art im Steam-Store / Bibliotheks-Header-Bild)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel entstand durch die Lektüre der Steam-Store-Seite und der Community-Rezensionen mit Stand vom 2026-08-01. Rezensionstexte werden nicht wörtlich zitiert; wiederkehrende typische Aussagen wurden rekonstruiert.

Steam: We Were Here Forever (16.886 positive von 18.631 Rezensionen über alle Sprachen, rund 91 %, „Sehr positiv". In den letzten 30 Tagen 164 Rezensionen mit 79 %, „Größtenteils positiv")

Meistgevotete Rezensionen insgesamt (11 gelesen), meistgevotete negative Rezensionen (10 gelesen) sowie 3 einzelne Rezensionen aus 2025-2026

GamingTrend: We Were Here Forever review – Quantity over quality (65 Punkte), sowie die auf der Steam-Store-Seite zitierten Ausschnitte von IGN, The Gamer und PC Gamer

・Der Verlauf der Bewertungen wurde über Steambase, die Metadaten der App über SteamDB herangezogen

Fazit

Der Gesamtwert auf Steam liegt bei rund 91 % (16.886 von 18.631, Stand 2026-08-01). In den letzten 30 Tagen sind es jedoch nur 164 Rezensionen mit 79 %, das Label ist auf „Größtenteils positiv" gefallen. Im selben Zeitraum wird das Spiel mit 60 % Rabatt verkauft, sodass sich ein Zusammenhang zwischen der Zielgruppe, die bei Rabatten einströmt, und der Bewertungsentwicklung vermuten ließe – aus der Rezensionsmasse allein lässt sich das jedoch nicht sicher belegen. Ich halte es lediglich als Zahl fest.

Aus Design-Sicht vergebe ich 7,5 Punkte. Die Erfindung, das Gespräch selbst zum Verb zu machen, ist echt, und die Bedingung – niemand kommt allein einen Schritt weiter – über sechs Kapitel durchzuhalten, ist ehrlich gesagt eine schwierige Leistung. Dagegen stehen Kapitel, die dieselbe Struktur dreimal wiederholen, sowie die Zeit, die für Herumlaufen und nicht überspringbare Zwischensequenzen aufgewendet wird – genau die Zeit, in der, wie die Rezensionsmasse wiederholt namentlich anmerkt, das Verb nicht wirkt. Dort liegt der Unterschied zu den 91 % auf Steam.

Die in den Rezensionen genannten Abschlusszeiten konzentrieren sich auf etwa 10 bis 13 Stunden. Weil die Schwierigkeit stark vom Partner abhängt, habe ich die Wertung in der Mitte angesetzt. Empfehlen kann man dieses Spiel Menschen, die eine Beziehung haben, in der man zu zweit redend feststecken kann. Umgekehrt bleibt Menschen ohne eine solche Beziehung nichts übrig. Und dieses Urteil kann das Spiel selbst niemals fällen.

Key Art zu We Were Here ForeverOffizielles Bildmaterial zu We Were Here Forever (Key Art im Steam-Store / Hintergrundbild der Store-Seite)

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