REVIEW · 2018-11-06
The Shapeshifting Detective
Ein Detektiv, der jeder sein kann, und ein Mörder, der jedes Mal wechselt
Erster Eindruck
Das Erste, was beim Lesen der Rezensionen auffällt: Lob und Kritik konzentrieren sich fast genau auf denselben Punkt. „Sich in jemanden verwandeln, den man getroffen hat, um Geheimnisse zu entlocken, die man nie einem Polizisten anvertrauen würde" — genau diesen einen Kunstgriff nennen die hilfreichsten positiven Rezensionen eine „angenehme Überraschung (a pleasant surprise)", während die negativen ihn als „Gimmick, das sich abnutzt" abtun. Dieselbe Funktion, mit entgegengesetzten Worten benannt.
Erst die Zahlen. Bei Steam lautet die Gesamtbewertung „Größtenteils positiv", 77 % von 1.150 Rezensionen positiv (unabhängig von der Sprache: 1.305 positiv, 384 negativ von insgesamt 1.689, Stand 2026-07-19). Bei der Fachpresse liegt Metacritic mit 66 Punkten etwas strenger als die Nutzer. Ein 2018 erschienenes Live-Action-Mystery (FMV) von D'Avekki Studios, veröffentlicht von Wales Interactive: Ermordet wurde Dorota Shaw, verdächtig sind drei Tarot-Wahrsagerinnen, denen nachgesagt wird, Morde vorhersagen zu können.
Soweit ich es gelesen habe, wollen diese Rezensionen lieber davon erzählen, „wer man werden konnte", statt davon, „ob man es gelöst hat". Übersetzt in die Sprache des Designs: Der Streitpunkt liegt weder bei der Geschichte noch bei der Grafik, sondern läuft auf ein einziges Verb zusammen — werden. Genau dieses eine Wort zerlege ich diesmal.
Eine Frau, die aus einer dunklen Tür heraus beobachtet – Steam-Store-Screenshot
Das Gefühl der Geschichte
Was die positiven Rezensionen immer wieder loben, sind die Atmosphäre und eine „Unheimlichkeit, wie sie nur Live-Action bieten kann". Während der Ladebildschirme läuft eine fiktive Radiosendung, Nights with Poe and Munro, die mit tiefer Stimme fortwährend von dem Fall und den seltsamen Geschichten der Stadt erzählt — viele nennen genau diese Momente ihre liebsten. Auch die Schauspielleistung wird positiv erwähnt: „gut besetzt", „die Schuld steht ihnen ins Gesicht geschrieben".
Die negative Seite und die Fachpresse wiederholen dagegen: „Die Schauspielleistung ist durchwachsen (hit and miss)." Überzogen spielende und hölzern ablesende Darsteller stehen nebeneinander, was oft als „billig wirkend" beschrieben wird. Auch dass das Video in dem Moment einfriert und verstummt, in dem Dialogoptionen erscheinen, ist ein wiederkehrender Kritikpunkt — es reiße die Immersion ab. Eine gewisse Zahl an Stimmen findet zudem die Abstecher ins Romantische oder Anzügliche abrupt.
Meiner Einschätzung nach ist das ein strukturelles Tauziehen, das Live-Action-Mysteries grundsätzlich mit sich tragen. Ein echtes Gesicht erhöht die Auflösung, mit der man eine Lüge oder ein Zittern erkennt, schlagartig — mischt dabei aber auch die „Nähte der Schauspielleistung" in das ein, was man beobachten soll. Verglichen damit, wie Her Story und Return of the Obra Dinn bewusst eingegrenzt haben, was es zu „lesen" gibt — ein Gesicht, eine Leiche —, reicht dieses Spiel die Rohheit des Live-Action-Materials ungefiltert weiter. Genau daher rührt die Schwankung zwischen Treffer und Fehlschlag.
Eine Figur, die auf einem Bett sitzt und eine Tarotkarte hält – Steam-Store-Screenshot
Die Mechanik in Worte fassen
Im Vokabular von Puzzlebyrinth ist die Verwandlung ein typisches „Generalschlüssel-Verb". Nimmt man die Gestalt einer Person an, öffnen sich Dialoge, die als Detektiv verschlossen blieben — genau dieses Aufschließen meinen die positiven Rezensionen, wenn sie sagen, man bekomme heraus, „was man einem Freund erzählt, aber nicht der Polizei". Ein Verb, ein Effekt: Zugriff auf gesperrte Textzeilen. Einfach, und stark.
Das Problem ist, dass dieser Generalschlüssel kaum eine Bremse gegen Missbrauch besitzt. Mehrere Rezensenten schreiben, sie hätten „am Ende einfach jeden verkörpert und jeden alles gefragt". Ohne Notizbuch und ohne Hinweise driften Spieler ganz natürlich in die Holzhammermethode ab. Als Design betrachtet heißt das: Der Kniff, die kombinatorische Explosion durch Subtraktion zu beschneiden, ist hier nur schwach ausgeprägt. Enttarnt zu werden ist ein kleines Risiko bei der Verwandlung, aber nicht schwer genug, um die Erkundung wirklich einzugrenzen.
Das Verb dieses Spiels wirkt also eher darauf hin, Gespräche zu vermehren, als die Beobachtung zu vertiefen. Während die Schleife in Twelve Minutes Informationen zusammenzog und zum Einsatz zwang, breitet die Verwandlung Informationen aus und übergießt einen damit. Das ist keine Frage von besser oder schlechter, sondern einer unterschiedlichen Reichweite — und genau hier gehen die Meinungen auseinander.
Ein Mann, der einem gegenüber an einem lampenbeleuchteten Schreibtisch sitzt – Steam-Store-Screenshot
Das Gefühl der Schwierigkeit
Die Rezensionen zum Thema „Schwierigkeit" spalten sich sauber in zwei Lager: die einen finden das Rätseln „angenehm ausbalanciert", die anderen halten es letztlich für ein „Glücksspiel". Die Argumente der zweiten Gruppe sind konkret, und auch die Fachpresse, etwa Gamereactor, schreibt, der Fortschritt erfordere Ausprobieren nach dem Gießkannenprinzip und selbst ein Treffer fühle sich wie „reiner Zufall" an. Das halte ich für den interessantesten Design-Streitpunkt dieses Spiels.
Der Dreh- und Angelpunkt ist, dass der Täter bei jedem Durchlauf zufällig bestimmt wird. Die positiven Stimmen begrüßen das als Wiederspielwert — „es ändert sich jedes Mal" —, während die negativen beklagen, dass sich die Hinweise nicht logisch auf den Täter zuspitzen. In der Sprache des Designs: Die Beobachtungsauflösung, mit der man Beweise liest, wird durch die zufällige richtige Antwort kaum belohnt. Das Verb schlussfolgern ist dadurch zur Hälfte ausgehöhlt.
Deshalb sollte man die Art der Schwierigkeit getrennt betrachten. Die prozedurale Schwierigkeit — der Aufwand, herauszufinden, wer wo ist, ohne Notizen oder Hinweise — liegt eher hoch und wirkt umständlich. Die deduktive Schwierigkeit dagegen — aus Beweisen eindeutig auf den Täter zu schließen — trägt wegen der Zufälligkeit nicht so, wie sie eigentlich sollte. Dass „schwer" und „einfach" nebeneinander zu bestehen scheinen, liegt daran, dass man auf zwei getrennten Ebenen steht. Ehrlich gesagt: Wie schwer sich das anfühlt, hängt stark von der spielenden Person ab.
Eine Frau zielt mit einer Handfeuerwaffe in einem rot gestrichenen Zimmer – Steam-Store-Screenshot
Quellen
Dieser Artikel wurde nach der Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite verfasst, Stand 2026-07-19. Spoiler zum Täter oder zu den Enden werden vermieden.
・Steam: The Shapeshifting Detective (Gesamtbewertung „Größtenteils positiv" bei 77 % von 1.150 Rezensionen; insgesamt 1.305 positiv / 384 negativ von 1.689)
・Die nach „hilfreich" sortierten wichtigsten positiven und negativen Rezensionen sowie aktuelle Rezensionen wurden vollständig per WebFetch gelesen. Ergänzend wurden Metacritic (Kritikerwertung 66) sowie Zusammenfassungen verschiedener Medien (PlayStation Universe, Gamereactor, The Xbox Hub u. a.) herangezogen.
Fazit
Fassen wir zusammen: Das Verb sich verwandeln fügt der Grammatik des Live-Action-Detektivspiels einen echten Zug hinzu — die Wahl, in wen man sich verwandelt, um ihn zu befragen, ist Mechanik, kein Schmuck, und die Begeisterung in den Rezensionen belegt diese Neuartigkeit. Zugleich verwässert die Zufälligkeit des Täters die Belohnung, die dieser Mechanismus eigentlich bieten sollte (das Vergnügen, wenn Beobachtung zur richtigen Antwort führt), und das Fehlen von Notizen oder Hinweisen verschiebt das Ganze noch weiter in Richtung Holzhammermethode.
Gegen die 77 % von Steam vergebe ich aus Designsicht 6.8 Punkte — ich rechne die Neuartigkeit des Verbs an und ziehe für die Struktur ab, in der die Beobachtungsauflösung kaum belohnt wird; das landet ungefähr auf Höhe des nutzerseitigen „Größtenteils positiv". Der in Rezensionen genannte mediane Durchspielzeit liegt bei etwa 4 bis 5 Stunden, für 100 % rund 8 Stunden. Die Kürze ist weniger ein Makel als die passende Spanne, um dieses eine Verb einmal auszukosten.
Ein Spiel, bei dem klar ist, wem es liegt und wem nicht. Wer sich wie unter einer Dusche von Dialogzweigen berieseln lassen und in Atmosphäre und Radio eintauchen mag, macht einen Fund. Wer von der Deduktion das Gefühl erwartet, dass Beweise auf den Täter zulaufen, wird zu kurz kommen. Beide haben recht — das ist die unmittelbare Konsequenz der Reichweite, auf die die Macher gesetzt haben, als sie alles auf das eine Wort werden setzten.
Eine Frau spielt vor geblümter Tapete ein rotes Cello – Steam-Store-Screenshot
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