REVIEW · 2023-05-16
Tin Hearts
Die „Langsamkeit“ eines Lemmings-artigen Puzzlespiels im Spiegel zwiespältiger Rezensionen
Erster Eindruck
Tin Hearts ist ein Lemmings-artiges 3D-Puzzle, bei dem man auf einem von oben betrachteten Diorama-Tisch Vorrichtungen platziert, um unaufhörlich marschierende Blechsoldaten zum Ausgang zu führen. Es wurde im Mai 2023 von Rogue Sun entwickelt, einem Studio, in dem sich Leute versammeln, die an der Fable-Reihe mitgewirkt haben, und von Wired Productions veröffentlicht. Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die auf Steam angehäuften Nutzerrezensionen gelesen habe.
Das Wertungslabel lautet „Sehr positiv“: Von 75 Steam-Käuferrezensionen sind 85 % positiv (Momentaufnahme vom 22.07.2026). Zählt man alle 119 Rezensionen, inklusive verteilter Keys, sind 104 positiv und 15 negativ. Liest man die nach „hilfreich“ sortierten oberen Einträge, richtet sich der erste Ton des Lobs stets auf „ein verstecktes Meisterwerk“ und „schlicht wunderschön“, während der erste Ton der Kritik stets zur „Steuerung“ geht. Die Zahlen sind hoch, doch das Gefühl der Erfahrung spaltet sich an einem einzigen Punkt: dem Eingabegerät.
Das heißt: Die geteilten Meinungen zu diesem Werk verzweigen sich nicht zuerst an der Qualität des Puzzles, sondern daran, „womit gespielt wurde“. Der Unterschied zwischen VR und Flachbildschirm verändert die Bewertungsachse selbst. Für das Lesen der Reichweite eines Designs ist ein derart anschauliches Lehrstück selten.
Key-Art von Tin Hearts (Key-Art des Steam-Stores)
Die Mechanik in Worten
Der Bezugspunkt, den die Rezensenten unisono heranziehen, ist „Lemmings“. Ein Rezensent verweist auf das Original von 1991 und fasst zusammen: Sich selbst überlassen marschieren die Soldaten geradeaus, drehen sich um, wenn sie auf eine Wand treffen, und fallen und verschwinden, wenn der Boden endet. Gesteuert wird von der Spielerin oder dem Spieler nicht der Soldat selbst, sondern die Vorrichtungen, die man auf dem Spielfeld platziert - Dreiecksblöcke, Kanonen, Trampoline.
Hier möchte ich die bei Puzzlebyrinth so genannte Rede von den „Verben“ anknüpfen. Ein Design, das keine direkten Befehle an die Soldaten kennt und nur mit einer Handvoll Verben - platzieren, drehen, die Zeit steuern - lösen lässt, steht in derselben Linie wie die Gleise von Cosmic Express oder die Schienen von Railbound. Wenn die positive Seite sagt, „neue Vorrichtungen kommen in gutem Tempo hinzu“, lässt sich das in die Einschätzung übersetzen, dass diese Lernkurve der Verb-Erweiterung sorgfältig gestaltet ist.
Andererseits schreiben mehrere Rezensionen, dass die Position der Soldaten aufgrund der 3D-Vogelperspektive schwer zu erkennen sei und sich die Ausrichtung der Vorrichtungen schwer treffen lasse. Bei denselben „wenigen Verben“ lastet im dreidimensionalen Diorama bei jedem einzelnen „Platzieren“-Zug eine Reibung, die im 2D von Lemmings nicht entstanden wäre. Die Kritik lautet: Die Sparsamkeit der Verben ist eine Tugend, doch die Auflösung, mit der diese wenigen Verben eingegeben werden können, reicht nicht aus.
Auf dem Spielfeld marschierende Blechsoldaten und Vorrichtungen (Bild aus dem Steam-Store)
Das Gefühl der Steuerung
Die am häufigsten wiederholte Beschwerde auf der negativen Seite läuft fast auf einen einzigen Punkt hinaus: „Ohne VR ist die Steuerung am Flachbildschirm mühsam.“ Eine Rezension schreibt, mit Tastatur und Maus bewege sich der Soldat langsam, das Platzieren der Blöcke sei unnötig fummelig, man kämpfe nicht mit dem Puzzle, sondern mit der Kamera. Eine andere negative Rezension urteilte: „Es sieht poliert aus, fühlt sich aber unfertig an“ und „wie ein Gefühl, als hätte man VR entwickelt, den Termin nicht geschafft und nachträglich eine andere Steuerung angeflanscht“.
Tatsächlich erklärt die Store-Seite selbst, die VR-Version sei „von Grund auf für VR entworfen“ worden. Die Flachbildschirm-Version erschien zwar zuerst, doch die Idee, direkt mit den Händen zu berühren und zu bewegen, setzt eindeutig VR voraus. Deshalb urteilen Rezensenten in VR-Umgebung wohlwollend: „Es macht Spaß, Dinge berührend zu bewegen“, „das Herz der Entwickler lag von Anfang an bei VR“ - während dasselbe Steuerungssystem am Flachbildschirm zur Reibungsquelle wird. Bei Erscheinen fanden sich außerdem mehrere Beschwerden darüber, dass es keine Tastenbelegung gab und nur QWERTY unterstützt wurde, dass die Standardsprache Italienisch war und dass Cloud-Speicherstände nicht unterstützt wurden.
Das möchte ich nicht zuspitzen, sondern als Frage der Reichweite des Designs lesen. Hier ist die Steuerung nicht „schlecht“ - vielmehr klafft eine Lücke zwischen dem vorgesehenen Körper (die VR-Hand) und dem Körper, den die meisten Menschen tatsächlich benutzt haben (die Maus). Die Beobachtungsauflösung - die Geschwindigkeit, mit der man erfasst, was wo auf dem Spielfeld liegt - wollten die Entwickler über die VR-Perspektive absichern. Am Flachbildschirm sinkt diese Auflösung, und die Zeit, in der man auf den langsamen Soldaten wartet, verwandelt sich nicht in eine „Pause“, sondern in ein „Warten“. Ein seltener Fall, in dem das Eingabegerät entscheidet, wem das Spiel liegt und wem nicht.
Kanonen, Trampoline und andere auf dem Spielfeld platzierte Vorrichtungen (Bild aus dem Steam-Store)
Das Gefühl der Schwierigkeit
Bei der Frage der Schwierigkeit schlägt die Bewertung ins genaue Gegenteil aus. Die positive Seite spricht von der Milde als Tugend: „zum Nachdenken anregend, aber nicht unbewältigbar“, „die Schwierigkeitskurve erspart einem, mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen“. Eine Rezension mit langer Spielzeit lobt das Design, das über 51 Level hinweg schrittweise schwieriger wird. Umgekehrt behauptet eine Rezension auf der negativen Seite unmissverständlich: „Die Rätsel sind super einfach“, und fährt fort, man kämpfe nicht mit dem Kopf, sondern mit der Grobheit der Steuerung.
Diese Diskrepanz lässt sich nicht als Frage der „Menge“, sondern des „Ortes“ der Schwierigkeit lesen. Was die logische Zugtiefe angeht, gehört dieses Werk wohl zur leichten Kategorie. Doch die gefühlte Belastung kommt von der Positionserfassung aus der Vogelperspektive und dem Aufwand, die langsame Figur zu steuern. Das heißt, die Schwierigkeit wohnt nicht in der Logik des Spielfelds, sondern in der Reibung der Steuerung. Die positive Seite empfindet Ersteres (die leichte Logik) als „angenehm“, die negative Seite empfindet Letzteres (die Reibung der Steuerung) als „vorgetäuschte Schwierigkeit“. Dieselbe Leichtigkeit wird an unterschiedlichen Stellen gemessen.
Die Schwierigkeit dieses Werks liegt daher nicht in der Schärfe einer Zugzwang-Lösung, sondern in der Schwierigkeit der „Organisation“: die Zeit zurückspulen und den Fluss der Soldaten ordnen. Pausieren, vorspulen, einen Fehlschlag zurückspulen - die schwierigen Stellen liegen weniger im blitzartigen Einfall eines einzelnen Zuges als in der anhaltenden Konzentration, mit der man den Fluss im Auge behält.
Eine Szene, in der die Zeit manipuliert wird, um den Fluss der Soldaten zu ordnen (Bild aus dem Steam-Store)
Das Gefühl der Geschichte
Ein weiterer gemeinsamer Punkt in den Rezensionen ist der Verweis auf die Geschichte. Zwischen den Rätseln tauchen die Familienerinnerungen des Erfinders Albert auf, in Briefen, Fotos und fragmentarischen Szenen. Die positive Seite spricht von „herzerwärmend“, „melancholisch“, „ich musste unbedingt wissen, wie es endet, und konnte nicht aufhören“, und viele zeigen sich überrascht über den Umfang, der länger ist als erwartet (die Durchspielzeit beträgt in der Regel 8 bis 12 Stunden, bei intensiverem Spielen mehrere Dutzend Stunden). Ein Rezensent schreibt sogar, es falle schwer, den mit Spielzeug bestückten Raum zu verlassen, und es sei fast schade, ihn zu lösen.
Allerdings begrüßen nicht alle die Verbindung von Geschichte und Puzzle. Das nüchterne, Lemmings-artige Routing und die zu Tränen rührende Familienerinnerung - manche Rezension bewertet diese Kombination als „eigenartige Paarung“. Während The Gardens Between Erinnerung und Steuerung untrennbar miteinander verknüpfte, wird die Geschichte in Tin Hearts vor allem als „Belohnung fürs Lösen“ eingeschoben. Als Design laufen Puzzle und Geschichte zwar nebeneinander her, greifen aber nicht wirklich ineinander - so lässt es sich als Beobachterin zusammenfassen.
Dennoch muss man dieses Nebeneinanderherlaufen nicht verwerfen. Die „Pause“, in der man den langsamen Soldaten zuschaut, passt durchaus zur feuchten Stimmung der Erinnerung. Das langsame Tempo wird im Kontext der Steuerung zum Makel, im Kontext der Geschichte zur Tugend. Ein und dieselbe „Langsamkeit“ zeigt je nach Kapitel ein anderes Gesicht.
In Briefen und Fotos erzählte Erinnerungsfragmente (Bild aus dem Steam-Store)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Basis der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite zum Stand 22.07.2026 verfasst.
・Steam: Tin Hearts (Gesamtwertung „Sehr positiv“, 85 % positiv von 75 Steam-Käuferrezensionen. Insgesamt 119 Rezensionen = 104 positiv/15 negativ, Snapshot vom 22.07.2026)
・Rund 10 nach „hilfreich“ (Most Helpful, All Time) sortierte Top-Rezensionen genau gelesen, einschließlich positiver, negativer und VR-Spielerfahrungen. Die Veröffentlichungszeitpunkte reichen von kurz nach Erscheinen (Mai 2023) bis in die zweite Hälfte 2024.
・(Zur Referenz) In der Fachpresse bewerten God is a Geek mit 9/10 und COGconnected mit 89/100 Geschichte und Musik hoch, während einige auf Metacritic gelistete Rezensionen die Langsamkeit des Tempos bemängeln - was mit den Beschwerden der Nutzer über „Steuerung und Langsamkeit“ zusammenklingt.
Fazit
Bündelt man die Rezensionen, zeigt sich die Tatsache, dass Tin Hearts sein Gesicht je nach „womit gespielt wird“ verändert. Berührt man es mit der VR-Hand, wird die Langsamkeit zu einer Zeit des Eintauchens ins Diorama, und die Steuerung wird zum Spielzeugspiel. Berührt man es mit der Maus, wird die Langsamkeit zur Wartezeit, und die Positionserfassung aus der Vogelperspektive zur Reibung. Die Logik des Puzzles selbst ist leicht, sorgfältig gestaltet und ohne Brüche.
Die Gesamtwertung auf Steam liegt bei 85 % positiv, doch aus Design-Sicht vergebe ich 7,2 Punkte. Der Unterschied läuft auf einen einzigen Punkt hinaus: Der größte Reiz dieses Werks - das berührbare Diorama und die stille Geschichte - kommt bei dem Eingabegerät, das die meisten Spielerinnen und Spieler tatsächlich benutzen, nicht vollständig zur Geltung. Es besitzt gute Verben, ein gutes Tempo, eine gute Atmosphäre - wählt aber, welcher Körper diese Auflösung absichert. Die 7,2, samt dem enthaltenen Bedauern, dürfte für alle, die in VR spielen können, etwas höher ausfallen.
Damit wird die Empfehlung eindeutig. Für alle, die sich in Ruhe in ein Diorama vertiefen möchten, die eine stille Zeit wie in Unpacking schätzen, und vor allem für alle mit VR-Umgebung ist dies zweifellos ein „verstecktes Meisterwerk“. Wer dagegen eine scharfe logische Zugzwang-Lösung oder eine flinke Steuerung sucht, sollte lieber zu einem anderen Titel greifen. Ein Werk, das man nicht nach der Zahl, sondern nach seiner Reichweite auswählen sollte.
Ein Diorama vor der Kulisse eines viktorianischen Herrenhauses (Bild aus dem Steam-Store)
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