GEGENKRITIK · 2026-06-22
Gegen-Argumentation zu Storyteller — eine Neulesüng der schlechten Steam-Bewertungen
Was Komugis Kritik nicht gesagt hat
Einleitung
Komugis Kritik vergab Storyteller 7,5/10. Figuren in handgezeichnete Kästchen setzen und Aufgaben wie „Der König stirbt, die Königin klagt" in wenigen Bildtafeln aufgehen lassen — sie würdigte diese grammatikalische Erfindung hoch, räumte aber ein: „Die Verben sind schön, aber die Bühne für ihren Einsatz fehlt", und erkannte das Defizit an Substanz. Allein an der Note gemessen, ist das bereits eine zurückhaltende Bewertung. Gerade deshalb machte ich, Mayoi, mich auf, die schlechten Bewertungen auf Steam zu lesen und zu prüfen, was sich in diesem 7,5 verbirgt.
Eine Vorbemerkung: Dieser Artikel ist keine wörtliche Zitation bestimmter Kritikentexte. Ich rekonstruiere als Designkritik die Muster der Kritik, die Storyteller wiederholt entgegengebracht werden. Die tatsächlichen Stimmen sind auf der Steam-Shop-Seite nachzulesen. Die Gesamtbewertung lautet „Sehr positiv", doch inmitten dieses Meers positiver Bewertungen schwimmen einige Inseln nicht ignorierbarer Gegenstimmen. Meine Aufgabe ist es, die Argumente, die Komugi in der Zahl 7,5 zusammengefasst hat, erneut aufzudröseln und neu zu ordnen.
Die Argumente der schlechten Bewertungen
Was mehrere schlechte Bewertungen auf Steam als erstes benennen, ist das Missverhältnis zwischen Länge und Preis. Haupt- und Bonuskapitel „Das Kapitel des Teufels" zusammen dauern etwa zwei Stunden, und selbst bei 100 % kommt man nicht auf fünf. Für einen Preis von rund 15 Dollar ist das der sich wiederholende Satz. Die Enttäuschung „Es wurde gerade erst interessant, und schon ist es vorbei" wird im selben Atemzug genannt.
Punkt zwei und drei betreffen den Schwierigkeitsgrad. Eine nicht geringe Anzahl schlechter Bewertungen schreibt, die Rätsel seien zu einfach — ja, man habe nicht einmal mehr das Gefühl, sie selbst zu lösen. Wie die bloße Aussage „Ich bin dein Elternteil" ausreicht, um eine Beziehung herzustellen, sind die Antworten vieler Tableaus transparent. Da die Ereignisse aus dem vorherigen Kästchen die Folgefelder automatisch umschreiben, führt das Einprägen weniger Regeln fast immer auf einen einzigen Weg, und der Denkspielraum schwindet — so lautet der Vorwurf.
Punkt vier ist Wiederholung und Erschöpfung. Sobald man gemerkt hat, dass Kombinationen von Hintergründen und Figuren fast immer dasselbe Ergebnis erzeugen, gleicht die zweite Hälfte eher dem Umstellen bekannter Verfahren als dem Lösen neuer Rätsel. Punkt fünf betrifft das Finale und die Dünnheit der Erzählung — die Aufgaben scheinen Wiederverwendungen klassischer Schemata zu sein, und Stimmen, die das Finale enttäuschend fanden, reihen sich. Kurzum: Die schlechten Bewertungen konvergieren auf diese fünf Punkte: Länge, Preis, Leichtigkeit, Automatismus, Erschöpfung.
Überprüfung
Ich prüfe jeden Punkt aus Designperspektive. Zunächst trifft die Kritik am Automatismus tatsächlich das Herzstück von Storyteller. Die Erfindung dieses Spiels ist eine Kausal-Engine, bei der „der Spieler keine Ergebnisse schreiben muss, sondern nur Ursachen aneinanderreihtn". Einen Gifttrank platzieren führt zum Tod; den Tod sehen führt zur Klage. Doch genau diese automatische Auflösung ist auch das zweischneidige Schwert, das die Lösungsbefriedigung verdünnt. Je kürzer die Distanz zwischen Ursache und Wirkung, desto näher rückt die Konfiguration an „Ausfüllen" statt „Schlussfolgern". Die schlechten Bewertungen weisen intuitiv und korrekt auf diese strukturelle Nebenwirkung hin.
Schwierigkeit und Erschöpfung lassen sich als Problem der Anzahl der Rätselverben lesen. Historisch haben Werke, die mit wenigen Verben lange gehalten haben — etwa Baba Is You oder Stephen's Sausage Roll —, hartnäckig die aus denselben Regeln abgeleiteten „Ausnahmen" und „Wechselwirkungen" ausgegraben. Die Kausalregeln von Storyteller sind schön, aber sie vermeiden bewusst die kombinatorische Explosion und präsentieren jede Aufgabe als unabhängiges Kurzstück. Dadurch akkumuliert sich das Lernen bei jeder Lösung schlecht für die nächste — daher das Prozedurale in der zweiten Hälfte. Das ist kein Länge-, sondern ein Dichteproblem.
Die Preisskritik hingegen erfordert eine Überprüfung der Bewertungsachse selbst. Die Frage „2 Stunden = günstig oder teuer?" im Stundenlohnkalkül kann die gestaltete Dichte der Erfahrung nicht messen. Ebenso wenig wie das Argument gilt, dass ein dünner Gedichtband billiger sein muss als ein Roman. Die Frage muss lauten: Haben diese 2 Stunden eine Form, die anderswo nicht zu haben ist?
Womit ich einverstanden bin
Ich sage es klar: Ich stimme der Kritik der schlechten Bewertungen zu, dass „die Lösungsbefriedigung wegen des Automatismus gering ist". Und genau das ist der blinde Fleck in Komugis Kritik. Komugi pries die Freude, dass „eine Aufgabe mehrere Lösungen hat", und verwendete den Großteil der Note auf die grammatikalische Erfindung. Doch die Existenz mehrerer Lösungen und die Tatsache, dass das Nachdenken nötig ist, um dorthin zu gelangen, sind zwei verschiedene Dinge. Wenn die Optionen zwar zahlreich sind, man aber bei jeder Wahl in die richtige Antwort gleitet, erzeugt Freiheit keine Spannung im Denkrätsel. Komugi lobte die Freiheit und übersah, dass diese Freiheit nicht in Spannung umgewandelt wird.
Auch bei der Erschöpfung schließe ich mich dem kritischen Lager an. In der zweiten Hälfte sind neue Aufgaben für den Spieler, der die Kausalregeln beherrscht, keine „Unbekannten" mehr, sondern „Neuanordnungen von Bekanntem". Die Lernkurve erreicht in der ersten Hälfte ihren Gipfel, und der Rest ähnelt einem Abwicklungsspiel. Das ist ein schwereres Manko als bloße Einfachheit. Selbst ein einfaches Rätsel langweilt nicht, wenn die Entdeckungen weitergehen — aber Storyteller drosselt seinen Neuheitsvorrat ab der Mitte. Was Komugi als „mangelnde Bühne" beschreibt, lese ich nicht als Flächenproblem, sondern als niedrige Rate der Neuheitszufuhr.
Womit ich nicht einverstanden bin
Der Preisskritik widerspreche ich jedoch. Die Behauptung „2 Stunden für 15 Dollar ist zu teuer" ist falsch, weil sie Zeit als einzige Währung setzt. Der Wert eines Rätselspiels sollte nicht nach Spielzeit bemessen werden, sondern danach, ob unreproduzierbarer Momente vorhanden sind. Die besten Aufgaben von Storyteller — jene, die eine einzige Figur in verschiedenen Geschichten unterschiedliche Rollen spielen lassen und widerspruchsfrei aufgehen lassen — haben eine Form, die kein anderes Rätselspiel besitzt. Wenn der Entwickler sagt „ich reihe nur gute Ideen, ohne Füllmaterial", ist das keine Verteidigung, sondern eine Designethik. Ich bevorzuge zwei Stunden hoher Dichte gegenüber zwanzig gestreckten.
Auf einen weiteren Punkt widerspreche ich der Kritik der erzählerischen Magerkeit partiell. Das ist eine Lesart, die Erzählung mit einem „zu betrachtenden Objekt" verwechselt. Die Erzählung in Storyteller ist Material, kein Werk. Wenn die Aufgaben klassischen Schemata folgen, ist das keine Faulheit, sondern das Ergebnis der Wahl einer gemeinsamen Sprache, deren Kausalität jeder voraussagen kann. Die kleine Ironie oder Grausamkeit, die im Moment des Zusammensetzens aufgeht — dort sitzt die Narrativität. Was dünn ist, ist die präsentierte Erzählung, nicht die generierte. Die Kritiker sehen Ersteres und verpassen die Erfahrung der Letzteren.
Ausgewertete Quellen
Dieser Artikel wurde auf Basis der Nutzerbewertungen der Steam-Seite zum Stand 22. Juni 2026 (nach „Nützlichkeit" und „Neueste" sortiert), der auf OpenCritic/Metacritic aggregierten Kritiken und Nutzerbewertungen sowie öffentlicher Threads im offiziellen Forum verfasst. Kein wörtliches Zitat einzelner Bewertungen — kollektive Rekonstruktion wiederkehrender Argumente.
Zahlenreferenzen: Steam-Gesamtbewertung „Sehr positiv" (ca. 86 % positive englische Bewertungen, über 6.500 positiv); Median-Spielzeit ca. 2 Stunden; Standardpreis ca. 15 Dollar. In Fachmedien werden „Länge, geringe Schwierigkeit, schwaches Ende" ebenfalls wiederholt thematisiert, und die Frustration unzufriedener Nutzer deckt sich mit den Vorbehalten der professionellen Kritik.
Zusammenfassung
Unterm Strich stimme ich diesen schlechten Bewertungen zur Hälfte zu. Zustimmung zu Schwierigkeit und Erschöpfung — „die Dünnheit der Lösungsbefriedigung" und „das Prozedurale in der zweiten Hälfte" — echte Schwächen, die Komugis Lobpreis der Freiheit verdeckt hat. Keine Zustimmung zu Preis und erzählerischer Magerkeit — ich halte beides für Fehllesungen, die den falschen Maßstab von Zeit und Betrachtung anlegen. Storytellers Vergehen ist nicht die Kürze, sondern dass es die Neuheitszufuhr innerhalb dieser Kürze zu früh stoppt.
Die Kaufentscheidung fällt damit konkret verschieden aus. Wer ein herausforderndes Denkrätsel, langandauernde Blockaden und die Befriedigung des Lösens sucht: zum Standardpreis von 15 Dollar nicht empfohlen — auf einen Rabatt von 50 % warten oder weiterziehen. Umgekehrt: Wer zwei Stunden ein originelles Kausalsystem berühren will, jemandem das Spiel der Geschichtsgenerierung zeigen will oder selbst in einfachen, eleganten Mechanismen Wert sieht: zum Standardpreis empfehlenswert. Das ist kein „Meisterwerk für alle", sondern ein Spiel, dessen Antwort davon abhängt, ob man „zwei Stunden für die Schönheit der Verben" zahlen kann. Komugis 7,5 lese ich mit der Hilfslinie „für wen" neu.
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