REVIEW · 2012-11-12

Thomas Was Alone

Ein Verb pro Körper, 120 Level — die 592 negativen Stimmen zeigen auf dieselbe Stelle wie das Lob

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Steam verzeichnet 9.391 Rezensionen, davon 8.799 positiv, also 93,7 % — Label „Sehr positiv" (Stand 10.09.2026). Für ein Werk aus dem Jahr 2012 hat sich diese Zahl bis heute kaum bewegt.

Liest man jedoch nach Hilfreichkeit sortiert, fällt etwas Seltsames auf: Die Vorzüge, die die positiven Stimmen nennen, und die Mängel, die die negativen Stimmen nennen, zeigen auf dieselben drei Dinge. Kurz. Einfach. Die Erzählung ist gut.

Die positive Seite liest das als „nach drei Stunden ein befriedigendes Ende". Die negative Seite liest es als „drei Stunden lang passiert als Puzzle nichts". Die Tatsachenwahrnehmung stimmt überein, nur die Bewertung geht auseinander.

Mein Interesse gilt daher nicht der Frage, wer recht hat, sondern warum sich eine einzige Design-Entscheidung so gegensätzlich lesen lässt.

Die Mechanik in Worte fassen

Beide Lager benutzen dieselbe Formulierung: „Jeder Körper kann nur eine Sache". Auch die Store-Seite erklärt, man müsse Rechtecke mit unterschiedlichen Fähigkeiten kombinieren, um Hindernisse zu überwinden.

Im Vokabular von Puzzlebyrinth ist das keine Verb-Subtraktion, sondern eine Verb-Verteilung. Donut County hat die Verben auf eines reduziert; dieses Spiel gibt stattdessen jedem Körper ein eigenes. Die Hand des Spielers wächst mit der Zahl der Körper.

Mehr Karten auf der Hand müssten theoretisch zu einer Kombinationsexplosion führen. Die Rezensionen wiederholen jedoch immer wieder denselben Eindruck: Der Verwendungszweck jeder neuen Karte legt sich fast immer auf genau einen fest. Ein bestimmter Körper wird nur für eine bestimmte Stufe gerufen und steht ansonsten nur Schlange.

Das „fühlt sich nicht wie ein Puzzle an" der negativen Seite ist keine Klage über zu wenige Verben. Es ist eine Klage darüber, dass die verteilten Verben sich nicht gegenseitig stören und dadurch kein Wahlspielraum entsteht. Auch das Trio aus Trine 2: Complete Story bekam einen sehr ähnlichen Einwand zu hören.

Das Gefühl der Erzählung

Das am häufigsten genannte Wort der positiven Seite ist kein Puzzle-Wort. Es ist „Erzählung". Die Formulierung „man hängt wirklich an den Rechtecken" taucht unter den Top-Rezensionen immer wieder auf.

Die Store-Seite vermerkt, dass diese Erzählung einen BAFTA gewonnen hat. Die Stimme sorgt nicht nur für Atmosphäre — sie ersetzt das Lesen des Spielfelds durch das Lesen von Figuren.

Im Vokabular von Puzzlebyrinth verschiebt sich hier die Ausrichtung der Beobachtungsauflösung. Was der Spieler genau betrachtet, ist nicht mehr die Anordnung der Trittsteine, sondern die Stimmung, die gerade jemand hat.

Ein Teil der negativen Stimmen schreibt, in dieser Erzählung eine Spur von „Möchtegern-Klugheit" zu spüren. Verglichen mit der Distanz, die Brothers - A Tale of Two Sons durch den Verzicht auf Dialoge wahrte, steht der Erzähler dieses Spiels deutlich näher. Ob man diese Nähe als Vertrautheit oder als Aufdringlichkeit liest, entscheidet direkt über die Bewertung.

Die Textur der Schwierigkeit

Die in den Rezensionen genannten Spielzeiten liegen meist zwischen 2 und 4 Stunden. Bei der Schwierigkeit schreiben positive wie negative Stimmen fast einhellig „einfach". Uneins ist man sich nur darüber, wie angenehm diese Einfachheit ist.

Sammelt man die Blockaden der negativen Seite, lassen sich drei Arten von Schwierigkeit unterscheiden: die, bei der die Hand nicht mitkommt; die, bei der das Verständnis nicht mitkommt; und die Mühsal, dieselbe Prozedur zu wiederholen. Zu diesem Spiel wird nur die dritte genannt — „mühsam", „Fließbandarbeit", „der Turm von Hanoi ein Dutzend Mal".

Auch über die Steuerung gibt es eine gewisse Zahl an Beschwerden: die Bewegung sei schwerfällig, die Physik instabil, das Abprallen manchmal seltsam. Das wird nicht als Schwierigkeit beschrieben, sondern als Rauheit im Spielgefühl.

Auch die Fachpresse zeigt eigentlich auf dieselbe Stelle. Josh Tolentino von Destructoid vergab 2012 eine 9,0, schrieb dabei aber, das Puzzle sei simpel und es werde ermüdend, die wachsende Zahl an Figuren jedes Mal mitzuschleppen, und schlug einen Level-Skip vor. Der Unterschied zwischen Profi und negativer Seite liegt nicht im Inhalt der Kritik, sondern in der Gewichtung.

Neuere Rezensionen behandeln dieses Spiel nicht mehr als aktuelles Produkt, sondern als Klassiker. „Früher in der Demo gespielt", „nach zehn Jahren doch noch gekauft", „im Sale kaufen reicht". Der Grund zur Empfehlung verschiebt sich zunehmend vom Erlebnis selbst hin zur Geschichte des Spiels.

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel entstand nach Lektüre der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite, Stand 10.09.2026.

· Steam: Thomas Was Alone (insgesamt 93,7 % positiv, 9.391 Rezensionen, „Sehr positiv")

· Gelesen wurden die nach Hilfreichkeit sortierten Top-10-positiven und Top-10-negativen Rezensionen sowie 8 aktuelle (alle auf Englisch)

· Destructoid: Rezension zu Thomas Was Alone (Josh Tolentino, 2012)

· Die Bilder sind unverändert die von Steams appdetails zurückgegebenen Screenshot-URLs

Fazit

Den 93,7 % von Steam stelle ich eine 7,2 gegenüber. Der Unterschied ergibt sich aus einer anderen Betrachtungsachse: Die Rezensionen bewerten den Nachgeschmack von drei Stunden, ich betrachte das Puzzle-Design über 120 Level.

Die Entscheidung, Verben körperweise aufzuteilen, ist an sich nicht schlecht. Nur hat dieses Spiel aus dieser Verteilung kaum Interferenz oder Konkurrenz herausgeholt. Die Zahl der Kombinationen steigt, ohne dass die Zahl der Entscheidungen steigt. Der Entwicklungsspielraum als Puzzle endet genau dort.

Was stattdessen bleibt, ist eindeutig: der Mechanismus, der die einzeln hinzukommenden Körper direkt als einzeln hinzukommende Figuren lesen lässt. Das ist bis heute gut gemacht. Dass man an den Rechtecken hängt, wie die positive Seite berichtet, halte ich nicht für übertrieben.

Auch wer dazu passt und wer nicht, trennt sich sauber. Wer auf Widerstand aus ist, dem werden die Worte der negativen Seite genau zu den eigenen. Wer kommt, um zu sehen, wie ein Erzähler eine Geschichte trägt, dem werden drei Stunden kurz vorkommen. Die Reichweite des Designs reicht eben genau so weit.

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