REVIEW · 2013-09-03
Brothers - A Tale of Two Sons
Ein Stick pro Bruder — die Rätsel sind einfach, weil die Hände schwer gemacht wurden
Erste Eindrücke
Zunächst die Zahlen. Die Steam-Shopseite zeigt „Sehr positiv": 94 % von 16.387 Rezensionen (Stand: 27.08.2026). Bei SteamDB, das alle Sprachen zählt, sind es rund 41.000 Rezensionen bei 92,58 %. Für ein Spiel von 2013 ist das eine beachtliche Zahl an Stimmen.
Ich habe die zehn hilfreichsten positiven Rezensionen gelesen. Überrascht hat mich, wie selten das Wort Rätsel überhaupt vorkommt. Stattdessen stehen dort „geweint", „kurz", „zwei Sticks", „Brüder". Nur eine der zehn Rezensionen sagt überhaupt etwas zum Vergnügen des Lösens.
Bei den zehn hilfreichsten negativen Rezensionen sieht es anders aus. Fünf von zehn schreiben, die Rätsel seien viel zu einfach. Die meistbewertete negative Rezension (746 Stimmen, November 2013) räumt die visuelle Qualität ein, verwirft die Rätsel aber als überzüchtet einfach und das Ende als bloß musikalisch aufgeblasen.
Positive und negative Seite stimmen also in der Tatsache überein, dass das Spielfeld einfach ist. Was sie trennt, ist allein die Frage, ob man das einen Mangel oder eine Voraussetzung nennt. Genau diese eine Frage will ich in diesem Rezensionspool verfolgen.
Brothers - A Tale of Two Sons (Screenshot Nr. 1 von der Steam-Shopseite)
Das Gefühl der Steuerung
Die Steuerung ist konsequent reduziert. Der linke Stick bewegt den älteren, der rechte den jüngeren Bruder. Der jeweilige Trigger lässt die Figur berühren, was vor ihr liegt. Mehr gibt es im Grunde nicht. Auch der kurze Store-Text beschreibt es als „Koop-Erlebnis in einem Einzelspieler-Spiel".
Die hoch bewerteten japanischsprachigen Rezensionen fassen diesen Mechanismus sorgfältiger in Worte als der englischsprachige Pool. Eine schreibt: Die gleichzeitige Steuerung zweier Figuren macht präzise Bewegungen unmöglich, gerade das aber ermöglicht ein gutes Rätseldesign. Eine andere fügt hinzu: Es sieht schwer aus, wird aber nie tatsächlich schwer.
In meinem eigenen Vokabular ausgedrückt: Es gibt nur zwei Verben, bewegen und berühren. Reduziert wurde die Zahl der Verben. Aber beide Verben laufen ständig zugleich, doppelt. Was die Spielerin dafür aufwendet, ist nicht Denken, sondern geteilte Aufmerksamkeit.
Sowohl im japanischen als auch im englischen Pool wiederholt sich der Hinweis: Man braucht ein Gamepad. Ein Design, das das Eingabegerät vorschreibt, würde normalerweise als Nachteil gelten. Warum das hier kaum als solcher zählt, zeigt der nächste Abschnitt.
Brothers - A Tale of Two Sons (Screenshot Nr. 2 von der Steam-Shopseite)
Die Textur der Schwierigkeit
Die Kritik der negativen Seite ist sachlich richtig. Man bleibt hier fast nie stecken. Der eine hält die Leiter, der andere geht vor und wirft ein Seil, der ältere dreht den Hebel, während der jüngere durch die Lücke schlüpft — es folgt Schritt auf Schritt, der auf einen Blick erkennbar ist. Auch die Checkpoints sind großzügig.
Die positive Seite bestreitet das nicht. „Genau die richtige Schwierigkeit, um mit einem Kind zu spielen." „Ein zurückhaltender Widerstand." Dieselbe Tatsache, nur mit anderer Temperatur beschrieben. Wie ich in Ist Schwierigkeit unfair? dargelegt habe, ist das Vorhandensein oder Fehlen von Schwierigkeit für sich genommen kein Urteil. Entscheidend ist, wozu sie da ist.
Hier zeigt der Satz aus der japanischen Rezension seine Wirkung. Bei einer Eingabe, die zwei Sticks gleichzeitig bewegt, ist präzise Steuerung nicht möglich. Deshalb musste das Spielfeld einfach sein. Die Währung der Schwierigkeit wurde vom Kopf in die Hände verlagert.
Die Struktur, die ich in Wenn das Steuerungsschema die Schwierigkeit bestimmt beschrieben habe, tritt hier in extremer Form auf. Erhöht man die Komplexität des Spielfelds, addiert sie sich mit der Last der Eingabe, bis das Ganze zusammenbricht. Die Designer mussten eine der beiden Seiten senken. „Viel zu einfach" ist die sichtbare Seite dieser Entscheidung.
Brothers - A Tale of Two Sons (Screenshot Nr. 3 von der Steam-Shopseite)
Das Gefühl der Geschichte
Alle Dialoge werden in einer erfundenen Sprache gesprochen, ohne Untertitel. Trotzdem schreiben sieben der zehn hilfreichsten positiven Rezensionen über die Geschichte. Die meistbewertete, mit 832 Stimmen, formuliert es so: Die Worte sind erfunden, und trotzdem kommt es an.
Auch hier setzt die negative Seite an. Die Rezension mit 746 Stimmen schreibt, dem Ende fehle ein dramatischer Kern. Eine Rezension mit 39 Stimmen schreibt, sie habe zu den Figuren keine emotionale Bindung aufbauen können. Der Vorwurf, die Handlung sei vorhersehbar, zieht sich durch die negative Seite.
Was mir auffiel, war etwas anderes. Wenn die positive Seite auf das Ende zu sprechen kommt, formuliert es meist so: Die Steuerung selbst wird zur Bedeutung. Was genau passiert, wird nicht gesagt. Gesagt wird nur ein Verweis auf die Struktur: Was die Finger die ganze Zeit getan haben, wird am Ende eingelöst.
Nach der Unterscheidung, die ich in Rätsel mit Geschichte, Rätsel ohne Geschichte getroffen habe, liegt die Geschichte hier nicht außerhalb des Rätsels. Die Form der Eingabe selbst gehört zur Geschichte. Darin unterscheidet sich dieses Spiel von einem ebenfalls wortlosen Design wie RiME.
Brothers - A Tale of Two Sons (Screenshot Nr. 4 von der Steam-Shopseite)
Stellung in der Genealogie
Die zweithöchstbewertete positive Rezension (566 Stimmen, 2017) erzählt, wie man sich mit dem Sohn einen Controller geteilt hat: der Vater an einem Stick, das Kind am anderen. Das Spiel ist als Einzelspieler-Erfahrung konzipiert. Der Rezensent hat es eigenmächtig als Zweispieler-Spiel umgedeutet.
Die zweithöchstbewertete negative Rezension (105 Stimmen, 2023) besteht nur aus einer Zeile: Warum gibt es keinen Koop-Modus? Derselbe Wunsch steht also, einmal als Entdeckung und einmal als Beschwerde, oben auf beiden Seiten.
Am 28. Februar 2024 erschien auf einer eigenen Shopseite ein Remake des italienischen Studios Avantgarden mit offiziellem Koop-Modus. Der Wunsch hatte sich elf Jahre später erfüllt. Eine der jüngsten Rezensionen hier riet allerdings davon ab, das Remake zu spielen.
Wie ich in Die Grammatik des gemeinsamen Lösens dargelegt habe, entsteht der Reiz kooperativer Rätsel daraus, dass Steuerung und Information auf zwei Personen aufgeteilt werden. Dieses Spiel hat diese Teilung in einer einzigen Person stattfinden lassen. Verteilt man sie auf zwei, schließt sich, was geteilt war, wieder zusammen. Das ist genau die entgegengesetzte Entscheidung zu The Gardens Between, das zwei Figuren zeichnet, ihre Steuerung aber zu einer einzigen bündelt.
Brothers - A Tale of Two Sons (Screenshot Nr. 5 von der Steam-Shopseite)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerrezensionen der Steam-Shopseite verfasst, wie sie zum Stichtag 27.08.2026 vorlagen.
· Steam: Brothers - A Tale of Two Sons (Gesamt 94 % positiv, 16.387 Rezensionen, „Sehr positiv"; letzte 30 Tage: 78 % von 23)
· SteamDB (alle Sprachen: rund 41.000 Rezensionen, 92,58 % — deutlich mehr als die auf der Shopseite angezeigte Zahl)
· Über WebFetch vollständig gelesen: die zehn hilfreichsten positiven, die zehn hilfreichsten negativen, die acht neuesten sowie die zehn hilfreichsten japanischsprachigen Rezensionen
· Metacritic (PC: 90 Punkte von 9 Kritikern; Xbox 360: 86 Punkte von 56 Kritikern, Nutzerwertung 8,3 aus 602 Stimmen)
· Wikipedia (Regisseur, Engine, über 800.000 verkaufte Exemplare Stand Januar 2015, Remake vom 28. Februar 2024)
· Die Bilder verwenden unverändert die Screenshot-URLs, die von der appdetails-API von Steam zurückgegeben wurden. Da die Arbeitsumgebung nicht direkt auf das Bild-CDN zugreifen kann, wurde der Inhalt nicht visuell geprüft; die Bildunterschriften geben nur den Bildtyp und die Reihenfolge im Shop an.
Fazit
Die Gesamtwerte: bei Steam 94 % (16.387 Rezensionen), über alle Sprachen 92,58 % (rund 41.000). Bei den Kritikern 90 Punkte auf PC (9 Rezensionen), 86 auf Xbox 360 (56 Rezensionen). Die Zahlen passen gut zusammen.
Ich vergebe 7,6 Punkte. Als Rätsel bietet das Spiel wenig Widerstand, und die negative Seite hat damit recht. Dass ich die Wertung trotzdem nicht weiter absenke, liegt daran, dass dieses Spiel auf die Frage „Wo platziert man die Schwierigkeit?" eine klare Antwort gibt.
Nicht im Spielfeld, sondern in den Händen. Und diese Entscheidung verwandelt sich in der Schlussszene in Bedeutung. Dass es bis Januar 2015 mehr als 800.000 Exemplare verkaufte und 2014 den BAFTA für Best Game Innovation erhielt, ist meiner Meinung nach nicht allein der Optik und der Geschichte zu verdanken.
Geeignet ist es für alle, die ein wortloses Spiel von drei bis fünf Stunden Länge ohne Steckenbleiben bis zum Ende durchlaufen wollen. Ungeeignet für alle, die auf dem Spielfeld selbst zum Denken gebracht werden wollen. Der Rezensionspool zeichnet diese Trennlinie seit über einem Jahrzehnt ziemlich präzise nach.
Brothers - A Tale of Two Sons (Screenshot Nr. 6 von der Steam-Shopseite)
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