REVIEW · 2017-05-26
RiME
Der eine Weg einer stummen Insel — wenn „schön“ und „leer“ auf dieselbe Gestaltung zeigen
Erster Eindruck
RiME ist ein Werk, dessen Antwort sich ändert, je nachdem, in welches Gefäß man die Zustimmung füllt. Die Anzeige aller Steam-Rezensionen ergibt 90 % positiv von 3.234, mit dem Label „Sehr positiv“ (Stand 2026-08-20). Beschränkt auf englische Rezensionen: 88 % von 1.457. Die Zählung von SteamDB ergibt 4.359 positive gegen 641 negative von 5.000, also 87,19 %. Wo man auch schneidet, es wirkt wie ein beliebtes Werk.
Bei Metacritic jedoch fällt die Nutzerwertung der PC-Version auf 7,3, „Mixed or Average“. Die Aufschlüsselung: 138 positiv (61 %), 56 gemischt (25 %), 32 negativ (14 %). Auf Kritikerseite: 78 Punkte, von 19 Texten 12 positiv, 7 gemischt, 0 negativ. Beim Daumen hoch oder runter zeigen neun von zehn nach oben; sobald man aber eine Zahl auf einer Zehnerskala verlangt, fallen vier von zehn aus dem Positiven heraus. Dieser Abstand ist der Zugang, um dieses Werk zu lesen.
Die Wörter, die die bestbewerteten positiven Rezensionen wiederholen: beautiful, gorgeous, emotional, moving, relaxing, und „geweint“. Auf der negativen Seite kehren wieder: misrepresented (irreführend dargestellt), linear (ein einziger Weg), too short, overpriced, performance, und „die Rätsel sind zu leicht“. Denselben Bildschirm nennt die eine Seite „Erzählen ohne Worte“, die andere „Dünne des Inhalts“.
RiME (Key-Art der Steam-Seite)
Spielwelt
Was die positive Seite tatsächlich kauft, ist deutlich: Klang, Licht und ein Erzählen ohne Worte. Der am häufigsten zitierte Eigenname in den Rezensionen ist nicht der des Studios, sondern Journey, Abzû, Ico, The Wind Waker. Zur Musik führen mehrere Texte die Filmmusik von Ghibli oder Der Herr der Ringe an, und man liest sogar „der beste Soundtrack des Jahres“.
Bemerkenswert: Viel Lob spricht weniger von der Qualität der Erfahrung als vom Zustand des Blicks. „Ich fühlte mich wieder wie ein Kind“, „ich wollte jeden Winkel der Insel sehen“, „was man sieht, erreicht man irgendwann gewiss“. Im Vokabular von Puzzlebyrinth setzt dieses Werk seine Beobachtungsauflösung nicht auf das Spielfeld, sondern ganz auf die Landschaft. Die Gestaltung ohne HUD und Dialog ist keine Linie, die gezogen wurde, um Freiheit der Erkundung zu versprechen, sondern um den Blick an der Landschaft festzuhalten.
Dieselbe Linie kippt auf der negativen Seite in „leer“. „Bis zur Enthüllung am Ende versteht man nicht, was diese Insel bedeutet“, „jede Szene konnte alles Mögliche bedeuten“. Ein Erzählen, das die Hinweise wie Brotkrumen ausstreut, ist für den, der sie aufheben will, Spielraum der Deutung; für den, der es nicht will, eine Folge von Aufschüben. Es geht nicht um Überlegenheit, sondern um Reichweite: auf wen der Autor seine Auflösung eingestellt hat. Verglichen mit einem Werk wie COCOON, in dem der Raum selbst die Regeln trägt, wird dieser Unterschied deutlich.
RiME (Steam-Screenshot)
Die Mechaniken in Worte fassen
Machen wir Inventur der Verben: laufen, klettern, schwimmen und rufen. Nur das letzte wirkt aktiv auf die Umgebung ein — die Stimme des Jungen öffnet die steinernen Mechanismen. Zum Inhalt der Rätsel nennen die Rezensionen Schiebe-Mechanismen sowie Mechanismen aus Licht und Schatten. Kein Zeitlimit, kein Kampf, kein Game Over. Selbst beim Sterben kehrt man nahe der vorherigen Position zurück, schreiben mehrere Rezensionen.
Und der häufigste Vorwurf lautet „die Rätsel sind zu leicht“. Hier ist zu sehen, dass die positive Seite denselben Sachverhalt anerkennt. „Es gibt kaum Momente, die zum Nachdenken zwingen“, „weil es nicht schwer ist, reißt der Fluss nicht ab“ — die faktische Beschreibung stimmt überein, nur das Vorzeichen ist umgekehrt. Das Beispiel einer negativen Rezension trifft den Kern: ein Mechanismus, bei dem der Tag-Nacht-Zyklus auf eine Kugel wirkt, wird ein einziges Mal benutzt und dann weggeworfen.
Das heißt, es ist kein Mangel an Schwierigkeit, sondern die Folge einer Gestaltung, in der sich die Regeln nicht anhäufen. Jedes Kapitel setzt einen neuen Mechanismus, der im nächsten ersetzt wird. Die Lernkurve stapelt sich nicht, sondern reiht sich nebeneinander. Deshalb entsteht keine kombinatorische Explosion; und ohne sie entsteht keine Suche nach der Lösung. In den Rezensionen zu ChromaGun las ich einen Vorbehalt ähnlicher Form, doch dort reduzierte das Spiel seine Verben auf eines und stapelte dann die Grammatik. RiME macht das Umgekehrte: vier Verben, aber eine Grammatik, die nicht weitergegeben wird.
RiME (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Steuerung
Der am konkretesten geschriebene Vorwurf in den Rezensionen betrifft Steuerung und Kamera. Beim Klettern und Tauchen verliert die Kamera die eigene Ausrichtung; man will auf dem Bildschirm nach links springen, muss den Stick aber nach rechts drücken; Tastatur-Maus-Steuerung wird nicht empfohlen, nehmt den Controller — diese drei Punkte kehren sprachübergreifend wieder. Hinzu kommen der Hinweis, dass sich die Vibration nicht abschalten lässt, und die geringe Zahl an Einstellungen.
Zum Klettern selbst gab es die Bewertung, es ähnele Uncharted, sei aber langsamer und realistischer. Derselbe Rezensent merkt an, dass nach dem Bedienen von etwas die Pause zu lang sei, bis die Kamera das Objekt kurz anblickt und dann hinter den Jungen zurückkehrt. Es geht nicht um die Genauigkeit der Bewegung, sondern um die erzwungene Wartezeit.
In einem Werk, das Immersion zum Gestaltungsziel erhebt, ist der Augenblick, in dem die Steuerung ins Bewusstsein steigt, selbst schon ein verlorener Punkt. Die Kamera zur Inszenierung hin zu rücken, um die Landschaft zu zeigen, während dieselbe Kamera auch der Bezugsrahmen der Eingaben ist — strukturell liegt hier die Schwäche. Allerdings vermerkt eine 2025 geschriebene Rezension, „die feine Steuerung griff besser ineinander als erwartet“; wie weit man sich im Lauf einer einmaligen Erfahrung daran gewöhnt, wirkt sich ebenfalls aus — so mein Eindruck aus der Lektüre.
RiME (Steam-Screenshot)
Kniffe des Spieldesigns
Die am stärksten unterstützte negative Bewertung (381 Stimmen) zielt nicht auf den Spielinhalt, sondern auf die Art der Vermarktung. Sie sagt: so schön wie die Screenshots, aber die Shop-Seite stellt das Werk irreführend dar. Es geht keineswegs um freie Erkundung, sondern um eine äußerst geradlinige Verkettung von Rätseln, Plattform und Inszenierung. Wählbar ist nur die Reihenfolge von höchstens 4 Abschnitten. Tatsächlich schreibt der Shop-Text „erkunde eine rätselhafte Insel und erreiche die Spitze des Turms“, und in den Tags stehen Open World und Walking Simulator nebeneinander.
Beim Umgang mit Sammelobjekten zeigt sich dieselbe Verdrehung. Obwohl es sich als heilsames Werk ausgibt, erzeugen sichtbare, aber im Moment unerreichbare Sammelobjekte Ungeduld, schreibt eine positive deutsche Rezension. Zudem ist ein Teil der Geschichte an die Sammelobjekte geknüpft, sodass, wer sie nicht aufhebt, einen Teil der Erzählung verpasst. Es gibt einen Ausweg — sie nach dem Abschluss über die Kapitelauswahl nachzuholen. Heilung und Sammeln sind zwei Forderungen, die innerhalb derselben Gestaltung gegeneinander ziehen.
Dieses Werk hat vieles subtrahiert: Kampf, HUD, Dialog, Game Over. Die Subtraktion an sich wirkt vortrefflich, und die in den Rezensionen aufgereihten Vermerke „kein einziger ärgerlicher Moment“ sind ihr Ertrag. Das Problem ist, dass auf dem durch das Entfernte frei gewordenen Grund nicht Regeln, sondern Landschaft und Klang gesetzt wurden. Eine Rezension zitiert The Sexy Brutale — ein Werk desselben Tequila Works aus demselben Jahr 2017 — und schreibt „jenes konnte seine Andeutungen in der ersten Hälfte platzieren“; dieser Vergleich trifft ins Schwarze. Der verlorene Punkt von RiME liegt nicht in der Grobheit der Gestaltung, sondern in der Gestaltung der Erwartung, also in der Einordnung.
RiME (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel entstand nach Lektüre der Nutzerrezensionen der Steam-Seite mit Stand 2026-08-20. Es wird nicht direkt aus dem Text der Rezensionen zitiert; ihre typischen Aussagen sind rekonstruiert.
・Steam: RiME (90 % positiv von 3.234, „Sehr positiv“. Englische Rezensionen: 88 % von 1.457)
・Nach helpful geordnet die bestbewerteten Rezensionen je Sprache — Englisch, Deutsch, Spanisch, Koreanisch — gelesen (einschließlich 4 negativer, nach Entfernung von Dubletten insgesamt rund 26). Ergänzend der Text „About This Game“, die Reihenfolge der Tags und die Preisanzeige des Shops
・SteamDB: RiME (4.359 positiv / 641 negativ von 5.000, 87,19 %), Metacritic: Nutzerrezensionen (7,3 / 138 positiv, 56 gemischt, 32 negativ), Metacritic: Kritikerrezensionen (78 / 12 positiv, 7 gemischt, 0 negativ)
・Die im Artikel gezeigten Bilder verwenden ausschließlich die offiziellen, von der Steam-Seite tatsächlich ausgelieferten Assets; da die Ausführungsumgebung diesmal das Bild-CDN nicht erreichen und den Inhalt nicht visuell prüfen konnte, beschränken sich die Bildunterschriften auf eine generische Angabe (Werktitel und Art des Assets)
Fazit
Gegenüber den 90 % von Steam gebe ich aus gestalterischer Sicht 7,5. Der Abzug liegt nicht am Mangel an Schwierigkeit selbst, sondern an einer Struktur, in der die Regeln nicht über die Kapitel hinweg fortbestehen. Der Bonus liegt in der Konsequenz der Subtraktion. Ohne Kampf, ohne HUD, ohne Dialog, ohne Game Over und dennoch sechs Stunden an Szenen tragen — eine solche Gestaltung lässt sich nicht so leicht nachahmen. Dass die Nutzerwertung bei Metacritic auf 7,3 fällt, ins „Gemischte“, lese ich so: In dem Augenblick, in dem man dieses Werk nicht fragt „magst du es“, sondern „wie viele Punkte“, tritt die Dünne der spielerischen Seite in der Zahl hervor.
Geeignet ist es für den, der wegen Landschaft und Klang kommt, für den, der sich das wortlose Erzählen selbst zusammenweben kann, und für den, der ein einmaliges Durchqueren kauft. Nicht geeignet für den, der Widerstand kaufen will, noch für den, der das Tag Open World wörtlich gelesen hat. Die Rezensionen sind sich fast einig über Länge und Preis: rund sechs Stunden für die Hauptgeschichte, acht bis neun einschließlich Sammelobjekten; gegenüber dem Preis von 29,99 $ wird der Rat „warte auf einen Sale“ beinahe zum Chor.
Der Junge läuft, klettert, schwimmt und ruft. Von den vier Verben erreicht nur die Stimme die Welt, und die Insel antwortet ihr je nur ein einziges Mal. Es ist ein Werk, das an der Gestaltung der Antwort gespart hat, doch der Handgriff, der eine antwortfähige Insel schuf, bleibt.
RiME (Steam-Screenshot)
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