REVIEW · 2010-01-28
Toki Tori
Mit den zugeteilten Werkzeugen allein alle Eier einsammeln
Erster Eindruck
Reiht man die nach „hilfreich" am höchsten bewerteten positiven Rezensionen aneinander, schreiben fast alle denselben Satz: Man wurde von der Optik getäuscht. „Zum Kotzen niedlich." „Ein echtes Kopfzerbrechen im Gewand eines niedlichen Kinderspiels." „Niedlich, aber es haut einen mit gut gemachten Rätseln um." Das Küken und der Pastellwald sind die Eingangstür, dahinter geht es gnadenlos zu. Diese Überraschung bildet den Kern des Lobs.
Auch das Vokabular der negativen Seite verweist eigentlich auf dieselbe Tatsache. „Rätst du und prüfst du", „schwer nur um des Schwerseins willen", „nur eine einzige Lösung", „wird zur Fleißarbeit." Die Kluft zwischen Optik und Härtegrad nennen die einen einen Kniff, die anderen Irreführung. Was auseinanderdriftet, ist nicht die Bewertung des Inhalts selbst, sondern die Deutung dieser Kluft.
Bei Steam liegt die Gesamtwertung bei 88 % positiv (1.878 von 2.138 Rezensionen über alle Sprachen hinweg, Label „Sehr positiv", Stand 15.09.2026). Beschränkt man sich auf Englisch, sind es 875 von 1.023, also 85,5 %. Auf den ersten Blick eine ruhige, hohe Bewertung — öffnet man die Texte, findet man darunter zwei unvereinbare Maßstäbe.
Die Mechanik in Worte fassen
Die Verben dieses Spiels stehen fest, bevor ein Level überhaupt beginnt. Das Ziel — alle Eier einsammeln und zurückkehren — ändert sich bis zum Schluss nicht. Was sich ändert, ist das zugeteilte Werkzeug: eine Stufe bauen, eine Brücke schlagen, an eine entfernte Stelle springen, einen Gegner einfrieren. Insgesamt soll es zehn Werkzeugarten geben, und jedes Level legt fest, welche davon in welcher Anzahl zur Verfügung stehen.
In der Sprache von Puzzlebyrinth ist das eine Gestaltung, deren Grammatik sich von Level zu Level neu schreibt. Die meisten Puzzles legen die Menge der Verben fest und verändern stattdessen das Spielfeld. Toki Tori macht es umgekehrt: Noch vor dem Spielfeld tauscht es die Menge der verfügbaren Verben aus. Deshalb muss man bei jedem Level von vorn überlegen, was man überhaupt tun kann.
Die Anzahl der Werkzeuge im Inventar ist zugleich ein starker Hinweis. Gibt es nur drei Brücken, ist damit praktisch erklärt, dass es genau drei Stellen zum Überqueren gibt. Wenn Rezensionen schreiben, das „vorgegebene Inventar" sorge für Abwechslung und zwinge einen, den Einsatz der Werkzeuge strategisch zu durchdenken, meinen sie genau diese Ankündigungsfunktion. Steckt man fest, sollte man nicht das Spielfeld, sondern das Inventar neu zählen.
Hinzu kommt das unbegrenzt nutzbare Werkzeug „Augen": Es hält das Spiel an und erlaubt einen Überblick über das ganze Level. Mehrere positive Rezensionen nennen es die Zeit zum Betrachten, bevor man die Hand bewegt. Das Erhöhen der eigenen Beobachtungsschärfe wird hier institutionalisiert — zu einem Werkzeug unter anderen gemacht. Im Vergleich zu Stephen's Sausage Roll, das einen zum Lesen über das Spielfeld laufen lässt, teilt Toki Tori die Lesezeit ausdrücklich als Kontingent zu.
Wie sich die Schwierigkeit anfühlt
Stehen „viel zu schwer" und „genau richtig" auf derselben Seite, lohnt sich der Blick darauf, woran jeweils gescheitert wurde. Sortiert man die Rezensionen danach, zeigen sich drei verschiedene Arten von Schwierigkeit: das Durchdenken eines Levels, das Ausprobieren durch Versuch und Irrtum, und die Fingerfertigkeit.
Positive Rezensionen loben die erste Art: „fair und angemessen", „fängt leicht an und wird gerade so schwer, dass es lösbar bleibt." Negative Rezensionen stechen bei der zweiten zu: Immer wieder heißt es, es gebe zu viele optische Ablenkungen und man sei aufs Raten angewiesen, es gebe kein Mittel, um zu erkennen, ob man auf dem richtigen Weg sei. Die dritte Art ist selten, aber hartnäckig — einige nennen die Präzision der Steuerung und ein Spielgefühl, das einen Controller voraussetzt.
Die zweite Beschwerde ergibt sich unmittelbar aus der Natur des Designs. Bei einem Level mit nur einer Lösung gibt es unterwegs keine Teilpunkte. Man verbraucht sein Inventar, ohne zu wissen, ob man richtiglag, und scheitert. Ein schöner, einziger Pfad ist zugleich ein Pfad, der unterwegs keinerlei Rückmeldung gibt. Das ist eher eine Frage der Reichweite als ein Mangel: Es passt zu Leuten, die erst durchdenken und dann handeln, nicht zu jenen, die im Handeln nachdenken.
Was diese Kluft überbrückt, ist die Rückgängig-Funktion (Undo) der Steam-Version. Mehrere positive Rezensionen schreiben, ohne sie hätten sie das Spiel abgebrochen. Allerdings senkt das nur die Kosten des Rückzugs, nicht die Schwierigkeit selbst. Genauer gesagt handelt es sich um eine Überarbeitung, die nicht das Ausmaß der Schwierigkeit verringert hat, sondern den Aufwand, ein Scheitern aufzuräumen.
Wie die Lernkurve gestaltet ist
Der Entwickler erklärt im Store, die Werkzeuge kämen nach und nach mit dem Fortschritt hinzu. Auch die positive Seite räumt das ein: „gutes Tempo", „die Schwierigkeit steigt in klaren Stufen." Das Prinzip, Werkzeuge einzeln zu vermitteln, funktioniert für sich genommen einwandfrei.
Das Problem liegt danach. Werkzeuge einzeln zu vermitteln, lehrt den Gebrauch jedes Werkzeugs, aber nicht ihre Kombination. Sobald drei Werkzeuge zur Verfügung stehen, vervielfachen sich Reihenfolge und Platzierung schlagartig. Nur der Einstieg in die kombinatorische Explosion bleibt dem Selbststudium überlassen, und genau hier erhebt sich meist der Aufschrei der negativen Seite: „Wie hätte ich darauf kommen sollen?"
Diese Struktur wird durch zwei Zeugnisse aus den Rezensionen bestätigt. Das eine verwirft das Spiel als „für Kinder zu schwer, für Erwachsene zu langweilig." Das andere berichtet, ein Fünf- und ein Sechsjähriger hätten Spaß gehabt, wenn auch stellenweise mit Hilfe eines Erwachsenen. Das widerspricht sich nur scheinbar: Der Einstieg ist für ein Kinderpublikum gestaltet, die zweite Hälfte für eine andere Zielgruppe. Verglichen mit Snakebird Primer, das die Schwierigkeit gleich in ein separates Paket ausgelagert hat, wechselt Toki Tori die Zielgruppenschicht innerhalb eines einzigen Spiels.
Stellung in der Reihe
Drei Jahre später warf dasselbe Studio Two Tribes mit Toki Tori 2+ fast dieses gesamte Design über Bord. Das Werkzeug-Inventar verschwand, die Verben schrumpften auf genau zwei — Pfeifen und Stampfen —, und weder klar abgegrenzte Level noch ein Tutorial blieben übrig. War der Vorgänger als „Verben pro Level zuteilen" gestaltet, so ist die Fortsetzung als „Verben auf zwei festlegen und stattdessen die Welt lesen lassen" gestaltet.
Interessant ist, dass sich die Rezensionen beider Teile spiegelbildlich verhalten. Bei Toki Tori 2+ schreiben positive Stimmen, das Fehlen von Erklärungen mache die halbe Freude aus, während negative sich darüber ärgern, dass es „nichts mehr mit dem ersten Teil zu tun" habe. Beim ersten Teil hingegen loben positive Stimmen ihn als „reines Puzzle", während negative schreiben, man solle lieber die Fortsetzung kaufen. Beide Ablehnungen sind jeweils genau die umgedrehte Stärke der Gegenseite.
Ein Design der Subtraktion entfaltet seine Wirkung gewöhnlich erst in der Fortsetzung. Was aber nach dem Streichen übrig bleibt, hängt davon ab, was vorher überhaupt verteilt wurde. Nur weil der erste Teil die Werkzeuge Level für Level zugeteilt hatte, bekam das „nur noch zwei" des zweiten Teils sein Gewicht. Vermutlich lohnt es sich deshalb, beide Teile in der richtigen Reihenfolge zu spielen.
Anzahl der pro Level verfügbaren Verben. Oben: Toki Tori, wo aus zehn Werkzeugarten jeweils nur einige zugeteilt werden. Unten: Toki Tori 2+, das auf zwei feste Verben — Pfeifen und Stampfen — beschränkt ist (Diagramm)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerrezensionen der Steam-Storeseite, Stand 15.09.2026, verfasst. Rezensionstexte werden nicht wörtlich zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.
・Steam: Toki Tori (1.878 von 2.138 Rezensionen positiv über alle Sprachen = 88 %, Label „Sehr positiv"; nur Englisch: 875 von 1.023 = 85,5 %)
・Die 20 nach „hilfreich" bestbewerteten positiven, die 15 bestbewerteten negativen sowie 8 aktuelle Rezensionen wurden per WebFetch gelesen.
・Die Entstehungsgeschichte (Game-Boy-Color-Version 2001, WiiWare-Version 2008, Steam-Version 2010) sowie die Zusammensetzung der Werkzeuge wurden anhand der Storeseite und des englischsprachigen Wikipedia-Artikels zu Toki Tori abgeglichen.
・Anmerkung: In dieser Ausführungsumgebung war der Zugriff auf Steams Bild-CDN blockiert, sodass keine Screenshots eingesehen werden konnten. Da grundsätzlich keine ungesehenen Bilder eingebunden werden, besteht die einzige Abbildung aus einem selbst erstellten Diagramm.
Fazit
Als Komugi vergebe ich 7,5 Punkte — strenger als die 88 % bei Steam. Der Grund liegt nicht in der Art der Schwierigkeit, sondern darin, wie Fortschritt zurückgemeldet wird. Der einzige Lösungspfad ist als Text schön zu lesen, aber während man festhängt, dauert es viel zu lange, ohne dass dem Spieler irgendetwas zurückgegeben wird.
Es gibt noch ein weiteres Rauschen in der Zahl. Mehrere negative Rezensionen berichten, dass manche Level auch nach dem Kauf gesperrt bleiben, sofern man nicht der Steam-Gruppe des Entwicklers beitritt. Das ist keine Frage des Spieldesigns, aber ein Teil der Ablehnungen richtet sich genau darauf. Beim Lesen der Prozentzahl sollte man das gedanklich abtrennen.
Bei der Spieldauer liegt man näher an der Realität, wenn man weniger ansetzt als die vom Store versprochenen „Dutzenden Stunden". Für den Hauptteil allein reichen ein bis wenige Abende; mit Zusatzleveln und Erfolgen ändert sich die Größenordnung. Eine der aktuellen negativen Rezensionen nannte als Grund den Aufwand für einen Erfolg, bei dem man tausend Eier sammeln muss.
Geeignet ist es für Leute, die gerne das stillstehende Spielfeld betrachten, die gesamte Abfolge im Kopf zusammensetzen und erst dann handeln. Nicht geeignet ist es für Leute, die beim Anfassen mitdenken wollen, oder die unterwegs spüren müssen, dass sie der Lösung näher kommen. Man darf es ruhig wegen der niedlichen Optik kaufen — aber diese Optik schützt einen nur für etwa die ersten zehn Level.
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