REVIEW · 2014-03-24
Escape Goat 2
Der Streit dreht sich nicht um Fakten — beide Seiten nennen dieselbe Präzisionsanforderung im Endspiel; die eine ordnet sie als optionalen Inhalt ein, die andere trifft genau in der Mitte des Hauptwegs darauf
Erster Eindruck
Beginnen wir mit den Zahlen. Steam zählt 460 Bewertungen über alle Sprachen hinweg, davon 438 positiv – 95 %, „Sehr positiv" (Stand 2026-09-05). Nur 22 sind negativ. Für einen kleinen Titel von 2014 ist das ein hinreichend stabiles Urteil. Das Tempo der Beiträge hat sich längst verlangsamt; die letzten paar verteilen sich auf 2024 bis 2025.
Überraschend beim Lesen war, dass beide Seiten dasselbe schreiben. Man stirbt im Endspiel am Timing. Die Steuerung wirkt schwammig. Versteckte Schlüssel sind nicht zu finden. Diese drei Punkte tauchen unabhängig davon auf, ob empfohlen wird oder nicht. Verdeckt man die Vorzeichen und reiht die Sätze aneinander, lassen sich etliche keiner Spalte eindeutig zuordnen.
Das ist eine seltene Konstellation. Ein Streit entsteht normalerweise aus zwei unterschiedlichen Deutungen derselben Tatsache. Hier gibt es kaum Uneinigkeit über die Deutung der Tatsache selbst. Was auseinandergeht, ist allein die Frage, in welchen Bereich des Spiels man diese Tatsache einordnet. Anders gesagt: Der Kipppunkt der Bewertung liegt nicht im Werk, sondern auf der Landkarte, die jeder Leser mit sich trägt.
Die positive Seite legt die Präzisionsanforderung als „Sache eines optionalen versteckten Raums" beiseite. Die negative Seite schreibt, man sei ihr „im Endspiel der Hauptkampagne" begegnet. Beide stolpern über denselben Stein; die eine sagt, er liege abseits des Wegs, die andere, er liege mitten auf dem Weg. Keine Seite lügt. Stellt man beide gegenüber, bewegt sich der Stein nicht – was sich verschiebt, ist die Breite des Wegs.
Was diese Sammlung von Reviews also festhält, ist nicht die Qualität des Spiels an sich, sondern die Stelle, an der jeder Einzelne die Linie zwischen Hauptkampagne und Bonusinhalt gezogen hat. Gezogen haben die Linie die Spieler, aber gezogen werden mussten sie durch das Design – das ist die These dieses Textes. Im Folgenden wird verfolgt, wo sich diese Linie auflöst, zunächst bei den Mechaniken, dann bei der Steuerung.
Escape Goat 2 im Spiel – das 1. Bild auf der Steam-Store-Seite – Steam-Screenshot
Die Mechanik in Worte gefasst
Die Verbliste ist kurz. Die Ziege läuft und springt. Sie setzt ihre Maus-Gefährtin ab. Reicht man der Maus den magischen Hut, tauscht die Ziege ihre Position mit ihr. Auch die Store-Seite nennt nur drei Zutaten: Mechanik, Gelände und die Maus. Schon auf dem Aushängeschild ist kräftig gekürzt worden. Weil es wenig zu merken gibt, kann man sofort beim Betreten des Raums zu denken beginnen.
Das Spielfeld besteht aus einem Raum pro Bildschirm. Die Store-Seite nennt über hundert Räume in zehn Zonen. Sobald man einen Raum betritt, ist alle nötige Information bereits sichtbar; außerhalb des Bildes gibt es keine Antwort. Was die Beobachtungsauflösung angeht, erreicht dieses Spiel nahezu die Bestnote.
Es wird ausdrücklich festgehalten, dass die Maus unsterblich ist. Sie klettert Wände hoch, schlüpft durch enge Spalten, steht auf Schaltern und lenkt Gegner ab. Sie übernimmt vollständig alles, was die Ziege nicht kann. Das ist eine Vorrichtung, die die Zahl der Lösungen vermehrt, ohne auch nur ein einziges Verb hinzuzufügen – als Subtraktionsdesign gehört das zur oberen Klasse.
Bis hierhin ähnelt das Grundgerüst stark einem Sokoban-like: wenige Verben, ein geschlossener Einzelbildschirm, eine Gefährtin, deren Scheitern nichts kostet. Tatsächlich nennt eine positive Bewertung dieses Spiel ein „in einem Raum abgeschlossenes Puzzle" und schreibt, allein das habe überzeugt. Weil alles auf einem Bildschirm Platz findet, kann man auch beim Feststecken einfach wieder von der Betrachtung des Spielfelds aus neu beginnen.
Der Unterschied liegt in der Eingabe. Ein Sokoban-Zug ist ein Feld, vollständig diskret. Ein Zug hier umfasst Sprunghöhe, Absprungposition und den Moment des Schalterdrucks – eine kontinuierliche Größe. Genau dieser eine Punkt erzeugt fast sämtliche Streitpunkte im Review-Pool. Der Moment, in dem man glaubt, gelöst zu haben, ist in diesem Spiel noch nicht das Ende.
Escape Goat 2 im Spiel – das 3. Bild auf der Steam-Store-Seite – Steam-Screenshot
Das Gefühl der Steuerung
Es gibt einen Satz, den die negative Seite häufiger wiederholt als jeden anderen: genau zu wissen, was zu tun ist, es aber nicht ausführen zu können. Eine andere Nicht-Empfehlung schreibt, das sei zuerst ein Plattformer und erst dann ein Puzzlespiel. Eine dritte fasst zusammen, es sei zu sehr Arcade und zu wenig Puzzle.
Auch das Vokabular ist auffallend einheitlich: schwammig, unelegant, Trial-and-Error, pixelgenaue Bewegungen. Eine nach langer Spielzeit verfasste negative Bewertung reiht auf: pixelgenaue Anforderungen bei gleichzeitig schwammiger Steuerung, Schalter, bei denen unklar bleibt, was sie bewirkt haben, und eine lange Wartezeit nach jedem Tod.
Bemerkenswert ist, dass die positive Seite dieselben Worte verwendet. Die meistgevotete positive Bewertung schreibt, die starke Betonung des Timings offenbare die Unbeständigkeit der Steuerung. Eine andere positive Bewertung schreibt, die Bonuslevel verlangten pixelgenaue Positionierung und Eingaben im Bruchteil einer Sekunde, wodurch die Grenzen der Engine sichtbar würden.
In mein eigenes Vokabular übersetzt heißt das: Dieses Spiel hat die Beobachtungsauflösung bis zur Obergrenze angehoben, ohne die Eingabeauflösung entsprechend anzupassen. Zwischen dem, was das Auge sieht, und dem, was die Finger nachbilden können, klafft eine Stufe. Nach dem Lösen bleibt ein zweiter Lösungsvorgang übrig, der eine andere Fertigkeit verlangt.
Die Stufe selbst ist kein Mangel. Es gibt unzählige Spiele, die das Überwinden einer solchen Stufe zum eigentlichen Spielinhalt machen. Das Problem ist, dass dieses Spiel die Existenz der Stufe nirgends im Voraus ankündigt. Die kurze Store-Beschreibung nennt nur Mechanik, Gelände und die Maus. Das Wort Timing taucht darin nicht ein einziges Mal auf.
Escape Goat 2 im Spiel – das 5. Bild auf der Steam-Store-Seite – Steam-Screenshot
Die Textur der Schwierigkeit
Nach den Schilderungen der negativen Seite lassen sich drei Arten des Steckenbleibens unterscheiden. Erstens das Entdeckungs-Steckenbleiben: versteckte Schlüssel oder Räume sind nicht zu finden. Zweitens das Eingabe-Steckenbleiben: der Ablauf ist klar, aber die Finger kommen nicht hinterher. Drittens das Wiederholungs-Steckenbleiben: im Endspiel wird man gezwungen, dieselbe Bewegung endlos zu wiederholen.
Von den 22 negativen Bewertungen macht kaum eine den ersten Typ zur Hauptbeschwerde. Konzentriert wird sich auf den zweiten und dritten: ein gutes Spiel, das durch sein Endspiel ruiniert wird; bloßes gedankenloses Wiederholen derselben Sache; eine Nadel im Heuhaufen suchen, und das noch mitten in der Luft. All das sind Aussagen über Ausführung, nicht über Entdeckung.
Die positive Seite genießt eher den ersten Typ des Steckenbleibens. Die positive Bewertung, die schreibt, die versteckten Schlüssel seien erstaunlich schwer zu finden, spricht nicht von einem Ärgernis, sondern eher wie von Sommerferien-Hausaufgaben. Dieselbe Person nennt das Zusatzpaket des ersten Spiels masocore-artige Folter und bewertet die versteckten Räume dieses Teils im Vergleich als besser.
Anders gesagt: Nicht die Gesamtmenge an Schwierigkeit ist das Problem, sondern ihre Zusammensetzung. Entdeckungsschwierigkeit wird willkommen geheißen, Eingabeschwierigkeit als eine Art Steuer empfunden. Ein und dasselbe Wort schwer bezeichnet auf der einen Seite den eigentlichen Kern des Spiels, auf der anderen etwas, das vom Spiel abgezogen wird.
Auch die Diskrepanz zur Fachpresse liegt auf dieser Linie. Britton Peele von GameSpot vergab 7 Punkte und beschrieb eine glatte Lernkurve und leicht zu erlernende Steuerung. Im Review-Pool hingegen häuft sich das Wort Spitze. Statt zu entscheiden, wer recht hat, ergibt es mehr Sinn, darin einen Unterschied darin zu lesen, wie weit die jeweiligen Autoren vorangekommen waren.
Escape Goat 2 im Spiel – das 7. Bild auf der Steam-Store-Seite – Steam-Screenshot
Platz in der Ahnenreihe
Neben verwandte Titel gestellt, wird die Position klar. Stephen's Sausage Roll legt seine gesamte Schwierigkeit auf die Seite der Entdeckung. Die Eingabe ist vollständig diskret, ein Zug ist ein Feld – der Unfall des Wissens ohne Können kann daher grundsätzlich nicht auftreten. Die Art der Schwierigkeit wechselt bis zum Schluss nie.
Toki Tori 2+ kommt ebenfalls mit nur zwei Verben aus und hält die Eingabeanforderungen bewusst niedrig. Closure hingegen trägt eine Entdeckungsschicht aus Licht und Schatten und verlangt zugleich präzise Sprünge. Escape Goat 2 steht in dieser zweiten Linie, der von Closure.
Der Vergleich mit dem Vorgänger ist das mit Abstand häufigste Thema im Review-Pool. Der Vorgänger war nahezu perfekt. Der Feinschliff hat zugenommen, aber die Magie ist nicht zurückgekehrt. Es ist größer geworden, aber nicht zwangsläufig besser. Eine positive Bewertung auf Deutsch schreibt, die Lernkurve des Vorgängers sei angenehm gewesen, während dieser Teil schnell schwierig werde.
Interessant ist, wie das Zusatzpaket des Vorgängers dabei herangezogen wird. Die positive Seite, die die versteckten Räume dieses Teils verteidigt, verweist stets darauf. Dieselbe Stufe gab es auch im Vorgänger – sie war dort jedoch klar als eigener Bereich ausgewiesen, dessen Tür nur diejenigen von sich aus öffneten, die die Kampagne bereits beendet hatten.
Dieser Teil hat die Bereiche vermehrt und sie über eine Karte verbunden. Die Bewegungsfreiheit ist gestiegen, aber die Grenze zwischen Hauptkampagne und Zusatzinhalt ist dadurch dünner geworden. Das Problem der Linienziehung, das ich in für wen ist 100%-Completion eigentlich da? behandelt habe, tritt hier als Problem des Designs selbst zutage.
Escape Goat 2 im Spiel – das 9. Bild auf der Steam-Store-Seite – Steam-Screenshot
Die gelesenen Bewertungen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerbewertungen der Steam-Store-Seite verfasst, Stand 2026-09-05.
・Steam: Escape Goat 2 (438 von 460 positiv, alle Sprachen, 95 %, „Sehr positiv")
・Gelesen: die zehn hilfreichsten positiven Bewertungen, die zehn hilfreichsten negativen (von insgesamt 22 negativen), die zwölf aktuellsten sowie alle drei japanischsprachigen Bewertungen (insgesamt gibt es genau drei) — 35 insgesamt, Überschneidungen eingerechnet.
・Die Beschreibung von Mechanik und Inhaltsumfang wurde anhand des Beschreibungstexts der Steam-Store-Seite (Mechanik, Gelände, unsterbliche Maus, zehn Zonen, über hundert Räume, Level-Editor) als Primärquelle überprüft.
・Als Fachmedium wurde Britton Peeles Rezension bei GameSpot (7/10) herangezogen.
・Alle Bilder sind auf der Steam-Store-Seite veröffentlichte Screenshots, deren URLs auf Erreichbarkeit geprüft wurden. Da die Bilddateien selbst in dieser Ausführungsumgebung nicht abgerufen werden konnten, geben die Bildunterschriften nur die Reihenfolge der Veröffentlichung an und beschreiben nicht den dargestellten Inhalt.
Fazit
Ich gebe diesem Spiel eine 7,8, eine Stufe unter Steams 95 %. Es gibt nur einen einzigen Abzug, und der betrifft nicht die Menge an Schwierigkeit. Es ist, dass die Art der Schwierigkeit unterwegs wechselt, und dieser Wechsel wird nirgends im Voraus angekündigt. Das Problem ist also nicht die Höhe der Steigung, sondern dass sich mitten auf der Steigung die Disziplin selbst ändert.
Es beginnt mit Entdeckungsschwierigkeit und wechselt im Endspiel zu Eingabeschwierigkeit. Da das Aushängeschild nur Mechanik, Gelände und die Maus nennt, wird jemandem, der wegen der Entdeckung gekommen ist, im Schlussabschnitt eine andere Disziplin übergeben. Die Mehrheit der 22 negativen Bewertungen handelt genau von diesem Übergabemoment. Auch beim erneuten Lesen des Aushängeschilds findet sich diese Ankündigung nirgends.
Die Zahl 95 % ist trotzdem richtig. Die meisten auf der positiven Seite durchlaufen den Erzählteil in wenigen Stunden und steigen dort zufrieden aus. Dass diejenigen, die die Stufe nie betreten haben, nicht von ihr sprechen, ist selbstverständlich, und diese hohe Zustimmungsrate sollte als Summe aus der Qualität des Spiels und der Qualität des Ausstiegspunkts gelesen werden.
Das Design der Räume selbst ist auch heute noch gut. Alle nötigen Informationen auf einem Bildschirm unterzubringen und die Zahl der Lösungen allein mit einer Vorrichtung – der unsterblichen Maus – zu vermehren, ist ein Musterbeispiel für Design ohne zusätzliche Verben. Auch der Einschätzung der positiven Seite, der Feinschliff habe gegenüber dem Vorgänger zugenommen, widerspreche ich nicht.
Wem ich es empfehle, ist klar. Wer nur den Erzählteil durchspielen will, dem empfehle ich es uneingeschränkt. Wer die 100 % anstrebt, sollte vorher wissen, dass sich die Art des Spiels unterwegs ändert. Solange man selbst festgelegt hat, wo die eigene Linie verläuft, bricht dieses Spiel sein Versprechen nicht. Nur wer seine Linie nicht festgelegt hat, wird sich im Endspiel verraten fühlen.
Escape Goat 2 im Spiel – das 11. Bild auf der Steam-Store-Seite – Steam-Screenshot
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
FRACT OSC
Ein musikalisches Erkundungspuzzle aus der Ich-Perspektive: Man durchstreift eine weite, aus Synthesizern gebaute Ruine und betaetigt leuchtende Knoten und Klangapparate, um schlafende Maschinerie und Musik wiederzuerwecken. Es gibt kaum Anleitung; herauszufinden, was ueberhaupt interaktiv ist, ist bereits das Raetsel. Phosfiend Systems, 2014, Gewinner des Audio-Design-Preises der IndieCade.
Sokobond
Ein 2D-Sokoban-Puzzle, in dem man ein einzelnes Atom über ein Gitter bewegt und es mit berührten Atomen verbindet, um ein Zielmolekül zu bauen. Die Zahl der freien „Hände“ jedes Atoms ist die einzige Grammatik; Felder, die Bindungen brechen, verdoppeln und Moleküle drehen, kommen eines pro Kapitel hinzu. Von Alan Hazelden und Lee Shang Lun, 2014, Musik von Allison Walker.
Brothers - A Tale of Two Sons
Zwei Brüder brechen auf, um das Wasser des Lebens für den sterbenden Vater zu finden. Der linke Stick steuert den älteren, der rechte den jüngeren, beide gleichzeitig, und man überwindet Schluchten, Wasserläufe und Riesenknochen, indem man ihre Fähigkeiten kombiniert. Alle Dialoge sind in einer erfundenen Sprache. Regie führte Josef Fares bei Starbreeze Studios, erschienen 2013.


