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Hitman GO(2014) — 暗殺者を盤上の駒に変えた年
2014年、Square Enix Montrealはコンソール向け大作『Hitman』計画の頓挫から一転、ノードと線の盤上を進むターン制パズル『Hitman GO』を配信した。紙のプロトタイプから始まったこの「蒸留」の設計は、2015年の『Lara Croft GO』、2016年の『Deus Ex GO』へと続くシリーズを生み、モバイルからSteamへも合流する。AAAブランドを盤上の駒へ組み替えた方法論の系譜を辿る。
Feng et al.: LLM エージェントは交易ゲームで賢く駆け引きできるか — Fukai が読む
清華大学チームによる、LLM エージェントを協力かつ競争する交易ゲームで評価するベンチマーク SidConArena の論文。ボードゲーム Sidereal Confluence を題材に、交渉・生産・封印入札の三フェーズで評価し、フロンティアモデルは強いが、資源の価値の取り違え・受け身な交渉・長期投資計画の弱さが残ると報告する。
Li ら: ボードゲーム設計を発想から完成まで一気通貫で支援するAI「AutoBG」 — Fukai が読む
Zizhen Li らによるボードゲーム設計支援AI「AutoBG」の論文(arXiv preprint)。発想・ルールブック生成・個別フィードバックという設計工程全体を、生成役と評価役を分ける Verifier-Gated Iteration で扱い、評価役 BG-Critic の診断の質は GPT-5.4 を上回ったと報告する。
