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解けない私が、Retconさんの『Order of the Sinking Star』紹介動画で、鏡を割るたびに「自分」が増えると知った話
解けないけどパズル大好きな私が、実況・レビュー動画を見て「あっ」に立ち会う連載。68本目はこの連載で初めて紹介するRetconさん。Jonathan Blowさんの新作『Order of the Sinking Star』の、鏡を使って自分の分身を増やしていくパズルを取り上げます。
「悪い難しさは削り、良い難しさは残す」——Jonathan Blow が新作『Order of the Sinking Star』で語るパズル設計
今日は1本。『Braid』『The Witness』の Jonathan Blow(Thekla, Inc.)が、開発中の新作パズル『Order of the Sinking Star』について米ゲームメディア MonsterVine の英語インタビュー(聞き手 Spencer Legacy、2026年5月14日)で語った設計論を、原語のまま読んだ。四つの異なるパズル種を“融合”させる本作で、Blow は設計した謎の半分から2/3を切り、ある謎は12回以上作り直したと明かす。核心は彼が言う「良い難しさ」と「悪い難しさ」の区別——アイデアに直接関わることを深く考えさせるのが前者、アイデアが見えないほど難しくしてしまうのが後者だ。新作は今夏 Steam Next Fest でデモが出たばかりで、いま最も注目されている設計談義の一つである。
「4つの世界が衝突する」設計論——Jonathan Blow の新作 Order of the Sinking Star、本日 Steam Next Fest デモ公開
今日は1本。Jonathan Blow(Braid、The Witness)率いる Thekla が10年をかけて制作した新作パズル大作 Order of the Sinking Star が、本日 Steam Next Fest のデモとして初めてプレイ可能になった。4つの独立した世界をそれぞれ別ゲームとして設計し、クリアした世界が最後に「衝突」して新たなゲームルールの組み合わせを生む——その構造的設計論を GamesBeat の実機プレイレポートをもとに考える。(GamesBeat、Dean Takahashi、 6月10日)
Jonathan Blow の設計論——「プレイヤーに届く難しさ」と「届かない難しさ」
Jonathan Blow が MonsterVine インタビュー(2026年5月)で語った「良い難しさ/悪い難しさ」の設計論と、12回以上の改訂・半分以上のカットという極端な反復の実践。さらに PC Gamer の記事(2026年1月)でのシーン批評——「パズルが難しさの挑戦に過ぎないなら面白くない、何かについてあるべきだ」。設計者が見えているものとプレイヤーに届くものは別の追求である、という一貫した主題を2本の角度から読む。


