TAG
#pragmata
0 レビュー · 4 エッセイ
関連エッセイ
「ただのシューティングにはしたくなかった」——Capcom『Pragmata』の“パズル×シューティング”設計と、Draknek が示す“パズルとは何か”
今日は2本。1本目は専門メディア Game Developer(旧 Gamasutra)の設計記事を英語原文で読んだ。Capcom の新作『Pragmata』は、三人称シューティングの上に“スネーク型のハッキングパズル”をリアルタイムで重ねる稀な“パズルシューティング”だ。開発陣(ディレクター Cho Yonghee、プロデューサー Naoto Oyama / Edvin Edsö)は「ただのシューティングにはしたくなかった」と語り、二つのスキルを重ねる上で“反復感をどう退けるか”が最大の設計課題だったと認める。2本目は Draknek & Friends(Alan Hazelden ら)の New Voices Puzzle Grant の一次ソースを読んだ。世界中の不利な立場の作り手に $15,000 × 5 件とメンターを提供するこのプログラムは、“パズルゲームとは何か”を明快に定義している。産業側(Pragmata)とコミュニティ側(Draknek)から、ジャンルの輪郭を照らす2本だ。
「ハッキングは最初から」——Capcom『Pragmata』に見るパズル×シューター同時進行の設計論(Game Developer、2026年4月)
今日は1本。2026年4月14日に Game Developer に掉載された Alessandro Fillari によるインタビュー記事を取り上げる。Capcom の新作アクション『Pragmata』は、2026年4月にリリースされたリアルタイム三人称シューティングであり、戦闘中に Snake 型ハッキングパズルを同時進行で解かなければならない『パズルシューター』だ。射撃だけでも、ハッキングだけでも戦闘を終わらせることができない——この設計判断の背景と、繰り返し感を防ぐために開発チームが払った努力をプロデューサー Edvin Edsö・Naoto Oyama とゲームディレクター Cho Yonghee の言葉から読み解く。
Capcom の「ヘビ型ハッキングパズル × 三人称射撃」実験——Pragmata が問い直す、繰り返さない戦闘設計
今日は1本。Capcom の新作アクション Pragmata(2026年4月発売)を取り上げる。本作はリアルタイムの「ヘビ型ハッキングパズル」と三人称シューターを同時進行させる異色の設計を持つ。「繰り返しを感じさせない」ことが最大の課題だったと、プロデューサーの小山直人が語る。(Game Developer 誌、2026年4月14日)
パズル×戦闘の設計術と、ランダム性がパズル設計に突きつける問い
今日は2本。Capcom の新作『Pragmata』がパズルを戦闘に組み込む際の設計的難題——「繰り返し感」をいかに防ぐか(Game Developer、Alessandro Fillari、2026年4月14日)。そして GMTK の Mark Brown が『Blue Prince』を通じて問う、ランダム生成とパズル設計の本質的な矛盾——「A を持っているのに、B がない」という設計のジレンマ(GMTK Substack、2025年5月8日)。

