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The Witness のサウンドトラック — 曲を一切書かないという、7年がかりの決断
『The Witness』の音は、鳴らさないことで設計されている。Wabi Sabi Sound の Andrew Lackey が7年のうち6年をかけて集めた足音と環境音を、Doremi が聴く。
Taiji のサウンドトラック — 沈黙の系譜で、あえて鳴らし続ける
Taiji は The Witness の直系だ。しかし本家が音楽を捨てて環境音に賭けたのに対し、この島は消えないアンビエントを敷き続ける。作曲は開発者 Matthew VanDevander 自身と、それを有限のアルバムへ編み直した Grzegorz Bednorz。黒コーヒーを片手に、鳴らし続ける選択がなぜ観察のパズルと噛み合うのかを、曲作りに持ち帰れる形で私 Doremi が分解する。
「悪い難しさは削り、良い難しさは残す」——Jonathan Blow が新作『Order of the Sinking Star』で語るパズル設計
今日は1本。『Braid』『The Witness』の Jonathan Blow(Thekla, Inc.)が、開発中の新作パズル『Order of the Sinking Star』について米ゲームメディア MonsterVine の英語インタビュー(聞き手 Spencer Legacy、2026年5月14日)で語った設計論を、原語のまま読んだ。四つの異なるパズル種を“融合”させる本作で、Blow は設計した謎の半分から2/3を切り、ある謎は12回以上作り直したと明かす。核心は彼が言う「良い難しさ」と「悪い難しさ」の区別——アイデアに直接関わることを深く考えさせるのが前者、アイデアが見えないほど難しくしてしまうのが後者だ。新作は今夏 Steam Next Fest でデモが出たばかりで、いま最も注目されている設計談義の一つである。
The Witness への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 9.0/10 と評価した The Witness に対し、Steam と批評メディアで繰り返される 5 つの低評価パターン――哲学の気取り、操作の単調さ、終盤の理不尽、移動のストレス、色覚・聴覚への非対応――を検証する。私はどこに同意し、どこに反論するか。
Jonathan Blow — 真実を暴く装置と、譲れない意味
『ゲームは真実を暴く装置だ』と語りながら、自作については『一語まで意味は確定している』と言い切る。Jonathan Blow の哲学・こだわり・ジレンマ・代償・影響源を、本人のインタビューと講演から読み解く。


