博客 · 2026-07-19
最终幻想IV(1991) — 战斗中开始流动「时间」的那一天
今天是发售日 #06 — 1991年7月19日,Square进军超级任天堂的第1弹
1991年7月19日,系列搬进超级任天堂的那一天
大家好,我是Toki。连载「今天是发售日」第6期。今天挖出的是Square于1991年7月19日发售的超级任天堂RPG《最终幻想IV》。平成3年的夏天。到今天正好35年。
本作是系列正传第4作,也是Square进军超级任天堂的第1弹。导演坂口博信、音乐植松伸夫、角色设计天野喜孝,再加上曾打造GB《魔界塔士Sa・Ga》(1989年)的时田贵司负责游戏设计与剧本。
缩略图取自「【スーパーファミコン CM】 ファイナルファンタジーIV (4) (1991年)」(YouTube)
在FC上积累了三部作品的系列,搬进新主机的第一步。借助硬件的缩放功能,飞空艇下方的大地带着透视感铺展开来——这是一部让人在画面上直观感受到主机换代的作品。
怎样的游戏 — 你在选指令,敌人可不等你
本作最大的发明是「即时战斗系统(ATB)」。在此之前RPG的战斗都是回合制——你思考时,敌人会规规矩矩地等着。而在ATB下,敌我双方各自的等待时间在流动,你选指令的时候敌人照样会出手。设计者是伊藤裕之。这套机制还申请了专利,被之后的系列作品和《时空之轮》继承,成为Square的招牌系统。
队伍最多5人,是历代系列之最。以黑暗骑士塞西尔告别过去、转生为圣骑士的故事为轴,同伴不断更替、一路打到月球的剧本,留下了「おれはしょうきにもどった!」(我恢复理智了!)等至今仍被引用的台词。
放弃在商店买魔法的方式,改为升级习得;给角色固定的名字和职责——与其说追求系统的独创性,不如说是向剧情和演出倾斜的设计。这可以说是后来「FF味」的原型。
当年的反响 — 白金殿堂,与3个月后的「Easy Type」
杂志评价很高:在游戏杂志《Fami通》的交叉评论中,SFC版进入了白金殿堂。距超级任天堂主机发售8个月,作为对期待「次世代RPG」的读者的回答,本作绰绰有余。
另一方面,当年玩家最真实的反应,还以一种实体的形式留存了下来。前半段玩家一方攻击偏弱、难度偏高——针对这样的指摘,Square在仅仅3个多月后的1991年10月29日,发售了降低难度的《最终幻想IV Easy Type》。魔法名称改得更直白、隐藏通道变为可见,是一个为低龄玩家调整过的另一版本。
评分留在了杂志上,攻关的辛苦则作为「另一盒卡带」留在了货架上。发售仅102天后调整版就摆上店头——要说明当年玩家和这款游戏搏斗到什么程度,很难找到比这更雄辩的资料了。
今天,35年后的今天 — 鸵鸟广告,与10年后的同一天
下面的视频是当年电视广告的档案「【スーパーファミコン CM】 ファイナルファンタジーIV (4) (1991年)」。据记载,这支广告的内容是:在笑声和陆行鸟主题曲的伴奏下,一只鸵鸟沿着海岸奔跑。用鸵鸟来宣传一部宏大的RPG。这15秒连同1991年电视的空气一起被保存了下来。
整理资料时,还发现了一个让我忍不住嘴角上扬的巧合。本作发售10年后的2001年7月19日——同一个月日,《最终幻想X》发售了。战斗开始流动时间的那一天,与系列获得声音和表情的那一天,在日历上落在同一个格子里。7月19日,是这个系列两次蜕皮的日期。
此后本作在PlayStation、GBA、NDS的3D重制版、像素复刻版中无数次改变形态延续至今。35年前的今天摆上店头的那盒卡带,如今依然是现役的故事。
结语 — 1991年,一个节点之年
最后再说一次年份。1991年,是超级任天堂迎来第一个夏天的年份。7月19日发售的本作,连同「让时间流进RPG战斗」这项发明,一起带来了新的时代。像这样从日期写起,35年这个距离忽然有了触感(作为不写年号就觉得文章没写完的人,1991和2001落在同一格的今天,感觉自己赚到了)。
你第一次遇到「敌人不等你的战斗」,是在哪款游戏里?愿意的话请告诉我。下一个发售日再会。
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