SOUNDTRACK · 2026-06-17
FEZ 的原声音乐 — 将8比特带到现代的声音
Disasterpeace (Rich Vreeland)
前言 — 戴上四角帽的瞬间的声音
生活在2D村庄的 Gomez 得知三次元的存在,获赐四角帽(Fez)。在视界开始旋转的那个瞬间涌入的,是轮廓模糊的合成音。在 Komugi 的评测所涉及的这部作品中,Rich Vreeland——以 Disasterpeace 名义为人所知的作曲家——所奏响的,是保留着芯片音乐记忆、却被混响赋予了纵深的音色。咚咚作响的矩形波,如同从雾的对岸传来一般响起。开头的《Adventure》节奏清晰,大约100左右的轻盈步伐,但世界展开之后的大部分,是难以数拍的极慢持续音的海洋。
正如 Vreeland 本人在后期制作访谈中透露的那样,音色的主角是以 Native Instruments 的 Massive 为首的软件合成器,容量限制之外,他有意叠加了比特破碎和磁带式失真,制造出「劣化的质感」。将8比特的词汇置于1980年代合成器音乐般宽阔的混响之中——他称之为「对芯片音乐的电影化处理」。最初几步所漂浮的「人工的却又怀旧」的气息,正是来自于这种设计。
谜题特有的特征 — 随高度和时间段变换形态的声音
FEZ 的音乐与普通循环集决定性不同的,是大部分曲子会随「关卡状态」改变形态这一点。Vreeland 与程序员 Renaud Bedard 共同编写了专用工具,构建了一套根据空中高度、昼夜之别、玩家位置等条件控制声音层出入的机制。借用他的话,村庄室内是户外曲子叠加了低通滤波器的版本——Gomez 走出画面的瞬间,声音就会变得沉闷。玩家不知不觉间,用自己的位置持续混音着声音。
最精彩的是《Puzzle》。据 Vreeland 所述,这首曲子在游戏内被分解为27个单独素材,随时间段向不同的调(调式)转变,同时断续地插入乐句。据说白天和夜晚被有意分配了不同的调式以改变和声色彩。凝视谜题停下来的时间里,音乐也在不停止地悄悄改变表情——「玩家停止时音乐继续」的这种设计,正是只有不催促思考的谜题游戏才有的工夫。几乎不存在重试和失败的提示音也很耐人寻味,FEZ 没有死亡惩罚。因此音乐不会用紧张感来打击玩家。
与体验的隐藏链接 — 在声音中藏画
FEZ 是一个充满密码和隐藏要素的游戏,但这种精神也渗透到了原声音乐之中。一些音轨被设计为,用频谱图(将声音以频率可视化的图)来看时,会浮现出图像。Vreeland 本人在后期制作访谈中透露:「频谱图谜题是我的想法。但谜题的内容完全是 Phil 的工作,我不知道解法」。据说他将图像嵌入声音后,几天内玩家们就想到了用频谱图来聆听。
最精彩的是隐藏在《Spirit》中的 QR 码。据报道和验证,据说那指向宇宙开发史的年号,但最终意义至今尚未解开。不只是「聆听」音乐,而是「观看」音乐才能成像——这不是与机制无关的装饰,而是世界本身是多层的、改变视角就会出现另一种信息,这一 FEZ 的核心,由音乐来重复着。顺便一提,《Spirit》据作者记载是只用黑键即兴而成的曲子。在五声音阶素朴的响声背后,叠藏着另一幅画。
与谜题的类比 — 旋转的世界中,不旋转的音乐
解答 FEZ 的节奏,与急躁无缘。将世界旋转90度,叠合错位的脚手架,寻找遗漏的门。即使失败也一无所失,所以玩家可以无止境地漂泊。对于那种「没有目的地的探索」,Vreeland 的音乐恰到好处地保持着步调。许多曲子停止了固定节奏的敲击,不向明确的高潮前进,而是慢慢膨胀然后收缩。据作者所写,《Flow》从一个音立起来成长到高峰,再崩溃成无。不急于解答的设计。
在我看来,这里有「旋转」与「非旋转」的对比。画面不停地旋转,而音乐却几乎不旋转——不用转调和重复来煽动,长时间停留在同一个地方。在不断旋转的视角中,只有声音成为了不动的轴。因此玩家可以放心地迷路。不是齐步走,而是有意错开。视觉的运动量与音乐的静止达到平衡,那种独特的漂浮感便由此而生。
应该聆听的音轨
官方音源在作曲者本人的 Bandcamp 上全曲齐备(《Adventure》《Forgotten》《Home》免费发布)。首先听《Adventure》。Adventure ↗ 是游戏最早期写就的一首,罕见地轻快弹跳。在以环境音为主的本作中,这种偶尔出现的活力很有效果。
接着是《Beyond》。Beyond ↗ 是描绘巨大构造物漠然脉动的曲子,据作者所说,开头的轰鸣是以 THX 标志的声音为目标的。频谱图中也隐藏着另一幅图像。
想体验谜题感,就听《Spirit》。Spirit ↗ 是只用黑键的即兴。在素朴响声的背后,叠藏着至今尚未解开的 QR 码。
最后是《Continuum》。Continuum ↗ 是以肖邦前奏曲作品28-4 e小调为基础的结尾曲。Phil 推荐了月光奏鸣曲,但 Vreeland 选择了这首。这也是在肖邦葬礼上演奏的一首曲子。
后记 — 如果我来偷师的话
如果我在自己的曲子创作中来偷师,那就是「将同一素材分解后按状态分发」这一想法。就像 FEZ 的《Puzzle》被分割为27个素材,随时间段改变调式同时插入片段一样,不是整首完整播放,而是分层切割,按条件控制出入。让循环不令人厌倦的秘诀,不在于长度,而在于「现在哪一层在响」的重组。即使是打电脑音乐,只要分开音频通道设置简单的切换,听者同样一首曲子听数百次也能遇见新的瞬间——就像 Vreeland 的团队对「通关了600次的关卡,第一次听到了音乐」而感到惊讶一样。
另一个是有意「劣化」音色的勇气。比特破碎和磁带的颤动,比清晰录制更留在记忆中。只是将8比特的词汇置于宽阔的混响之中,怀旧感与新鲜感便同时立起。下次夜晚,想边改变视角边寻找什么时,我还会再从《Beyond》那轰鸣声开始听起。想起在声音本身中藏画的那位作曲家的,静静的恶作剧。想了解环境音的设计,也请参考 Jakob Schmid 的 COCOON。
参考链接
・Disasterpeace 官方 Bandcamp: FEZ OST(Written and Produced by Rich Vreeland / 2012-04-20)
・Disasterpeace 官方博客: Postmortem: FEZ(乐器・实现・频谱图的核实)
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