SOUNDTRACK · 2026-06-04
Machinarium 的原声 — 在生锈的世界里,让 loop 永不发腻的算术
Tomáš Dvořák (Floex)
前言 — 被丢进垃圾场的声音
游戏从小机器人被丢上废料山开始。第一首《The Bottom》里到达耳朵的,是让人想起爪哇锣的金属旋律、钢弦生硬的拨奏,以及底下轮廓已经碎掉的 pad。节奏嘛,大概慢到让人放弃数拍。锈味比节拍先到。在这部 Komugi 评测过 的零台词手绘冒险里,音乐代替语言,搬运着世界的温度。
作曲者是 Tomáš Dvořák,以 Floex 名义活动的布拉格单簧管演奏家,从 Samorost 2 起就与 Amanita Design 合作。Machinarium 的声音里住着两位房客: 钢琴、单簧管、弦乐的原声体温,以及向朋友借来的 Roland SH-01——一台音准不稳、声音很脏的模拟合成器。它与这款「机器像生物一样活着」的手绘画面,在音色调色盘上恰好构成相似形。
loop 的算术 — 重复次数与旋律的具体度成反比
Dvořák 在访谈里说,Samorost 时代他做的全是最长一分钟左右的短 loop,并在那里悟出一条定律: 短 loop 必须抽象。过于具体的旋律,听到第十遍就会变得无聊,或者刺耳。点击式冒险,是玩家在同一个画面前抱臂站上好几分钟的类型。也就是说,曲子会循环多少遍,作者根本无法预测。这种「重复次数的不确定」,我认为正是解谜游戏音乐背负的固有条件。
在 Machinarium 里,他向这条定律的极限发起挑战。照他本人的说法,原声里最难的工作之一是《Mr. Handagote》——在一场拔河中寻找平衡点: 旋律化到单独听也享受,抽象到循环再多遍也不腻。请去听听看。明明感觉能用口哨跟上,却总是抓不住。旋律像握在手心、不断细微变形的沙。这不是偶然,这是配比的设计。
与解谜的类比 — 一间房一份思考,一间房一首曲
解冒险谜题的节奏不是直线,而是回游。扫视画面,试用道具,卡住,再扫视。正如 Baba Is You 的试错配碎步的 chiptune、Stephen's Sausage Roll 的长考配沉默,Machinarium 的回游,配的是「原地摇晃、不向前走的曲子」。按我的耳测,大概 BPM 60 到 90——步行的速度。音乐不催促故事,它像空气一样悬在房间里,等玩家的思考转一圈回来。
而在这款思考以房间为单位切分的游戏里,音乐也按场景切换。Dvořák 说他基本为每个场景写不同的曲子,不做偷懒的复用。谜题的语境一变,声音的语境也跟着变。对玩家来说,这像一个无意识的存档点: 新曲响起的瞬间,脑内的工作台被擦拭一新。我想起翻唱片换到 B 面时,那几秒钟的仪式。
值得一听的曲目
整张原声可在 Floex 本人的 Bandcamp 试听。先从 Machinarium Soundtrack (Floex 官方 Bandcamp) ↗ 把《The Bottom》起从头听到尾——你会按游戏开场的顺序,降落到那个生锈的世界。收录五首未入正篇曲目的 Bonus EP ↗ 免费下载。
只挑一首的话,是《The Castle》。听起来是拨弦古钢琴加弦乐——实际上,据作曲者自述,只是五六轨 MIDI,用效果器做旧成老唱片的质感。前半工整的拨奏,到后半碎成颗粒、坍塌进氛围声——同一段旋律的「清醒的脸」与「做梦的脸」。在 YouTube 上,可经 Floex 官方艺人页 ↗ 找到官方音源。
结语 — 要偷就偷「配比」与「做旧」
如果我来写曲子,我会偷这两样。其一,loop 的算术: 先估算曲子会被重复多少遍,再由次数倒推旋律的具体度——若次数无法预测,就把旋律先碾碎成沙。其二,做旧的手法: 像《The Castle》那样,用效果器让干净的 MIDI 编曲经年老化,变成「一份旧的记录」。只要在音色上刻出年轮,MIDI 就成了记忆。
重听的话,选下雨天的窗边,以黑咖啡变温的速度。如果说生成式氛围的 COCOON 是「一直响」的解、Outer Wilds 是「不让它响」的解,那 Machinarium 就是「循环也不生锈」的解。在 loop 这一最古老的形式里,居然还剩这么多设计的余地。接下来,我想边听同为 Floex 的 Samorost 3,边想这件事的后续。
参考链接
・Floex 官方 Bandcamp: Machinarium Soundtrack
・floex.cz: Machinarium Soundtrack (作品目录)
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