RETRO-REVIEW · 2026-06-02
马里奥的画线方块(1995) — 1987 年诞生的逻辑
诞生于报纸一角的 Nonogram,如何在 Game Boy 上成为玩法
前言
1995 年 3 月 14 日,Game Boy 的单色屏幕上显示出一排排数字标注的格子。任天堂发行、Jupiter 与 Ape 开发的《マリオのピクロス》正是这部作品。玩家仅凭行列两端的数字作为线索,通过逻辑判断哪些格子要涂、哪些格子要空。涂完之后,一张点阵画从中浮现。由马里奥作讲解的这一作,是任天堂以「ピクロス」之名推出的、新看板谜题的第一作。
A nonogram mid-solve. Guided by the edge clues, you mark cells you have proven filled and place an 'X' where a cell must be empty, raising the picture one square at a time.
但本文想要发掘的,与其说是这部 1995 年的游戏本身,不如说是注入这只容器里的「内容」的来源。被称作 Picross 的规则——即从数字线索复原图画的逻辑谜题——并不诞生于 1995 年。它早在八年前,1987 年的日本,由两个人各自独立、几乎同时发明出来。
本稿以《马里奥的画线方块》作为入口,追溯「お絵かきロジック」(Nonogram)这一谜题型从报纸一角到掌机、再到当代 Steam 是如何被传承下来的。这既是一部游戏的回顾评测,也是一种逻辑形式的谱系论。
那个时代的脉络
故事回到 1987 年。图形编辑石田のん(Non Ishida)在东京参加一场比赛时,提交了「靠点亮或熄灭高楼窗户的灯来在格子上画出图案」的方案并获奖。她从这里得到把格子上特定方格涂黑后让图浮现出来的谜题构想。几乎同一时间,职业谜题作家西尾徹也(Tetsuya Nishio)完全独立地构想出同样机制的谜题,发表在别的杂志上。一种逻辑形式,经由两个人之手同时出现。
1988 年,石田以「ウィンドウアートパズル」之名在日本发表了三道带图的格子谜题。英国谜题收藏家 James Dalgety 看到后提出在海外出版的请求,并把创案者的名「Non」与「diagram」合成,造出「nonogram」一词。1990 年起,英国《星期日电讯报》开始周连载,1993 年由石田本人编纂的第一本谜题集在日本面世。报纸与杂志这种当时最廉价、覆盖最广的流通网络,让这道谜题悄悄扎下了根。
1995 年,任天堂注意到这股潮流,把「picture crossword」缩为「Picross(ピクロス)」并注册为自家商标,把《マリオのピクロス》送上 Game Boy。把已经在纸上完成的逻辑,移植到分辨率有限、靠干电池驱动的掌机上。据英文 Wikipedia,本作在日本取得相应成功,但在任天堂大力宣传之下,美国市场依然反应冷淡。
机制
Nonogram 的内核,就是数学里的离散断层扫描。每一行、每一列两端的数字,表示「该线上有几组连续的填色块,按何种顺序排列」。例如 4 8 3,就是依次出现 4 格、8 格、3 格连填块,块之间至少留出一个空白。玩家把行列的数字交叉比对,只对能逻辑确定的格子下笔。一旦凭猜测错填一格,错误会在整个盘面上扩散,事后很难修正。图画在完成之后用来核对,但在解题过程中,它反而是搅乱视线的存在。
A solved 5×5 nonogram. The numbers along each row and column give the lengths and order of the runs of filled cells. Cross-reference them, decide fill-or-blank by logic alone, and the picture emerges.
《马里奥的画线方块》在这套纸面谜题之上,加入了游戏特有的紧张。它设有时间限制,使用提示(一次打开一行或一列的功能)会作为惩罚扣去时间。错填同样会被时间惩罚,错得越多惩罚越重。另一面,隐藏的「ワリオのピクロス」模式则把提示、错误显示与时间限制全部拿掉。错了不会告诉你,只有把所有格子准确涂完,才被判定为通关。任天堂把惩罚摆给你看的设计,与瓦里奥连惩罚都不给你看的设计——对同一规则的两种态度,共存于同一片卡带里。
这种紧张设计能够成立,是因为 Nonogram 比看上去要深。1996 年上田・长尾证明: 求解 Nonogram 一般是 NP 完全的。也就是说,除非 P=NP,不存在能在多项式时间内解所有盘面的通用步骤。正因如此,难度可以直接按格子大小递增。从 5×5 的小图开始,行列数一旦增加,人类需要同时持有的约束量也会爆涨。
通向当代的系谱
《马里奥的画线方块》所证明的,是纸面谜题完全可以在游戏机上重组成「会被打分、被时间逼迫、还带隐藏模式」的体验。任天堂没有放手这套模型。2007 年由 Jupiter 开发的《ピクロス DS》在 NDS 上做了国际化,之后衍生出《ピクロス e》系列(3DS,2013–)、《ピクロス S》系列(Switch),立体版的《立体ピクロス》(2009/2010)及其续作(2015)。1995 年商标化的一个词,半个世纪间一直是任天堂的常设谜题档。
而同样的逻辑形式,在任天堂之外也活了下来。重要的是,这并非「某作生出某作」的影响关系,而是 Nonogram 这一「谜题型本身」作为一种公共物被传承。2017 年面向 PC 的《Pictopix》被《Rock, Paper, Shotgun》誉为「PC 上的 Picross 正统后继」,并自带玩家自制题目的分享机制。今天去看 Steam,以 Nonogram / お絵かきロジック 为名的作品源源不断。1987 年在报纸一角确立的逻辑,在数字发行的时代仍然原样作为玩法成立着。
从历史来看,Picross 的谱系告诉我们: 一种优秀的谜题型不会被流通媒介所限。从「窗户上的灯」这件物理事开始,经过报纸、Game Boy 这种掌机,再到 Steam 这种平台。容器在变,而「从行列数字复原图画」这个核心从 1987 年至今未曾改变。这与本站已经处理过的 1982 年《仓库番》把「推」这一个动词搬运半世纪的韧性,十分相似。
参考文献
本文参考的资料:
・Wikipedia (English): Nonogram(1987 年石田のん・西尾徹也独立发明、Dalgety 命名、星期日电讯报连载、NP 完全性、ピクロス 谱系)
・Wikipedia (English): Mario's Picross(1995 年 3 月 14 日 Game Boy 发售、Jupiter/Ape 开发、任天堂发行、日本成功美国冷淡)
・Wikipedia (English): Picross(由「picture crossword」而来的任天堂商标、系列展开)
・James Dalgety, "Origins of Cross Reference Grid & Picture Grid Puzzles" (Puzzle Museum)(命名者本人撰写的一手记述)
・MobyGames: Mario's Picross(开发、发行方、平台、发售日的核对)
・Rock, Paper, Shotgun: "Wot I Think: Fantastic picross puzzler Pictopix" (2017)(2017 年把 Pictopix 评为「PC 上的 Picross 后继」的二手资料)
・Nobuhisa Ueda & Tadaaki Nagao, "NP-completeness Results for NONOGRAM via Parsimonious Reductions" (Tokyo Institute of Technology, TR96-0008, 1996)(Nonogram 求解的 NP 完全性)
结语
《马里奥的画线方块》在历史上证明的一件事是: 发明与普及是两件不同的事。作为逻辑谜题的 Nonogram 在 1987 年已经由两个人完成。把它翻译为「会被打分、被催促、还有点阵画作为奖励」的玩法,并把它升格为家用机的常设菜单,这是 1995 年任天堂做的工作。发明者在纸上做出了型,普及者给了它媒介。两者缺一,今天 Steam 上理所当然出现的这条品类也就不会存在。
我反复回到谱系深处确认的,正是这种「型的韧性」。从行列数字复原图画这一项操作,经历从窗户的灯到 Game Boy,再到发行平台,媒介一次又一次更换,而 39 年间核心未曾改变。媒介会消失,规则却留下——Picross 的历史,静静地证明着这件事。
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