复古评测 · 2026-07-11
《Puyo Puyo》(1991)——发明"连锁"这一新动词
为下落式解谜引入"对战"的一手
引言
这发生在1991年10月25日。MSX2版与红白机磁盘系统版同日发售,后者作为德间书店月刊杂志附赠的磁盘"Famimaga Disk Vol.5"问世。开发方为 Compile。从屏幕上方落下的彩色圆形"Puyo",只要同色四个以上相连便会消除。仅从规则来看,似乎不过是1989年席卷世界的《俄罗斯方块》的又一个后裔。但我不想把这部作品简单归入此类。
提出这一构想的是当时任职于 Compile 的米光一成。据传,他挪用了该公司1990年推出的角色扮演游戏《魔导物语1-2-3》的角色,起因是他觉得"当时的解谜游戏角色个性太弱"。并非仅仅作为下落式解谜的新作,而是被设计成拥有面孔与对手的解谜游戏——这是本作最初的分岔点。
落下的色彩,相连的四个(插图·AI生成)
那个时代的语境
自1989年 Game Boy 版《俄罗斯方块》风靡全球以来,各厂商都在争相追赶下落式解谜的热潮。1991年正是这股"再来一次"的势头最为密集的时期之一。Compile 原本是一家以《Space Manbow》等射击游戏闻名的公司,解谜并非其本行。正因如此,把角色个性推到台前这一构想,在当时才显得新颖。
同样在1991年大为流行的《街头霸王II》所具有的高强度对战性,据说也影响了《Puyo Puyo》的设计。米光据说尝试了各种机制,试图把格斗游戏的那种紧张感移植到下落式解谜之中。次年1992年10月,Compile 与世嘉联手,推出了采用 System C2 基板的街机版。至此,单人淘汰赛(可选择3人、10人、13人对手)与双人对战模式才第一次被真正完善起来。
1991年,街机与磁盘的时代(插图·AI生成)
机制
基本规则很简单:同色 Puyo 在纵向或横向相邻四个以上便会消除。但仅凭这一点还构不成对战。关键在于"连锁"(rensa)这一机制——消除的 Puyo 上方原本堆叠的 Puyo 会随之下落,若在那里又新形成四个以上的连片,便会接连消除下去。触发连锁后,会向对手盘面倾泻名为"捣蛋 Puyo"(Ojama Puyo)的透明障碍方块。
由于送出的捣蛋 Puyo 数量会随连锁长度增加而增多,玩家始终被迫在"现在就小规模消除"与"忍耐一下、埋伏更大的连锁"之间进行心理博弈。1994年发售的《Puyo Puyo通(2)》加入了用自己的连锁抵消对方攻击的"相杀"概念,让这种博弈又多了一层。不仅要求反应速度,还要求对整个盘面进行预判式的设计思维,这在当时是极为突出的一点。
连锁,以及随之而来的捣蛋 Puyo(插图·AI生成)
通往当代的谱系
这套设计思想所展示的是:下落式解谜并非没有对手的孤独作业,而可以成为一项读取对方盘面、同时构筑攻防的竞技。开发商 Compile 于2003年11月经营破产,公司本身随之消失。但《Puyo Puyo》这一知识产权早在1998年3月便已转让给世嘉,因此即便孕育它的公司消失,它依然存活了下来。
这条谱系以最清晰的形式抵达当代的,是2014年发表的《Puyo Puyo Tetris》。世嘉将自家两大解谜品牌整合进这一款作品之中,并于2018年2月27日以 Steam 版形式向 PC 平台发行。曾在1991年街机机台前展开的"连锁博弈",如今仍在 Steam 版的对战之中,以及世嘉主办的国际排名系列赛事中延续。2018年3月,这一整套竞技玩法被日本电子竞技联盟正式认定为电竞项目。
从1991年到2018年的 Steam(插图·AI生成)
参考文献
本文参考的资料来源:
・Wikipedia: Puyo Puyo (franchise)
・Wikipedia: Puyo Puyo (1991 video game)
・MobyGames: Puyo Puyo (1991, MSX2)
・MobyGames: Puyo Puyo (1992, Arcade)
・Hardcore Gaming 101: Puyo Puyo
结语
1991年的《Puyo Puyo》所留下的,既不是角色的可爱,也不是连锁演出的华丽。归根结底只有一点:它把"读取对手"这种人际博弈带入了下落式解谜的框架之中。这是一项不受开发公司消亡、也不受平台更迭左右的设计发明。
33年前在街机机台前展开的博弈,我们如今隔着 Steam 的屏幕,仍能以同样的紧张感重新体验。正是这一事实,作为一名挖掘历史的人,最让我着迷。作品会消失,但动词会留下。
即便消失,动词依然留存(插图·AI生成)
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