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2 篇评论 · 3 篇随笔
相关随笔
《热血新贵坊 〜新桃山幕府之舞〜》(1997) — 全日本被改造成舞台的那个夏天
连载「今天是发售日」第24期,是科乐美于1997年8月7日为NINTENDO 64推出的《加油五右卫门 〜新桃山幕府之舞〜》。这是1986年开始的系列第一次进入3D的作品,开发期间以《加油五右卫门5》的暂定名出现在杂志上。舞台是除北海道与九州以外的全日本。玩家切换五右卫门、惠比寿丸、佐助、八重四人前进,关键处则由巨大机器人「五右卫门Impact」站起来。片头曲由影山浩宣演唱,Impact战的插入曲由水木一郎演唱。发售前的试玩报道称它像「做得不好的马力欧模仿品」,《Fami通》四人交叉评论合计28分。翌年1998年渡海之后,英国《N64 Magazine》给了90%,GameSpot只给6.7分,评价分裂。到今天正好29年。
《超级马力欧 耀西岛》(1995) — 选择与《超级大金刚》「完全相反」的手绘
连载「今天是发售日」第22期,是任天堂于1995年8月5日为超级任天堂推出的《超级马力欧 耀西岛》。背着婴儿的耀西用舌头和蛋一路前进的横向卷轴动作游戏,也是耀西系列的第一作。前一年11月上市的《超级大金刚》以3DCG引发话题,公司内部也有人提议「我们是不是也该上CG」,但开发已进行太深无法加入,开发组反而选了手绘风这条「完全相反」的路。《Fami通》交叉评论为9・9・8・7共33分(满40分),获金殿堂;《Fami通Magazine》读者评分为24.8分(满30分)。到今天正好31年。
在动作之上"叠加"解谜时,什么会崩坏——Capcom《Pragmata》的设计者谈黑客&射击
今天只有一篇。我读了Game Developer(原Gamasutra)围绕Capcom《Pragmata(普拉格玛塔)》设计所做的专题报道(Alessandro Fillari,2026年4月14日),采访对象为游戏总监Cho Yonghee与制作人Naoto Oyama、Edvin Edsö,读的是英文原文。本作是TPS战斗中插入类Snake实时黑客解谜、破解敌人防御后再开火的"解谜射击"混合体。从设计角度看,最有意思的是开发者的证言:在高张力的实时动作之上叠加解谜层,会直接撞上"重复感"与"认知负荷"这两堵墙。文章发表已约三个月,但作为话题作品的设计论仍值得挖掘。日期在此明确标出。
相关评论
Tetris Effect: Connected
就是那款堆叠下落方块、填满一行即消除的俄罗斯方块。规则原封不动,却在三十多个关卡里让音乐与光影随着操作一同起舞。新增的只有两样:能停住时间、一次消除超过四行的「ZONE」,以及三人盘面相连的合作模式。由水口哲也的 Enhance 打造。
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化身发光的柴犬,在不断行进的群众脚下放置「转弯」「跳跃」等命令方块,引导他们走向出口——这是一部解谜动作游戏。由tha ltd.与Enhance合作,用现代的群众模拟重新描绘Lemmings系谱的作品。
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