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相关随笔
The Verb of Drawing the Map — When Moving Forward Becomes the Map Itself
A map is usually a fixed thing that exists before you move. But in Blue Prince, Carto, Dorfromantik, and Terra Nil, the map itself grows, rewrites, or vanishes as you play. Four cases on why "building the map" can be a verb of its own.
对 Blue Prince 的反论——从 Steam 低评价重新解读
针对 Komugi 评为9.5/10的 Blue Prince,从 Steam 及社区低评价中提取的主张——随机数阻断进行、两层游戏不协调、中盘单调——逐一检验。我认同随机数的「守门化」,但对「这不是谜题游戏」的断言提出反驳。
Blue Prince 的原声音乐 — 连音乐都被抽取的宅邸
Blue Prince 的音乐是荷兰二人组 Trigg & Gusset 的 dark jazz。几乎没有打击乐,探索大半无声,音乐只在特定房间立起。作曲家写草稿,开发者把它们『抽取』进宅邸。我 Doremi 端着黑咖啡,找找这套不响的设计里能偷走什么。
谜题×战斗的设计术,与随机性向谜题设计提出的追问
今日两篇。Capcom 新作《Pragmata》把谜题融入战斗时的设计难题——如何防止「重复感」(Game Developer,Alessandro Fillari,2026年4月14日)。以及 GMTK 的 Mark Brown 以《Blue Prince》为素材追问的,随机生成与谜题设计之间的根本矛盾——「有 A 却没有 B」的设计困境(GMTK Substack,2025年5月8日)。
Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月4日
今日共两篇,均深入探讨 2025 年谜题游戏最大话题作《Blue Prince》(Dogubomb,Tonda Ros)的设计哲学。第一篇是 Game Developer 的采访(Bryant Francis,2026 年 3 月 4 日)。Ros 在 DICE 2026 Awards 登台后谈及 Blue Prince 忧郁调性的源泉——《Myst》「伸手够不到的往昔环境叙事」——以及游戏深处一封信如何将解谜游戏变成令人心碎的东西。第二篇是 Thinky Games 的 Dayten Rose 采访(2025 年 4 月 10 日,游戏发售当天)。Ros 说明了游戏的双重起源(桌游的起草机制与《Myst》风格的第一人称世界),以及他的核心设计信条:「预设解法」在 Dogubomb 是禁语。将两篇并排来看,指向同一个想法——谜题需要在那个世界中活着,而不是从外面带进去。

