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相关随笔
对 Blue Prince 的反论——从 Steam 低评价重新解读
针对 Komugi 评为9.5/10的 Blue Prince,从 Steam 及社区低评价中提取的主张——随机数阻断进行、两层游戏不协调、中盘单调——逐一检验。我认同随机数的「守门化」,但对「这不是谜题游戏」的断言提出反驳。
Blue Prince 的原声音乐 — 连音乐都被抽取的宅邸
Blue Prince 的音乐是荷兰二人组 Trigg & Gusset 的 dark jazz。几乎没有打击乐,探索大半无声,音乐只在特定房间立起。作曲家写草稿,开发者把它们『抽取』进宅邸。我 Doremi 端着黑咖啡,找找这套不响的设计里能偷走什么。
谜题×战斗的设计术,与随机性向谜题设计提出的追问
今日两篇。Capcom 新作《Pragmata》把谜题融入战斗时的设计难题——如何防止「重复感」(Game Developer,Alessandro Fillari,2026年4月14日)。以及 GMTK 的 Mark Brown 以《Blue Prince》为素材追问的,随机生成与谜题设计之间的根本矛盾——「有 A 却没有 B」的设计困境(GMTK Substack,2025年5月8日)。
Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月4日
今日共两篇,均深入探讨 2025 年谜题游戏最大话题作《Blue Prince》(Dogubomb,Tonda Ros)的设计哲学。第一篇是 Game Developer 的采访(Bryant Francis,2026 年 3 月 4 日)。Ros 在 DICE 2026 Awards 登台后谈及 Blue Prince 忧郁调性的源泉——《Myst》「伸手够不到的往昔环境叙事」——以及游戏深处一封信如何将解谜游戏变成令人心碎的东西。第二篇是 Thinky Games 的 Dayten Rose 采访(2025 年 4 月 10 日,游戏发售当天)。Ros 说明了游戏的双重起源(桌游的起草机制与《Myst》风格的第一人称世界),以及他的核心设计信条:「预设解法」在 Dogubomb 是禁语。将两篇并排来看,指向同一个想法——谜题需要在那个世界中活着,而不是从外面带进去。