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俄罗斯方块(1984)— 来自莫斯科计算中心的七块骨牌的四十年
1984 年 6 月,阿列克谢·帕基特诺夫在莫斯科的多罗德尼岑计算中心利用闲暇写就的程序,只是把五格骨牌削到四格七种的极简规则。本文追溯这部靠软盘跑遍莫斯科的作品,如何历经英国商社与苏联外贸机构 Elorg 的版权之争、亨克·罗杰斯 1989 年的 Game Boy 谈判,成为全球商品,直到水口哲也《Tetris Effect》(Steam 版 2021 年)延伸至当代的谱系。
Alexey Pajitnov 的哲学——制造秩序的游戏,绝不让它结束
跨越 Tetris 之父 Alexey Pajitnov 本人的多篇采访做一次考察:游戏是心理产物的哲学、对学习曲线与随机性的执着、耗时十年仍未攻克的多人对战、强度与"不结束"之间的两难,以及五格骨牌这一影响源头。将他解读为一位只守护核心、放手表层的设计师。
《Puyo Puyo》(1991)——发明"连锁"这一新动词
1991年10月25日,《Puyo Puyo》在 MSX2 与红白机磁盘系统上同日发售。由米光一成构思、Compile 制作,次年1992年与世嘉合作推出的街机版催生了"连锁"(rensa)这一新动词。即便开发商已于2003年消失,这套设计仍延续到了2014年的《Puyo Puyo Tetris》,乃至2018年的 Steam 版本。我想把这一款重新解读为对战型解谜这项竞技的起点。


