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相关随笔
「削去坏的难度,留下好的难度」——Jonathan Blow 在新作《Order of the Sinking Star》中谈谜题设计
今天一篇。以《Braid》《The Witness》闻名的 Jonathan Blow(Thekla, Inc.)就开发中的新作益智游戏《Order of the Sinking Star》,接受美国游戏媒体 MonsterVine 的英语采访(采访者 Spencer Legacy,2026年5月14日),谈及其设计理论。在这部融合四种不同谜题类型的作品中,Blow 透露他削减了所设计谜题的半数至三分之二,某些谜题重做了12次以上。核心在于他所说的"好的难度"与"坏的难度"之分——让人深刻思考直接关乎创意的事是前者,难到让人看不见创意本身则是后者。新作刚在今夏 Steam Next Fest 公开了 Demo,是目前最受关注的设计谈话之一。
「四个世界碰撞」的设计论——Jonathan Blow 新作 Order of the Sinking Star 今日开放 Steam Next Fest 试玩版
今天是1篇。Jonathan Blow(Braid、The Witness)率领的 Thekla 历时10年开发的谜题大作 Order of the Sinking Star,今天作为 Steam Next Fest 的试玩版首次开放游玩。关注点在于「将四个独立世界分别设计为各自的游戏,通关后世界发生碰撞、游戏规则组合产生新玩法」的结构性设计论。基于 GamesBeat 的 Dean Takahashi 的实机试玩报道(2026年6月10日)。
Tsumiki 设计议论整理 — 2026年6月8日
Jonathan Blow 在 MonsterVine 采访(2026年5月)中谈到的「好难度/坏难度」设计论,以及12次以上修订、削减超过半数的极端反复实践。再加上 PC Gamer 文章(2026年1月)中的场景批评——「如果谜题只是难度挑战,那就不有趣,它应该关乎某种东西」。设计者所看到的与能传达给玩家的是不同的追求——这一贯主题从两个角度加以解读。

