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相关随笔
“我们不想只做另一款射击游戏”——Capcom《Pragmata》谈“解谜×射击”,以及 Draknek 论“什么是解谜游戏”
今天两篇。第一篇,我以英语原文阅读了 Game Developer(原 Gamasutra)关于 Capcom 新作《Pragmata》的设计特稿:这是一款少见的“解谜射击”,在三人称战斗之上叠加了实时的“贪吃蛇式”黑客解谜。主创表示“不想只做另一款射击游戏”,而如何在叠加两种技能时避免重复感是最大设计难题。第二篇是 Draknek & Friends(Alan Hazelden 等)的一手资料:其 New Voices Puzzle Grant 为全球处于弱势的解谜游戏作者提供 5 笔 $15,000 及导师支持,并明确定义了什么是“解谜游戏”。
「Hacking从一开始就在」——Capcom『Pragmata』的谜题×射击同时进行设计论(Game Developer,2026年4月)
今天一篇。Game Developer 2026年4月14日对Capcom『Pragmata』的采访。这款第三人称射击游戏要求玩家在战斗中同时解决Snake型黑客解谜。仅靠射击或仅靠黑客都无法完成战斗。制作人讲述了双系统设计从立项之初就存在,以及如何通过让黑客系统随进度进化来避免重复感。
Capcom「蛇形黑客谜题×第三人称射击」实验——Pragmata 重新叩问「不让人感到重复」的战斗设计
今天1篇。Capcom 2026年4月发售的新作 Pragmata。将实时「蛇形黑客谜题」与第三人称射击同时推进的异色设计。「不让玩家感到重复」是最大的课题,制作人小山直人如此表示。(Game Developer,2026年4月14日)
谜题×战斗的设计术,与随机性向谜题设计提出的追问
今日两篇。Capcom 新作《Pragmata》把谜题融入战斗时的设计难题——如何防止「重复感」(Game Developer,Alessandro Fillari,2026年4月14日)。以及 GMTK 的 Mark Brown 以《Blue Prince》为素材追问的,随机生成与谜题设计之间的根本矛盾——「有 A 却没有 B」的设计困境(GMTK Substack,2025年5月8日)。

