BLOG · 2026-08-09

Death Crimson (1996) — dreißig Jahre nach „Wenn ich schon mal hier bin“

Heute ist Erscheinungstag #26 — 9. August 1996, Sega Saturn. Der „finstere“ Railshooter, der zum König der letzten Plätze wurde

9. August 1996: Ein Spiel mit der Genrebezeichnung „Finsternis“ erscheint für den Sega Saturn

Hallo, hier ist Toki. Folge 26 von „Heute ist Erscheinungstag“. Mein Fund für heute: Death Crimson, am 9. August 1996 von École Software für den Sega Saturn veröffentlicht. Heute sind es auf den Tag genau dreißig Jahre.

Als Genre gab der Hersteller selbst „Finsternis“ an. Das Spiel erschien als zweiter Titel mit Unterstützung für die Lightgun „Virtua Gun“, nach Segas Virtua Cop. École Software war ursprünglich ein CAD-Unternehmen; nach dem Puzzlespiel Pappara Paon war dies das zweite Konsolenspiel unter Firmenchef Takayuki Manabe.

Vorschaubild des offiziellen Intro-Videos zu Death Crimson, einem Sega-Saturn-Spiel von 1996Vorschaubild des 2024 offiziell veröffentlichten Videos „デスクリムゾンのエコールロゴからデモ画面まで。“ (YouTube, Kanal Death Crimson)

Fast nichts von dem, was jetzt folgt, ist ein Lob. Ich habe diesen Titel heute trotzdem gewählt, weil eine Software, die 1996 als „schlechteste aller Zeiten“ bezeichnet wurde, dreißig Jahre später einen offiziellen Kanal und einen Jubiläumsartikel bei Famitsu hat. Allein diese Tatsache finde ich bemerkenswert.

Eine Waffe, die sich entwickelt, ein Gleithörnchen, das man nicht erschießen darf, und ein Logo, das man nicht überspringen kann

Das Spiel selbst ist ein klassischer Railshooter: Man bewegt sich automatisch aus der Sicht des Helden Combat Echizen (bürgerlich Kosuke Echizen — ein Deckname, der nichts verbirgt) durch 3D-Kulissen und schießt mit der Lightgun auf auftauchende Gegner. Sechs Schuss, nachgeladen wird durch einen Schuss neben den Bildschirm. So weit, so normal.

Das Besondere war die „sich entwickelnde Waffe“. Crimson, eine Pistole, die laut Hintergrundgeschichte den Geist ihres Trägers zerfrisst, während sie wächst, füllt bei Treffern eine Leiste: Stufe eins bringt ein Visier, das Gegnerpositionen anzeigt, Stufe zwei Zusatzwaffen wie Maschinengewehr und Bombenschuss, darüber hinaus zusätzliche Leben. Als Idee war das für einen Railshooter von 1996 durchaus mutig.

Das Problem war alles rundherum. Das Fadenkreuz verzieht sich, je genauer man zielt, und zwar nach eigenen Gesetzmäßigkeiten. Gegner erscheinen aus dem Nichts. Nach einem Treffer gibt es keine Unverwundbarkeit — von drei Gegnern umzingelt stirbt man sofort. Zu Beginn steht genau ein Credit zur Verfügung. Und nach jedem Game Over landet man wieder beim Herstellerlogo, das sich nicht überspringen lässt: jener schwebenden Maske, die auf eine Skulptur am Tōya-See in Hokkaidō zurückgehen soll.

Hinzu kommt: Der Mann in Weiß und das Gleithörnchen, die zwischen den Gegnern auftauchen, dürfen nicht getroffen werden — wer schießt, nimmt selbst Schaden. Erklärt wird das weder im Handbuch noch im Spiel. Am Rande: Laut Designunterlagen ist „das Serum des Gleithörnchens das Heilmittel gegen das KOT-Syndrom“, die Seuche der Handlung. Es fehlte also nicht an Ausarbeitung, sondern an Platz, sie zu zeigen. Manabe erzählte später, die Entwicklung habe nur fünf Monate gedauert.

Die Realaufnahmen des Intros entstanden übrigens in den Ruinen der Festung Yura auf der Insel Tomogashima in der Präfektur Wakayama. Manabe fuhr allein hinüber und filmte selbst. Heute ist der Ort ein Pilgerziel für Fans.

Die Noten von 1996: 13 Punkte bei Famitsu, Platz 297 von 297 bei den Lesern

Die damalige Reaktion erzählen die überlieferten Zahlen selbst. Das Cross Review der Famitsu-Ausgabe vom 16. August 1996 (Nr. 400) vergab 3, 3, 4 und 3 Punkte — zusammen dreizehn. Chefredakteur Hamamura Tsushin zeigte Verständnis für die Idee, kritisierte aber Balance und Trefferabfrage: drei Punkte. Ein anderer Tester schrieb, es wirke „wie ein Versuch, Virtua Cop nachzuahmen, der in allem zurückbleibt“. In einem Cross Review, in dem Wertungen unter zwei Punkten kaum vorkommen, sind das dreizehn von vierzig.

Das Sega Saturn Magazine vom 9. August 1996 (Vol. 13) — datiert auf den Erscheinungstag selbst — druckte drei Kritiken: „Das wollt ihr wirklich veröffentlichen?“ (2 Punkte), „Ein unverdautes System — nein!“ (4 Punkte) und „Selbst mit der Virtua Gun ist das hart“ (3 Punkte). Durchschnitt: 3. Das Leserzeugnis von SATURN FAN ergab 14,1 von 30 Punkten.

Entscheidend war die Leserwertung. In der Ausgabe vom 22. November 1996 stieg Death Crimson auf Platz 297 von 297 Titeln ein, die das Stimmenquorum erreicht hatten — Durchschnitt 1,0909. Bei einer Skala bis zehn kommt so etwas nur zustande, wenn fast alle eine Eins vergeben. In den 145 Folgen der Rubrik bis zu ihrem Ende 1999 wurde es 69-mal Letzter, davon 18-mal in Folge, und beendete die Gesamtwertung auf Platz 945 von 945. So entstand der Titel „König der letzten Plätze“.

In den Leserkommentaren jener Erstplatzierung findet sich allerdings auch dieser: „Persönlich eine Zehn, objektiv eine Eins. […] Des Kaisertitels würdig. Die Legende beginnt jetzt (lacht).“ Im November 1996 hatte dieser Leser bereits weiter gesehen als alle anderen.

Auch von der Entwicklerseite ist etwas überliefert. Laut Manabe standen auf den Antwortkarten, die in den Monaten nach der Veröffentlichung bei École eintrafen, Sätze wie „Stirb!“ und „Ich bring dich um!“. Etwa ein Jahr nach dem Verkaufsstart kamen dann Karten mit Zeilen wie „Lassen Sie sich nicht entmutigen, machen Sie weiter.“ Dieser Umschwung innerhalb eines Jahres ist für mich die ganze Geschichte dieses Spiels.

2024: das offizielle Video nach 28 Jahren. Und 2026: die Bedeutung des berühmten Satzes

Der „Faden zur Gegenwart“, den ich in jeder Folge suche, ist hier besonders dick. Am 9. Juli 2024 veröffentlichte der YouTube-Kanal „Death Crimson Channel“ ein offizielles Video vom École-Logo über das Intro bis zu einer Demo-Sequenz. Manabe kündigte es selbst auf X an: „Etwa 25 Jahre zu spät, aber hier ist das Video zu Death 1.“ In der Beschreibung stand: „Nur weil es offiziell ist, heißt das nicht, dass die Bildqualität gut wäre — benutzt es ruhig, wie ihr wollt.“ Oben eingebunden ist genau dieses Video.

Dort hört man die berühmten Zeilen. „Sie kommen von oben! Vorsicht!“ — während er die Treppe hinaufsteigt. „Was ist das für eine Treppe!“ — während er eine vollkommen gewöhnliche Treppe hinabgeht. Und „Wenn ich schon mal hier bin, nehme ich diese rote Tür!“ — vor einer Tür, die nicht rot ist und von der es ohnehin nur eine gibt.

Und heute, am 9. August 2026, gibt Famitsu in seinem Jubiläumsartikel Manabes Erklärung zu diesem Satz wieder. „Wenn ich schon mal hier bin“ hieß: „Gehen wir durch die gewählte Tür und nehmen wir etwas mit.“ Und die „rote Tür“ — eigentlich sollte es heißen „Ich nehme diese Tür mit dem roten Edelstein“, doch der Satz war zu lang und wurde gekürzt. In der Fiktion trägt jede Tür einen Edelstein: Rot für Echizen, Grün für Danny, Blau für Greg. Dreißig Jahre hat es gedauert, bis dieser Satz seinen Sinn zurückbekam.

Was dazwischen geschah, sei ebenfalls notiert. 1999 erschien Death Crimson 2 für das Dreamcast, 2000 Death Crimson OX in der Spielhalle — letzteres wurde endlich als „normales Spiel“ bewertet. Im März 2018 parodierte der Anime Pop Team Epic zu Beginn seiner letzten Folge das Intro und nannte École und Manabe im Abspann. Im November desselben Jahres erschien, 22 Jahre nach dem Spiel, ein vom Komponisten Kunitaka Watanabe selbst neu eingespielter Soundtrack.

Dieses Datum, den 9. August 1996, möchte ich unbedingt festhalten

Ein Artikel fühlt sich für mich nie fertig an, solange die Jahreszahl fehlt, also schreibe ich sie noch einmal: 9. August 1996. Am selben Tag standen im Sega-Saturn-Regal SEGA AGES Vol. 2 Space Harrier und World Heroes Perfect, während auf der PlayStation Street Fighter Zero 2 erschien. Nebeneinandergestellt tritt umso deutlicher hervor: Der Titel, der an jenem Tag am wenigsten verkäuflich wirkte, ist der, über den dreißig Jahre später am meisten geredet wird.

Am Rande: Laut Designunterlagen wurde Danny, Echizens Waffenbruder, am 9. August 1960 geboren — derselbe Tag und Monat wie der Verkaufsstart. Zufall oder kleiner Scherz von jemandem? Wenn ich auf solche Fügungen stoße, freue ich mich, zugegeben, ein wenig.

Gibt es bei Ihnen ein Spiel, das schlecht bewertet wurde und das Sie trotzdem nicht vergessen? Eines, bei dem die damalige Note und Ihre eigene Erinnerung nie zusammengefunden haben? Erzählen Sie es mir gern.

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