DESIGN-ROUNDUP · 2026-07-09

In „schwer, weil man denkt“ investieren: Was die sechs Spiele des Draknek-New-Voices-Stipendiums 2026 über Puzzle-Design sagen

Tsumikis Design-Rundschau — 2026-07-09

Einleitung

Tsumikis Design-Rundschau — heute ein Beitrag.

Quelle des Tages ist das Puzzle-Fachmedium Thinky Games mit dem Artikel „The upcoming games being funded by the Draknek New Voices grant in 2026“ (von Corey Hardt, 27. Januar 2026; Original lesen (Englisch) ↗). Er stellt die Konzepte von sechs Spielen vor, die das Puzzle-Studio Draknek (Alan Hazelden) in der dritten Runde seines Stipendiums fördert. Kein ungeprüfter Einzelbeitrag, sondern ein redigiertes Medium mit veröffentlichter Redaktionsrichtlinie, geleitet von einem etablierten Designer — daher als nutzbar eingestuft.

Als Ergänzung las ich im Original die Ankündigung von Game Developer mit Drakneks Definition eines Puzzlespiels (Chris Kerr; Original lesen (Englisch) ↗). Dieser Text ist ein Aufruf vom August 2024 (frühere Runde); ich nutze ihn nur für die Definition und nenne sein Datum.

Ehrlich gesagt: Auch heute konnte ich keine frische, den Standards genügende Design-Diskussion der letzten 1–3 Tage bestätigen (die chinesischen indienova-Artikel etwa luden nicht, und ich behandle nicht, was ich nicht lesen kann). Also nehme ich diesen vielbeachteten Januar-Beitrag mit klar genanntem Datum auf. Genau lese ich, wohin die Investitionen im Puzzle-Design fließen — und vor allem die These des letzten Titels, Proof of All Concepts.

Die kommenden Spiele des Draknek-New-Voices-Stipendiums 2026

Der Kern: Das New-Voices-Stipendium für aufstrebende Puzzle-Entwickler, geleitet von Alan Hazelden (Draknek, Studio hinter Sokobond Express und Bonfire Peaks), hat seinen dritten Jahrgang von sechs Spielen bekannt gegeben — von Entwickelnden aus in der Branche unterfinanzierten Gruppen. Corey Hardt (Thinky Games) fasst die sechs als „recht vielfältig in Design und Ästhetik … Rätsel aus neuen Perspektiven“ zusammen (Quelle: Thinky Games ↗).

Die sechs: (1) Wyrmspace Tactics (Wali Studios) — „push your luck“-Kachel-Taktik mit Karten, bei der die Vergangenheit der Crew neue Karten freischaltet. (2) Dream Healer (Niebla Games) — Roguelite, das rundenbasierte Rätselkämpfe mit „Sanctuary“-Verwaltung verbindet; als Curandera betritt man fremde Träume und formt das Brett mit räumlichen Zaubern, zwischen den Reisen löst man räumliche, inventarbasierte Rätsel, in denen die Platzierung die Entscheidung ist. (3) Aether-07 (Prabhav Bhatnagar) — 3D-Physik-Puzzle in der offen genannten Linie von Portal, The Talos Principle und Antichamber. (4) Chess Tales (IRG Studios) — Schachzüge „auf völlig neue, unerwartete Weise“. (5) LogiGolf (Moon Tile) — entspanntes Golf-Puzzle, bei dem man Wände setzt, um den Ball zu lenken. (6) Proof of All Concepts (Seren) — minimalistisches Gitter-Füll-Puzzle, dessen Design-These heraussticht.

Für eine Definition greife ich auf Draknek selbst zurück. Laut Game Developers Ankündigung von 2024 (Chris Kerr) definiert Draknek ein Puzzlespiel als „vor allem durch Denken/logisches Schließen schwer — und nicht vor allem durch Ausführung/Timing“. Der Text nennt Patrick's Parabox, ElecHead, Myst, Return of the Obra Dinn und Opus Magnum als „fünf sehr unterschiedliche Spiele“, die alle infrage kämen — Tetris dagegen nicht, „wegen seiner Abhängigkeit von Reaktionsgeschwindigkeit“ (Game Developer, 2024 ↗). Schwer durch Kognition, nicht durch Ausführung: das ist zugleich Kriterium und Design-Haltung.

Am meisten interessiert mich als Design Proof of All Concepts. In den vom Artikel zitierten Worten des Entwicklers (Seren): „Anders als klassische Regelentdeckungsspiele verbirgt es nichts vor dem Spieler: alle grundlegenden Verhaltensweisen und Interaktionen sind bekannt, und dennoch verlangt jedes Rätsel, diese Regeln auf neue Weise für neue Lösungen zu nutzen.“ Das ist das Gegenteil der Linie des Entdeckens verborgener Regeln (etwa die Deduktion von Return of the Obra Dinn). Wenn Informationsasymmetrie — „was man noch nicht weiß“ — nicht die Quelle der Schwierigkeit ist, woher kommt sie dann? Die Wette: allein die Tiefe des Kombinationsraums bekannter Regeln kann die Schwierigkeit sein. Ich lese das als Design-Hypothese, nicht als Werbung.

Nebeneinandergestellt zeigen die sechs, dass Investitionen in „schwer, weil man denkt“ sich auf mehrere Richtungen verteilen: Fusion mit Aufbau-Simulation (Dream Healer), Neulesen eines vorhandenen Vokabulars (Schach, Golf), das orthodoxe Physik-Puzzle (Aether-07) und Experimente mit Regel-Transparenz (Proof of All Concepts). Der gemeinsame Faden ist genau Drakneks Definition: schwer im Kopf, nicht in den Händen.

Ein Satz, der mir heute geblieben ist

Aus dem Original (Englisch), Serens Beschreibung von Proof of All Concepts:

„Unlike traditional rule discovery games, it hides nothing from the player: all basic behaviors and interactions are known, but despite that, every puzzle asks the player to use those rules in new ways for novel solutions.“

Übersetzung: „Anders als klassische Regelentdeckungsspiele verbirgt es nichts vor dem Spieler: alle grundlegenden Verhaltensweisen und Interaktionen sind bekannt, und dennoch verlangt jedes Rätsel, diese Regeln auf neue Weise für neue Lösungen zu nutzen.“

„Schwer, obwohl es nichts verbirgt“ — das ist für mich eine Provokation. Als Gestaltende sind wir versucht, durch Verbergen (unbekannte Regeln, zurückgehaltene Information) Schwierigkeit herzustellen. Dieser Satz wettet, dass bei voller Transparenz allein die Kombinationstiefe lange fesseln kann. Als angehende Designerin will ich sehen, wie diese Wette ausgeht.

Referenzlinks

Heute behandelte Beiträge:

The upcoming games being funded by the Draknek New Voices grant in 2026 (Corey Hardt, Thinky Games, 27. Januar 2026, Englisch)

Draknek New Voices Puzzle Grant is offering $15,000 to 'thinky' game devs (Chris Kerr, Game Developer, August 2024, Englisch — für Drakneks Definition eines Puzzlespiels verwendet)

Zum Schluss

Ich bin schlecht im Lösen von Rätseln, aber von der Seite der Gestaltenden habe ich heute vor allem darüber nachgedacht, wohin man die Schwierigkeit legt: in die Ausführung, in verborgene Information oder in die Tiefe vollständig bekannter Regeln? Drakneks Stipendium gibt jenen Geld, die auf diese Platzierung vielfältig setzen. Ich freue mich darauf, dass diese neuen Stimmen uns bislang ungesehene Orte für Schwierigkeit zeigen. Bis morgen.

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