RETRO-RÜCKBLICK · 2026-08-20

Tetris (1984) — vierzig Jahre sieben Steine aus dem Moskauer Rechenzentrum

Wie eine minimale Regel, aus dem Pentomino herausgeschnitten, den Eisernen Vorhang überwand und zum schnellsten Puzzle der Welt wurde

Einleitung — die Freizeit im Rechenzentrum

Im Juni 1984 schrieb der Forscher Alexei Paschitnow am Dorodnizyn-Rechenzentrum der Sowjetischen Akademie der Wissenschaften in Moskau zwischen zwei Aufgaben ein Programm. Eckige Steine fallen von oben und stapeln sich; füllt sich eine waagerechte Reihe lückenlos, verschwindet diese Reihe — das war Tetris. Paschitnow war sich damals wohl nicht bewusst, dass diese Regel 42 Jahre später, bis heute, noch gespielt würde.

Ich bin bisher Beispielen wie Sokoban (1982) oder dem Zauberwürfel (1974) nachgegangen, in denen eine einzige einfache Regel Jahrzehnte überlebt. Tetris ist selbst darunter ein extremes Beispiel. Die Steine umfassen nur vier Felder und sieben Formen; die Regel ist mit den zwei Wörtern „fallen“ und „löschen“ nahezu vollständig gesagt. Und doch führt die Geschichte um dieses Werk durch ein weit verwickelteres Labyrinth aus Rechteverhandlungen als der Inhalt des Spielfelds.

Dieser Artikel verfolgt, wie dieses aus der Freizeit eines sowjetischen Instituts entstandene Werk auf Disketten durch die Straßen Moskaus lief, zur Ware wurde, um die sich Handelshäuser aus Ost und West rissen, auf einer Handheld-Konsole — der Game Boy von 1989 — landete und sich 34 Jahre später in ein musikalisches Erlebnis verwandelte.

Key-Art aus fallenden Steinen und einem Raster (KI-generiert)Die sieben fallenden Steine, entstanden im Moskauer Rechenzentrum (Illustration — KI-generiert)

Der Kontext seiner Zeit — das Pentomino beschneiden

Paschitnow war damals 27 und betrieb am Dorodnizyn-Rechenzentrum Forschung zur künstlichen Intelligenz, unter anderem zur Spracherkennung. Der Rechner zur Hand war eine sowjetisch gefertigte Elektronika 60, ein Nachbau des PDP-11 der US-Firma DEC. Diese Maschine ohne grafische Anzeigefähigkeit konnte das Spielfeld nur mit Zeichen und Klammern darstellen.

Die Anregung kam vom Pentomino, das er liebte — ein Puzzle, bei dem man mit den 12 aus fünf Quadraten gebildeten Figuren die Fläche auslegt. Doch angesichts der Schwäche der Elektronika 60 war es zu aufwendig, alle 12 Figuren darzustellen und zu drehen. Paschitnow beschnitt die Figuren auf vier Quadrate, sieben Formen. Der aus der Beschränkung geborene Kompromiss brachte im Ergebnis die einfachste Lösung hervor. Das ist, glaube ich, eine Entscheidung derselben Wurzel wie die Ästhetik des Weglassens von Sokoban (1982), das sich auf das eine Wort „schieben“ verengte.

Die allererste Fassung hatte weder Punktestand noch Level. Dennoch sollen Paschitnows Kollegen, die Arbeit beiseitelassend, in ihr versunken sein.

Sowjetischer Rechner und die Verwandlung vom Pentomino zum Tetromino (KI-generiert)Vor einer schwachen Maschine wird eine Fünf-Feld-Figur zu vier Feldern beschnitten (Illustration — KI-generiert)

Mechanik — ein Schiff ohne Hafen überquert die Grenzen

Paschitnow zog seinen Kollegen Dmitri Pawlowski und den damals 16-jährigen Wadim Gerassimow hinzu und trieb die Portierung auf IBM-PC-kompatible Rechner voran. Die Neufassung in Turbo Pascal soll über zwei Monate gedauert haben. Gerassimow fügte die Färbung hinzu, Pawlowski die Punkteanzeige.

Diese Portierung wurde über Disketten ohne jemandes Erlaubnis fortlaufend kopiert und lief durch die Kreise der Moskauer Computerliebhaber. Es heißt, bis 1986 hätten fast alle, die in Moskau und anderen sowjetischen Großstädten eine IBM-Maschine besaßen, dieses Spiel gespielt. Ohne Rechtebewusstsein beim Autor reiste das Werk allein frei durch die Straßen.

Das sowjetische Urheberrecht jener Zeit schützte individuelle Rechte kaum. Um späteren Ärger zu vermeiden, überließ Paschitnow dem Dorodnizyn-Rechenzentrum die Rechte für zehn Jahre; ironischerweise verstellte diese Maßnahme ihm selbst lange den Weg zu einer Gegenleistung.

Schematische Illustration eines sich aufstapelnden Spielfelds und fallender Steine (KI-generiert)Fallen, sich stapeln, gelöscht werden — ein Spielfeld aus nur zwei Verben (Illustration — KI-generiert)

Linie in die Gegenwart — vom Rechtekrieg über den Game Boy zur Musik

Im Jahr 1986 fällt eine an ein Budapester Institut gelangte Kopie Robert Stein von der britischen Firma Andromeda ins Auge. Er kontaktiert per Telex das Dorodnizyn-Rechenzentrum, beginnt eine Lizenzverhandlung und verkauft die Rechte an Mirrorsoft (GB) und Spectrum HoloByte (USA) weiter. Beide Firmen veröffentlichen ihre Fassungen im Januar 1988, doch die offizielle Vereinbarung mit Elorg (Elektronorgtechnica), der staatlichen Monopolstelle des sowjetischen Außenhandels, kommt erst im Mai 1988 zustande, nach dem Verkaufsstart. Eine seltsame Reihenfolge, in der die Ware dem Rechtevertrag vorausgeht.

Danach gehen die Rechte von Spectrum HoloByte an Henk Rogers von Bullet-Proof Software in Japan; die Famicom-Rechte laufen über Tengen, und im Dezember 1988 verkauft sich die Famicom-Fassung in Japan zwei Millionen Mal. Doch als Rogers im Februar 1989 eine Famicom-Kassette zu Elorg nach Moskau bringt, wirft ihm Jewgeni Belikow, gerade nach einem Personalwechsel angetreten, eine „unautorisierte Veröffentlichung“ vor. Rogers stellt einen Scheck über mehr als 40.000 Dollar aus, einigt sich und sichert sich die Rechte für Handheld-Konsolen. Nintendo, das diese Rechte erhält, veröffentlicht am 14. Juni 1989 die Game-Boy-Fassung und nimmt sie als Beilagesoftware der Konsole auf.

Diese eine Kassette zog, über den Rahmen einer beliebten Software hinaus, den Game Boy selbst. Der Absatz erreicht 2024 35 Millionen, für Tetris insgesamt über 520 Millionen — sie gilt als die zweitmeistverkaufte Reihe der Videospielgeschichte. 1996 gründen Paschitnow und Rogers mit Beteiligung von Elorg The Tetris Company und errichten fortan ein System der zentralen Rechteverwaltung.

Als Anknüpfungspunkt zur Gegenwart gibt es Tetris Effect, 2018 von Tetsuya Mizuguchi verantwortet (die Steam-Fassung Tetris Effect: Connected wird am 18. August 2021 vertrieben). Mizuguchi sagte seit Jahren, er wolle ein mit Musik synchronisiertes Tetris machen; tatsächlich reifte er das Projekt seit etwa 2012 mit Henk Rogers von The Tetris Company — genau der Person aus der Game-Boy-Verhandlung von 1989. Er setzte das psychische Phänomen namens „Tetris-Effekt“, bei dem man auch nach dem Aufhören noch fallende Blöcke sieht, unverändert in den Titel. Die Steine von 1984 wurden 34 Jahre später als Erlebnis aus Klang und Licht neu definiert. Das ist keine Vermutung, sondern eine als direkte Zusammenarbeit beider festgehaltene Tatsache.

Illustration einer Linie, in der sich die Kette aus Dokumenten und Verträgen in eine Handheld-Konsole wandelt (KI-generiert)Die Kette der Rechtedokumente kristallisiert schließlich in einer einzigen Handheld-Konsole (Illustration — KI-generiert)

Literatur

Für diesen Artikel herangezogene Quellen:

・Wikipedia: Tetris

・Wikipedia: Alexey Pajitnov

・Wikipedia: Henk Rogers

・Wikipedia: Tetris Effect

・Tetris Effect: Connected offiziell: Ankündigung der Steam-Veröffentlichung (15. Juli 2021)

・Steam: Tetris® Effect: Connected

・SUPERJUMP: Tetris at 40: The Twisting Tale of Its Journey to Handhelds

・Morning Brew: How Tetris crossed the Iron Curtain and took over the world

Schluss — eine einzige, unveränderliche Schwerkraft

Die Regel von Tetris hat seit der ersten Fassung keinen einzigen Buchstaben hinzugewonnen. „Der Stein fällt“, „die volle Reihe wird gelöscht“ — mit nur diesen zwei Verben ist sie in 42 Jahren, laut Guinness-Buch der Rekorde, auf mindestens 70 Plattformen portiert worden und bleibt das meistportierte Spiel der Geschichte.

Von allen Puzzles, die ich bisher gesehen habe, ist die Geschichte von Tetris die ironiereichste. Ohne jeden Gegenwert für den Autor überschritten die Kopien die Grenzen; allein der Streit um die Rechte blähte sich kommerziell auf. Doch kehrt man zum Spielfeld zurück, sind dort nur sieben Steine, die, weder Kalten Krieg noch Patent kennend, sich allein der Schwerkraft folgend stapeln. Die Stärke einer Regel, denke ich, meint genau das.

Illustration eines einzeln liegenden Steins und einer fast gelöschten Reihe (KI-generiert)Ein stilles Spielfeld, bloß der Schwerkraft folgend gestapelt (Illustration — KI-generiert)

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